기계번역 품질 평가는 중대한 문제이다. 기계번역의 품질이 사용자 요구와 거리가 상당히 있는 현재의 상황에서 기계번역 시스템의 객관적 평가는 기계번역 소프트웨어 사용자와 판매자 간의 신뢰를 구축하고 개발자들 간에 생산적인 경쟁관계를 조성하게 하여 결과적으로 기계번역 품질의 고급화를 지속적으로 유도하는 역할을 할 것이다. 이를 위해서는 특히 언어학적 측면과 자료처리 측면에서 개선이 계속되고 있는지를 확인할 수 있도록 기계번역 시스템의 품질을 평가할 수 있는 연구가 있어야 한다. 본 논문에서는 이런 정들을 고려해 넣은 영한 기계번역의 언어학적 평가 방법을 제시하고 이를 몇 개의 상용 기계번역 시스템을 대상으로 실험하여 실험결과를 보고한다. 이 방법은 기본적으로 언어현상과 학습수준으로 분류된 3.373 영어 문장으로 구성된 평가자료에 기반하고 있다.
본 연구는 정보의 유비쿼터스적 해석을 통해 도서관 정보서비스의 본질을 찾고자 하였다. 이러한 본질을 통해 도서관이 가져야할 정체성을 확립해 보고자 하였다. 연구방법으로는 정보의 유비쿼터스적 해석을 통해 정보문화사를 통한 도서관적인 행위와 도서관 정보서비스에 대한 해석을 시도하였다. 유비쿼터스라함은 인간이 모든 것을 주변에 두고자 하는 욕구 상태를 현실에서 실체화하는 행위를 의미한다. 정보는 유비쿼터스 상태로 존재하며, 도서관은 유비쿼터스 상태의 확장을 통해 진화되고 있다는 것을 확인하였다. 정보행위는 인류의 역사에서 계속 되어지고 있으며, 도서관 관념은 도서관적 행위 즉 생산, 축적, 가공, 배포에 의해 형성되었다. 도서관의 최종적인 목적은 이용자에 대한 정보서비스라는 점이 재인식 되었고, 정보시스템과 네트워크는 응용과 내재에 중점을 두어야 한다. 도서관은 유비쿼터스 상태의 확장을 통해 개별화된 이용자 중심의 서비스로 전환할 수 있는 모형 연구가 활발히 진행되어야 한다.
본 연구에서는 질문지법을 이용하여 과학기술분야 연구자들의 정보요구와 탐색 행태를 분석하였다. 분석결과, 연구자들은 주로 연구개발의 업무, 보고서 작성 등치 업무에서 정보를 필요로 하고 있음을 알 수 있었다. 연구의 아이디어를 알아내는 방법으로는 주로 문헌을 활용하고, 연구자간 커뮤니케이션도 빈번하게 활용하고 있었다. 또한 그들이 가장 많이 활용하는 정보원으로는 디지털 도서관, 웹 검색 엔진, 학술정보포털 등으로 응답하여 온라인을 통한 정보 요구가 높은 것으로 알 수 있었다. 이러한 이용자 요구 조사 결과를 토대로 이용자 중심의 과학기술정보서비스를 개발할 수 있을 것으로 기대한다.
학교도서관에서 공간의 의미는 학교도서관 이용자가 환경에 영향을 많이 받는 학생이라는 점을 고려할 때 여타 도서관에 비해 크다고 할 수 있다. 더구나, 공간의 규모가 충분하지 않은 국내 학교도서관의 현실을 고려할 때 공간의 효과적인 활용은 필수적이다. 이에 따라, 본 연구에서는 통합적 서비스 공간을 지향하는 Information Commons 개념의 도입을 통해 학교도서관 공간의 효과적인 활용방안을 제시하고자 하였다. 연구결과, 학교도서관은 도서관내 필수시설을 최소화하고 유연성 및 호환성을 확보함으로써 공간을 다양한 용도로 활용하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 또한, 인간중심 디자인과 개방성을 지향함으로써 학교 내 커뮤니티와 수업의 중심 기능을 수행할 필요가 있는 것으로 조사되었다.
본 연구에서는 프로그래밍 학습을 위한 교육용 로봇을 설계하고 구현하였다. 제작된 로봇은 센서와 프로세서 그리고 모터 구동회로를 포함하고 있는 하드웨어와 교육용 로봇 제어 소프트웨어, 로봇 구조물 제작용 기계부품 그리고 교육내용과 제작 매뉴얼이 포함된 교재로 구성되어 있다. 제작된 로봇은 컴퓨터를 사용하지 않고 로봇에 직접 프로그래밍이 가능한 특징을 갖고 있는데 이는 로봇 교육에 있어서 장소의 제약을 받지 않고 교육이 가능함을 의미하며 학생들의 프로그래밍 결과가 로봇의 움직임으로 나타나므로 기존의 정적인 컴퓨터 프로그램 교육의 한계를 넘어 동적인 프로그램 교육이 가능하다. 그리고 간단한 하드웨어 지식과 기초 명령어만으로도 로봇을 제어할 수 있도록 사용자 중심의 함수화된 명령어를 사용하여 로봇이나 컴퓨터 프로그램을 처음 접하는 학생들도 쉽게 접근이 가능하도록 설계 하였다.
오늘날 웨어러블 디바이스가 각광을 받으면서, 스마트 워치는 웨어러블 시장을 이끌어갈 디바이스로 주목받고 있다. 하지만 이러한 스마트워치는 많은 기업의 투자와 소비자의 관심에도 불구하고 스마트폰을 보조하는 도구에 불과하다는 인식을 받고 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트워치가 폭발적인 성장세를 보이지 못하는 이유 중 스마트워치의 작은 화면이 주는 불편함에 초점을 맞추어 연구를 진행하고자 한다. 먼저 스마트 워치의 작은 화면을 극복하기 위해 필요한 이론적 배경에 대해 스마트 기기연동, 프로젝터 기술, 플렉서블 디스플레이 3가지로 나누어 사용자의 실효성 측면에서 제시하였다. 그 후 이론적 배경을 토대로 스마트워치가 나아가야 할 방향에 대해서 크게 2가지로 나누어 설명하고 있다. 먼저 '디스플레이'에 관해서 경계 없는 디스플레이와 사물 디스플레이를 제시하고 있으며, '인터랙션' 방법에 관하여 인터랙션 방법의 진화, 2가지 인터랙션의 결합 방법, 인터랙션 디자인의 변화를 제시하고 있다. 본 연구가 제시한 방법은 미래에 스마트워치가 웨어러블 시장에서 주요 상품으로 자리 매김하는데 도움이 될 것이다.
대한원격탐사학회 2006년도 Proceedings of ISRS 2006 PORSEC Volume I
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pp.90-93
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2006
The first Geostationary Ocean Color Imager (GOCI) onboard its Communication Ocean and Meteorological Satellite (COMS) is scheduled for launch in 2008. GOCI includes the eight visible-to-near-infrared (NIR) bands, 0.5km pixel resolution, and a coverage region of 2500 ${\times}$ 2500km centered at 36N and 130E. GOCI has had the scope of its objectives broadened to understand the role of the oceans and ocean productivity in the climate system, biogeochemical variables, geological and biological response to physical dynamics and to detect and monitor toxic algal blooms of notable extension through observations of ocean color. The special feature with GOCI is that like MODIS, MERIS and GLI, it will include the band triplets 660-680-745 for the measurements of sun-induced chlorophyll-a fluorescence signal from the ocean. The GOCI will provide SeaWiFS quality observations with frequencies of image acquisition 8 times during daytime and 2 times during nighttime. With all the above features, GOCI is considered to be a remote sensing tool with great potential to contribute to better understanding of coastal oceanic ecosystem dynamics and processes by addressing environmental features in a multidisciplinary way. To achieve the objectives of the GOCI mission, we develop the GOCI Data Processing System (GDPS) which integrates all necessary basic and advanced techniques to process the GOCI data and deliver the desired biological and geophysical products to its user community. Several useful ocean parameters estimated by in-water and other optical algorithms included in the GDPS will be used for monitoring the ocean environment of Korea and neighbouring countries and input into the models for climate change prediction.
최근, 4차 산업혁명의 도래에 따라 다양해진 산업기반과 안정된 고용시장은 대도시 중심의 제조업에 관한 관심으로 이어지고 있다. 서울의 제조업의 부가가치 및 제품의 경쟁력을 높이기 위해서는 특화된 스마트 기반의 기술 및 생산의 확산, 기획과 생산 유통에 따른 여러 주체들 간의 협업 체계의 조성이 필요하다. 본 연구에서는 서울시 동대문 일대 도심제조업의 활성화와 디자이너들이 직접 생산 가능한 인프라 구축을 위한 서비스를 기획하고 이를 어플리케이션으로 개발하였다. 제안하는 콘텐츠는 자신만의 개성 있는 물건을 제작하고자 하는 제작자들에게 동대문, 청계천, 을지로 일대에서 재료를 구입할 수 있는 장소 및 가공업체의 정보를 제공하는 체험 형 어플리케이션이다.
이 연구의 목적은 사회 취약계층의 일상적 정보행태를 연구하기 위한 이론적 틀(메타이론, metatheory)을 비교 분석하는데 있다. 이를 위해 이 연구에서는 정보행태 연구의 대표적인 메타이론인 인지적 접근, 정서적 접근, 사회적 접근을 구분하여 살펴보고, 각 관점과 관련된 대표적인 이론 및 모델의 특성을 분석하였다. 이러한 분석을 통해 이 연구에서는 인지적 관점과 정서적 관점이 정보행태의 복잡하고 역동적인 사회적 맥락과 특성을 있는 그대로 드러내는데 한계가 있음을 지적하고, 이를 극복할 대안으로써 사회적 관점에 주목하였다. 더불어, 사회적 관점에서 연구된 일상적 정보행태의 주요 이론/모델과 사회 취약계층의 정보행태에 관한 선행연구를 분석함으로써, 사회 취약계층의 정보행태와 특성을 연구하기에 적합한 메타이론으로 왜 사회적 관점에 주목해야 하는지를 논리적으로 제시하였다.
실천공학 교육을 위하여 피교육자가 효율적으로 관련 기술을 습득하고 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 디자인 교육에서 사용성은 제품의 사용자 중심 디자인을 위하여 가장 중요하게 고려되어야 할 요소 중의 하나이다. 디자인을 전공하는 학생에게 사용성의 중요성을 인식시키고 사용성을 고려한 디자인 문제해결을 효율적으로 습득할 수 있도록 하는 방법은 학생 스스로 문제를 해결하고 그 과정에 참여하는 과제 중심 및 참여 학습(Project and participation based learning)을 통한 교육이다. 본 연구에서는 학생들 스스로의 과제 중심 및 참여 학습을 통한 사용성 평가 및 디자인 사례를 진행하였다. 이를 위하여 학생들이 관심을 갖는 주제를 선정하였고, 디자인 문제해결 및 사용성 연구를 위한 목적으로 디자인공학 대학원생, 학부생, 디자인전공을 준비하는 고등학생으로 팀을 구성하여 연구를 진행하였다. 이 과정을 통하여 대학원생은 사용성 디자인의 연구능력을 습득하고, 대학생은 디자인과정에서의 실무능력을 습득하며, 고등학생은 디자인의 전반적 이해를 습득할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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