• 제목/요약/키워드: user activity

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대학의 학습공간에 대한 사용자 인식 조사 (User Evaluation of University Learning Spaces)

  • 구상회;이현희
    • 교육시설 논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.33-41
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    • 2019
  • As the information age matures, the learning style of youth is changing rapidly. Students study at a variety of places such as cafe or lobbies utilizing various digital learning devices. Along with the place changes, learning methods are also changing. Student-centered learning methods such as smart learning, collaborative learning, and activity-based learning are increasingly being utilized instead of the traditional instructor-centered learning in which knowledge is unilaterally delivered. Accordingly, many universities are remodeling central libraries, and they are also transforming lobby spaces of the college buildings into simple but useful learning spaces. In this study, we analyze the characteristics of learning spaces in universities from the standpoint of the students. According to the analysis, overall satisfaction is high in terms of comfortable physical learning environments such as Wi-Fi, furniture, lighting, etc. But the spaces are still optimized for individual and intensive learning. There seems to be a lack of effort to support collaborative learning or activity-based learning. This observation is confirmed by the characteristics of the central library, and it is considered that the reason why the college buildings are preferred by students is that college buildings are more suitable for collaborative or activity-based learning than libraries.

Design of Query Processing System to Retrieve Information from Social Network using NLP

  • Virmani, Charu;Juneja, Dimple;Pillai, Anuradha
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권3호
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    • pp.1168-1188
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    • 2018
  • Social Network Aggregators are used to maintain and manage manifold accounts over multiple online social networks. Displaying the Activity feed for each social network on a common dashboard has been the status quo of social aggregators for long, however retrieving the desired data from various social networks is a major concern. A user inputs the query desiring the specific outcome from the social networks. Since the intention of the query is solely known by user, therefore the output of the query may not be as per user's expectation unless the system considers 'user-centric' factors. Moreover, the quality of solution depends on these user-centric factors, the user inclination and the nature of the network as well. Thus, there is a need for a system that understands the user's intent serving structured objects. Further, choosing the best execution and optimal ranking functions is also a high priority concern. The current work finds motivation from the above requirements and thus proposes the design of a query processing system to retrieve information from social network that extracts user's intent from various social networks. For further improvements in the research the machine learning techniques are incorporated such as Latent Dirichlet Algorithm (LDA) and Ranking Algorithm to improve the query results and fetch the information using data mining techniques.The proposed framework uniquely contributes a user-centric query retrieval model based on natural language and it is worth mentioning that the proposed framework is efficient when compared on temporal metrics. The proposed Query Processing System to Retrieve Information from Social Network (QPSSN) will increase the discoverability of the user, helps the businesses to collaboratively execute promotions, determine new networks and people. It is an innovative approach to investigate the new aspects of social network. The proposed model offers a significant breakthrough scoring up to precision and recall respectively.

증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동유형에 대한 유아의 사용자 경험 (Young Children's User Experience on Dramatic Activities Relying on Robot Projector Based Augmented Reality)

  • 현은자;연혜민;최경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.469-480
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.

사용자 기기에서 이용한 웹 데이터 분석을 통한 사용자 취향 분석 방법 (An Analysis Method of User Preference by using Web Usage Data in User Device)

  • 이승화;최형기;이은석
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권3호
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    • pp.189-199
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    • 2009
  • 최근 인터넷 상에 정보가 방대해지면서 사용자의 요구에 맞는 정보 필터링과 개인화 서비스가 매우 중요해지고 있다. 특히 전자상거래 분야에서 상거래를 활성화시키고 정보 제공자에 대한 만족도와 충성도를 높이기 위해, 사용자의 취향을 기반으로 한 정보 추천은 필수적인 요소가 되었다. 기존 추천 시스템은 사용자의 관심 정보를 기술한 사용자 프로파일을 대부분 정보 제공자 측에서 각각 개별적으로 수집하고 이를 기초로 추천 서비스를 제공한다. 따라서 사용자의 정보는 각 정보 제공자 측에 분산되어 존재하며, 사용자 정보가 부족한 서버에서는 초기에 추천 전략을 세우기 어렵다는 문제가 있다. 또한 사용자정보를 가지고 있는 서버의 경우에도 사용자가 해당 서버를 주기적으로 방문하지 않았다면, 사용자의 동적인 취향 변화를 반영하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 행동을 통합적이고, 지속적으로 관찰할 수 있는 사용자 기기에서, 사용자가 이용한 웹 문서 분석을 통해 사용자의 관심 분야를 추론하고, 이를 다른 정보 제공자가 이용하는 새로운 구조의 추천 시스템을 제안한다. 또한 제안 시스템은 보다 효율적인 프로파일 생성을 위해, 웹 페이지에서 식별된 정보 블록에서 관심 단어를 추출하고, 앵커 태그를 분석하여 사용자의 이동 경로를 추적하는 특징을 포함하고 있다. 이러한 제안 시스템의 특징을 통해, 사용자 정보가 부족한 상점에서도 초기에 개인화 서비스 제공이 가능해지며, 사용자가 평소에 이용하는 웹 문서로부터 프로파일을 생성함으로써, 사용자의 동적인 취향 변화를 반영할 수 있다. 또한 정보 블록에서 취향 정보를 추출하는 알고리즘을 통해 보다 빠르고 정확한 프로파일 생성이 가능해진다. 본 논문에서는 최근 구매 활동이 있었던 사용자들의 웹 검색 히스토리와 구매 데이터를 이용하여 제안 시스템의 추천 정확도와 프로파일 분석에 소요되는 시간 측면의 이득을 실험하였으며, 그 결과를 통해 시스템의 유효성을 확인하였다.

업무 - KMS 적합이 KMS 성과에 미치는 영향에 관한 연구 (The Impact of Task-KMS Fit on KMS Performance)

  • 장정주;고일상
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제16권1호
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    • pp.179-200
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    • 2007
  • In this research, we study how task and KMS fit influences on KMS performance in large corporations during its practical use. Based on the task-technology fit theory and information system success model, we developed a research model by considering the characteristics of KMS for supporting tasks. We try to verify how individual traits, task traits, and KMS Units affect task-KMS fit and how task KMS fit influences on KMS performance. We surveyed 212 employees who were using KMS and working for the large-sized manufacturing firms. We analyzed the collected data from LISREL 8.54 for Windows, and found the following significant results. First user satisfaction is increased when KMS provides knowledge to help to perform task rather than KMS' functionality. Second, user satisfaction is increased when KMS is suitable for performing task Hence, we verified task-KMS fit is an antecedent of user satisfaction. Third, task-KMS fit and user satisfaction have significant impacts on KMS performance. And user satisfaction affected more heavily on KMS performance than task-KMS fit did. As a result, we realized an individual performance can be improved when task KMS fit is high and, consequently, user satisfaction is increased. Forth while the usefulness of task-KMS fit is demonstrated, causal factors such as individual traits, task traits, and KMS traits significantly affect task-KMS fit. Formalization and knowledge trait we significant in enhancing user satisfaction, but KMS self-efficacy, autonomy, md system trait are not. These results indicate that task-KMS fit variable is useful as a measure of KMS performance as well as that of user satisfaction. Based on these results, we conclude that when KMS supports task activity, performance can be significantly improved by coordinating the task with KMS.

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콘텐츠 명성 및 사용자 명성 평가를 이용한 UCC 검색 품질 개선 (Improving the Performance of the User Creative Contents Retrieval Using Content Reputation and User Reputation)

  • 배원식;차정원
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.83-90
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    • 2010
  • 본 논문에서는 콘텐츠 명성 및 사용자 명성 평가를 통해 신뢰성 높은 UCC 검색을 가능하게 하는 방법에 대해 기술한다. 기존 정보검색과 달리 UCC에서는 얻을 수 있는 텍스트 정보가 한정적이기 때문에 텍스트 외적인 정보의 사용이 필요하다. 콘텐츠 명성과 사용자 명성은 비텍스트 정보를 이용하여 평가되는데, 평가된 명성을 자질로 사용하여 UCC 검색을 수행하면 기존 검색 방법보다 향상된 검색 성능을 기대할 수 있다. 콘텐츠 명성은 영상 자체 정보와 영상과 관련된 소셜활동 정보로부터 콘텐츠의 명성, 즉 가치를 평가한다. 또한 사용자 명성은 콘텐츠와 사용자, 사용자와 사용자 사이의 소셜활동 하나하나에 주목하여 네트워크를 구축하여 사용자의 명성을 평가한다. 각각의 명성을 평가하여 UCC 검색에 사용하는 두 개의 시스템을 구현하고, 유튜브로부터 수집한 UCC와 사용자 정보를 이용하여 두 시스템의 비교 실험을 수행하였다. 실험 결과, 콘텐츠 명성을 활용한 시스템에서 조금 더 높은 사용자의 동의를 이끌어 낼 수 있었으며, 이 결과는 향후 UCC 검색에 활용할 수 있을 것이라 기대된다.

Developing User Persona Based on the Factors of Visitor Recreation Activities in Hongneung Experimental Forest

  • Jang, Youn-Sun;Yoo, Rhee-Hwa;Lee, Jeong-Hee
    • 인간식물환경학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.525-539
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    • 2019
  • Much research has been conducted on user behavior by taking surveys and interviews to plan the green space effectively. However, there is a limitation in understanding detailed user characteristics such as personalities and values. This study applied the Persona-based Scenario Method (PSM) to Hongneung Experimental Forest to understand the detailed needs and behaviors of the users in the forest recreation area. The PSM is a user experience modeling technique, which tries to understand the users by describing the type of users as real people. This study 1) extracts the factors of visitor recreation activities in Hongneung Experimental Forest based on the results of the survey, 2) develops user personas based on the results of survey and comes up with activity factors, and 3) designs user scenarios. As a result of applying the PSM, 64 factors of visitor activities were derived from the observation survey in 14 sites of Hongneung Experimental Forest and 25 key factors of visitor activities were chosen through observer's brainstorming. Second, three types of personas were developed considering the key factors and the results of user characteristics with quantitative and qualitative analysis. Lastly, context scenarios were designed by applying the key factors of visitor recreation activities to the persona model. We identified the design problems of the space and design requirements through the scenarios. This study has significance in that it takes an approach from the user perspective and was applied to the forest recreation area, which was mainly used in product design. The developed personas could be used for deriving design elements and setting the direction for planning considering detailed needs, behaviors and characteristics of users.

동적 베이지안 네트워크를 이용한 델티모달센서기반 사용자 행동인식 (Activity Recognition based on Multi-modal Sensors using Dynamic Bayesian Networks)

  • 양성익;홍진혁;조성배
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권1호
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    • pp.72-76
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    • 2009
  • 최근 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 관심이 높아지면서 유비쿼터스 환경에서의 서비스를 위한 인간과 컴퓨터의 상호 작용, 특히 인간의 행동을 인식하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 기존의 영상기반 연구와는 달리 모바일 환경에 적합하도록 가속도 센서, 생리신호 센서 등 다양한 센서들을 활용하여 사용자의 행동을 인식하는 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 멀티모달 센서들을 통합하고 동적 베이지안 네트워크를 계층적으로 구성하여 사용자의 행동을 인식하는 방법을 제안한다. 연산량이 비교적 적은 베이지안 네트워크로 전반적인 사용자 행동을 추론하고 획득된 각 행동의 확률순으로 동적 베이지안 네트워크를 구성한다. 동적 베이지안 네트워크는 OVR(One-Versus-Rest) 전략으로 학습되며, 확률순으로 행동이 검증되어 임계치를 넘는 경우 선택된 행동보다 낮은 확률의 행동에 대한 동적 베이지안 네트워크를 검증하지 않아 추론 연산량을 줄인다. 본 논문에서는 가속도 센서와 생리적 신호 센서를 기반으로 총 8가지의 행동을 인식하는 문제에 제안하는 방법을 적용하여 평균적으로 97.4%의 분류 정확률을 얻었다.

Credibility Assessment of Online Information in Context

  • Rieh, Soo Young
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제2권3호
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    • pp.6-17
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    • 2014
  • The purpose of this study is to examine to what extent the context in which people interact with online information affects people's credibility perceptions. In this study, credibility assessment is defined as perceptions of credibility relying on individuals' expertise and knowledge. Context has been characterized with respect to three aspects: Context as user goals and intentions, context as topicality of information, and context as information activities. The data were collected from two empirical studies. Study 1 was a diary study in which 333 residents in Michigan, U.S.A. submitted 2,471 diary entries to report their trust perceptions associated with ten different user goals and nine different intentions. Study 2 was a lab-based study in which 64 subjects participated in performing four search tasks in two different information activity conditions - information search or content creation. There are three major findings of this study: (1) Score-based trust perceptions provided limited views of people's credibility perceptions because respondents tended to score trust ratings consistently high across various user goals and intentions; (2) The topicality of information mattered more when study subjects assessed the credibility of user generated content (UGC) than with traditional media content (TMC); (3) Subjects of this study exerted more effort into making credibility judgments when they engaged in searching activities than in content creation. These findings indicate that credibility assessment can or should be seen as a process-oriented notion incorporating various information use contexts beyond simple rating-based evaluation. The theoretical contributions for information scientists and practical implications for web designers are also discussed.

소비자의 Internet 및 e-Biz 이용에 대한 태도적 특성 -한국과 일본의 옥션 사이트 비교분석- (The Attitude Characteristics of Consumers using Internet & e-Biz - A Comparative Analysis on Korea & Japan's auction websites -)

  • 소연경;박선영;김유진
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제9권4호
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    • pp.145-159
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    • 2005
  • The main purpose of this study is to statistically analyze the difference between Korea and Japan's consumer attitudes towards e-commerce through the use of auction websites. Here are the results. First, there was a significant difference between the Korean user's attitude and the Japanese user's attitude towards Internet usage; especially, the Japanese user's attitude towards convenience showed a much higher degree than that of the Korean user. Second, Korean users preferred brand image to price, while Japanese users preferred price to brand image. Third, both the Korean users and the Japanese showed a positive relationship between Internet usage and the use of e-commerce. In contrast to the Korean user's frequent use of the bulletin board, Japanese users tended to use the bulletin board less frequently.

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