• 제목/요약/키워드: user's intention

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e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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색체디자인을 위한 MCC 개발에 관한 연구 (A Study on MCC Development for Color Design)

  • 문은배
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.219-232
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    • 2005
  • 현대인은 시각, 제품, 환경 디자인뿐 아니라 웹 콘텐츠, 애니메이션, 영상자료 등의 홍수 속에서 생활하고 있다. 그러므로 현대의 소비자는 그 어느 때 보다도 많은 선택권을 가지고 있으며 모든 디자인 결과물은 소비자에게 다양성을 제공할 수 있어야 한다. 우리는 디자인의 발전과 더불어 색채를 통한 새로운 감성을 개발함으로써 소비자에게 한 발 더 가까이 접근해야 한다. 그리고 새로운 감성을 창출하여 소비자에게 제안해야 한다. 본 MCC 팔레트는 디자인 할 떠 보다 정확한 감성을 적용하여 개인적인 편견을 없애고, 사용자에게 디자인 의도를 정확하게 호소하기 위한 것이다. MCC 팔레트는 한국적인 정거와 감성언어를 연구하고, 문헌적인 자료와 사진자료를 통해 감성 형용사를 수집하였다. 그리고 수집된 형용사를 균등하게 배분하였으며, 배분된 형용사를 각각 감성의 분야별로 정리하여 체계를 수집하였다. 그리고 각각 형용사별로 3색, 4색 배색을 하고 이들의 결과를 색채 전문가와 디자이너에게 설문 및 자문을 통하여 팔레트를 구성하였다. 그 결과 보다 실용성이 높은 색채 팔레트를 완성하였다. 완성된 배색은 웹상의 www.mcdri.net에서 운영되고 있으며, 또한 winders로 프로그램 되어 CD-ROM형 소프트웨어로 개발하였다. 인구결과로 만들어진 MCC 팔레트는 감성 자료 검색 데이터베이스를 구축함으로써 개발 후 실질적으로 적용이 가능하며, 각 매체별 색채오차 해소, 색채 배색의 검색을 통한 아이디어 개발, 사용층 및 사용대상에 대한 체계적인 접근을 용이하게 한다. 즉 산업체 활성화, 실무 사용자의 편의 도모, 디자인 교육 활성화를 위한 정보제공 등 산업계 및 교육계에 많은 도움이 될 것이다.

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필터 뱅크 기반 BCI 시스템을 위한 CSP와 LDA를 이용한 필터 선택 방법 (Filter Selection Method Using CSP and LDA for Filter-bank based BCI Systems)

  • 박근호;이유리;김형남
    • 전자공학회논문지
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    • 제51권5호
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    • pp.197-206
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    • 2014
  • 운동심상(Motor imagery) 기반의 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain-computer Interface)는 주로 뇌전도(Electroencephalography, EEG)를 이용하여 사용자의 자발적인 운동 의지를 읽는 기술로 최근 주목받고 있다. 이 중에서도 피실험자의 운동 의지를 정확히 해석하기 위해 감각운동 영역(sensorimotor area)의 일부분에서 나타나는 ${\mu}$-대역(8-13Hz)의 전위 감소 현상인 event related desynchronization(ERD)을 분석하는 연구가 많이 진행되고 있다. 하지만 EEG는 공간 해상도가 낮고 사용자에 따라 ERD가 발생하는 주파수 대역이 다소 차이가 있어 추정에 어려움이 있다. 이에 대한 개선 방법의 하나로서 공간 필터를 구현하는 common spatial pattern (CSP)과 필터 뱅크(filter bank)를 결합한 형태인 discriminative filter bank common spatial pattern(DFBCSP)이 제안되었다. 그러나 DFBCSP는 EEG 신호의 평균 전력(power)의 Fisher ratio를 이용하여 사용자에 따른 효과적인 주파수 대역을 포함하는 discriminative filter bank(DFB)를 구성하여 분류 정확도를 향상시켰지만 ERD의 공간 패턴이 나타나는 적절한 필터를 선택하지 않는 경우가 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 EEG 신호의 평균전력 대신 CSP의 특성 벡터를 이용하여 DFB를 구성하는 방법을 제안한다. 기존의 방법과 제안한 방법의 필터 선택 결과와 분류 정확도 분석을 통해 CSP 특성 벡터가 DFB 구성에 더욱 효과적임을 보인다.

공원이용자 의식조사를 통한 에너지 절약형 조경시설물 도입에 대한 연구 - 김포시 근린공원을 중심으로 - (A Study on Energy-saving Landscape Facilities through a Park User's Attitude Survey - Focused on Urban Parks in Gimpo -)

  • 두철언;이재근
    • 한국환경복원기술학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.17-28
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    • 2012
  • This study aims to present the ground for the introduction of energy-saving landscape facilities which can meet the requirements of the age and create a new space by introducing the facilities which saves energy and that users prefer at the space where urbanites enjoy leisure activities in the urban parks. Thus, in addition to a spatial analysis of the parks for 10 urban parks in Gimpo, through an attitude survey on the users' behaviors, the following conclusions were drawn out. First, as a result of putting all facilities in the urban parks in Gimpo, on average, 6.9 out of the standards of 9 (76.6%) have been installed, and as a result of an analysis on the total number of the installed facilities, on average, about 28 kinds of facilities have been installed, so only 22.4% of the total 125 facilities were installed. Second, many urbanites are using the parks for the purpose of taking a walk and exercise to improve their health; however, the legal standards regulate only 2.9 exercise facilities on average in the target area, which are somewhat insufficient. Third, regarding the citizens' intent to participate in responding to climate change, 76% of them showed their intention of participation. Thus, if the energy-saving facilities, the purpose of this study, are introduced, many users will use them, and it is judged that costs for existing street lights and electric power plants will decrease. Fourth, as a result of an analysis of their satisfaction with the facilities, the value of R-square meaning the explanatory power of the independent variables put in a linear model for dependent variables was 0.860, approximately 81% of the total satisfaction, which was a high explanatory power. This study conducted an attitude survey on the users of urban parks in Gimpo at the dimensions of the introduction of energy-saving facilities in the urban parks, the national policies and responses to climate change. It is significant that it identified the appropriateness of developing much more energy-saving landscape facilities needed for low-carbon green growth in various types, and as a subsequent project, a more precision study on this is necessary continuously.

몬테카를로방법을 이용한 V2B(Vehicle to Building) 운용 제로에너지빌딩의 액티브 요소 예측 연구 (Forecast study for active factor of V2B(Vehicle to Building) operation zero energy building using monte carlo method)

  • 김영일;김인수
    • 에너지공학
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    • 제26권4호
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    • pp.29-34
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    • 2017
  • 제로에너지빌딩의 요소는 크게 액티브 요소와 패시브 요소 두 가지로 나뉘며, 패시브 요소의 경우 단열, 창호, 차양, 외부분 등 건물의 단열, 열교 성능 등을 나타내는 요소들을 지칭하며, 액티브 요소의 경우는 에너지생산량 및 효율 계수 등을 나타내는 요소이다. 액티브 요소의 에너지생산량은 일반적으로 신재생에너지 발전을 통해 이루어진다. 본 연구에서는 신재생에너지 발전이 아닌 V2B(Vehicle to Building)라는 전기차의 양방향 충방전 기술이 제로에너지빌딩에 액티브 요소로 적용될 경우 어느 정도의 영향을 미칠지에 대해 예측하였다. 신재생발전의 경우 지리, 기후환경에 따라 발전량이 예측될 수 있지만 V2B의 경우 전기차 이용자의 방전의사, 가용 충전기의 대수 등 여러 가지 입력변수를 고려하여 예측하여야 한다. 예측한 결과에 따라 V2B가 제로에너지빌딩의 액티브 요소에 얼마나 기여할 수 있는지 확인 할 수 있으며, 해당 예측은 통계자료가 부족한 실정이기에 확률적 방법을 이용하여 예측해야한다. 본 연구에서는 해당 확률적 방법 중 몬테카를로 방법을 이용하여 DR(Demand Response)발령 시간대를 기준으로 충방전 패턴의 변화를 예측하였다.

근전도 기반 휴먼-컴퓨터 인터페이스를 위한 이중 문턱치 기법 (Double Threshold Method for EMG-based Human-Computer Interface)

  • 이명준;문인혁;문무성
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.471-478
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    • 2004
  • 근육의 수의 수축에 의해 발생하는 근전도 신호는 다른 생체 신호보다는 비교적 출력 특성이 뛰어나기 때문에 많은 재활 시스템에 적용되고 있다. 본 논문에서는 상지 절단 환자 혹은 경추 손상에 의한 마비 환자를 위한 근전도 기반의 휴먼-컴퓨터 인터페이스를 제안한다. 사용자는 독립적으로 수의 수축이 가능한 두 근육 부위를 각기 혹은 동시에 움직임으로써 최대 4가지의 의도를 표현할 수 있다. 근육의 수축 정도는 근전도 진폭 신호의 절대 평균값과 미리 정해둔 문턱치를 비교하여 인식한다. 그러나 사용자가 동시에 두 근육을 수축하고자 할지라도 각각의 근육 발화 시점에 따른 시간차가 발생할 수 있기 때문에, 단순한 비교 방법으로는 동시 수의 수축에 관한 사용자의 의도를 정확하게 인식하기 어렵다. 따라서 근육의 수의 수축의 인식에 필요한 문턱치를 주 문턱치와 보조 문턱치의 이중 문턱치를 갖는 인식 방법을 제안한다. 이중 문턱치 인식 방법에 의해 두 근육이 동시에 수의 수축할 때에도 정확한 인식이 가능하므로, 각기 하나의 근육 수축 상태만을 인식하는 HCI보다도 많은 수의 인터페이스 명령을 생성할 수 있다. 구현한 실시간 근전도 처리 하드웨어를 이용하여, 정상인과 전완 절단 장애자에 대한 실험으로부터 본 논문에서 제안하는 이중 문턱치를 이용한 인식방법이 관전 의수와 전동 휠체어 제어용 HCI에 적용될 수 있음을 보인다.

노인장기요양보험제도에서 재가노인돌봄의 변화에 대한 연구 (The Impact of the Korean Long-Term Care Insurance System on its Family Caregivers: Focusing on Family Caregiving Arrangement)

  • 양난주;최인희
    • 사회복지연구
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    • 제44권3호
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    • pp.31-56
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    • 2013
  • 한국에서 2008년부터 시행된 노인장기요양보험제도는 요양욕구가 인정된 모든 노인에게 장기요양서비스 공급이라는 사회적 지원을 제도화하였다. 이를 계기로 한국 노인돌봄의 사회적, 제도적 환경은 새롭게 형성되었다. 이러한 새로운 조건에서 가족돌봄의 위치와 의미를 재조명하고자 하는 것이 본 연구의 문제의식이다. 이를 위해 공식적인 돌봄서비스를 이용하는 노인들에 대한 가족돌봄의 변화를 분석하였다. 분석의 초점은 공식과 비공식, 제도적 서비스와 가족돌봄의 통합으로서 노인돌봄의 양상을 파악하고 이 안에서 공식적 돌봄의 역할과 가족돌봄에서 일어난 변화를 파악하는 데 있다. 이를 위해 노인장기요양보험제도를 이용하는 가족돌봄자(노인의 배우자 및 자녀) 중 재가서비스 이용자 18명을 대상으로 심층면접조사를 실시하였고, 질적내용분석을 통해 연구결과를 도출하였다. 연구 결과, 표준화된 방문요양 및 방문목욕 등 노인장기요양서비스는 개별 사례별로 상이한 비중과 의미로 이용되고 있었다. 공식돌봄과 비공식 가족돌봄의 결합양상은 다양하게 나타났는데 본 연구에서는 네 가지 서로 다른 양상을 발견할 수 있었다. 요양보호사에 의한 노인장기요양서비스를 중심으로 노인돌봄을 구성하는 양상, 가족돌봄자가 다양한 돌봄자원을 동원하며 조정하는 역할을 하는 돌봄혼합의 양상, 중증노인이 재가서비스를 이용하면서 형성되는 노인돌봄의 양상, 그리고 무엇보다 노인장기요양보험제도의 현실화과정에서 공식돌봄과 비공식돌봄을 일치시키는 변종(hybrid)방식으로 가족요양보호사 방식의 노인돌봄 양상이 그것이다. 본 연구는 표준화되고 공식화된 노인장기요양보험제도의 재가서비스 이용이 실제 다양한 노인의 욕구와 가족돌봄자원이라는 현실을 만나면서 다양한 노인돌봄의 양상으로 현실화되고 있는 것을 드러냈다는 데 의미를 가진다. 이는 노인돌봄이 공식, 비공식 돌봄의 결합으로 작동하고 있음을 증명하는 것이며 공식적 돌봄서비스의 공급이 실제 가족돌봄의 조건과 현실 위에서 이루어져야 한다는 것을 보여준다. 따라서 노인장기요양서비스 공급에서 노인이용자의 삶의 조건이자 공간으로서 가족과 지역사회의 다양한 특성이 포함되어야 한다는 시사점을 준다고 하겠다.

모빌리티 서비스의 운전 주체 및 신기술 경험 여부에 따른 만족도 비교분석 : 자율주행서비스를 중심으로 (A Comparative Analysis of Mobility Service Satisfaction by Driving Subjects and Experiences of the Latest Technology : Focused on Automated Driving Service)

  • 김탁영;서지훈;방수혁
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.103-116
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    • 2022
  • 국토교통부는 원활한 자율주행자동차 서비스 확대를 위해 총 7개 지역을 자율주행자동차 시범운행지구로 지정·고시하여 매년 운영성과에 대한 평가를 받도록 하였다. 본 연구는 이를 위한 기초연구로서 자율주행자동차 서비스의 정성적 만족도를 설문조사 기반으로 평가하였다. 첫째, 세종시 자율주행 서비스 이용자와 일반인을 대상으로 자율주행 서비스 인식에 대한 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 자율주행 서비스 이용자가 자율주행 기술에 대한 단계 인지, 이용 의향 등이 일반인에 비해 높게 나타났다. 둘째, 수요대응형 대중교통 서비스 이용자와 세종시 자율주행 서비스 이용자를 대상으로 서비스 만족도 설문조사를 실시하였다. 비모수통계분석 방법 중 윌콕슨 순위합 검정(Wilcoxon Rank Sum Test)을 통한 분석 결과, 자율주행 서비스 이용자의 경우 안전과 관련된 요인들이 전반적인 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 수요대응형 대중교통 서비스 이용자들은 서비스 편의성과 관련된 항목들이 전반적인 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 설문조사 결과는 향후 자율주행 서비스의 개선사항 및 정책수립에 대한 기초자료로 활용이 기대된다.

메타버스 내 아바타 정체성 확인에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (How do people verify identity in the Metaverse: Through exploring the user's avatar)

  • 김기현;이성원;서길수
    • 지능정보연구
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    • 제29권2호
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    • pp.189-217
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    • 2023
  • 메타버스는 아바타를 이용하여 사회적, 경제적, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계이며, 아바타는 가상 세계에서 나를 대신하는 '또 다른 자신'이다. 최근 메타버스는 전 세계적으로 관심을 받고 있으나, 메타버스 내에서 아바타를 통해 구현되는 정체성을 탐구하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 메타버스에서 아바타 사용 관련 네 가지 IT 아티팩트 특성(아바타 표현, 아바타 공현존감, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용)이 지각된 아바타 정체성 확인을 매개하여 메타버스 사용에 대한 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 이를 위해 제페토 플랫폼 유경험자 196명을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과에 따르면, 아바타 표현, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용을 가능하게 하는 IT 아티팩트의 사용이 지각된 아바타 정체성 확인에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이렇게 충족된 자기 확인은 지속 사용 의도에 만족도를 거쳐 간접적으로 영향을 주는 것이 확인되었다. 본 연구는 처음으로 메타버스 내 아바타에 투영한 정체성에 영향을 미치는 메타버스 기술 요소들을 검증하였다는 점에서 학문적으로 기여를 한다. 또한 메타버스 플랫폼 기업에게 메타버스를 디자인하고 구현하는 데 있어서 효과적인 가이드를 제공할 것으로 기대된다.

게임이용장애 질병분류가 게임이용자의 태도와 게임의향에 미치는 효과 (Potential Effects of Gaming Disorder Classification on Gamers' Attitude and Gaming Intention)

  • 김석환;한상훈;김보라;강형구
    • 벤처창업연구
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    • 제15권4호
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    • pp.277-301
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 세계보건기구(WHO)가 공식 질병으로 인정한 게임이용장애 분류기준이 국내에 도입되었을 때 어떠한 효과가 나타날 것인지 알아보기 위해 일반 성인 503명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 응답자의 사전지식 수준차를 고려하여 절반의 응답자를 게임이용장애 분류에 관한 정보성 기사를 제공하는 집단에 무선할당하였다. 또 국내 게임중독 선행연구를 종합적으로 검토하여 연구목적에 맞게 응답자를 정상이용집단과 잠재적 문제이용집단으로 분류하여 분석을 시행하였다. 그 결과, 게임이용장애 분류코드 등록은 정상집단과 잠재적 문제집단 모두에서 게임시간 24%, 게임비 28%, 이용 게임수 22%가 감소하는 등 전반적인 게임 수요를 감소시키는 영향을 갖는 것으로 나타났다. 잠재적 문제이용집단의 경우 게임이용장애 공식화 후 게임비용이 증가하더라도 게임비를 기꺼이 더 지불하겠다는 의향이 정상집단에 비해 높은 것으로 나타났고, 스트레스 수준이 높은 집단도 추가 비용 지불 의향이 높았는데, 이는 게임중독 문제 해결을 위한 정책의 효과가 미쳐야 하는 대상 집단에 오히려 경제적 비용 증가가 발생하는 역설적 영향이 발생할 수 있음을 시사한다. 따라서 게임장애 관련 정책을 수립할 때 이러한 문제집단, 특히 '스트레스 수준이 높은 집단', '자기통제력이 부족한 집단' 즉 중독성향이 높은 집단을 선별하여 정책의 타겟 집단으로 해야 질병코드 등록 정책효과가 나타날 수 있을 것으로 보인다. 또 게임장애에 관한 정보성 기사의 긍정적 효과는 이미 자기통제력 수준이 높은 게임이용자들에게만 집중적으로 나타나 정작 향후 정책의 영향을 받게 될 대상(잠재적 문제집단 중 중독성향이 강한 집단)의 태도와 행동 의도에는 별다른 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 다시 한번 정책의 대상을 세분화하여 문제집단의 특성별로 정책을 정교화하는 핀셋 정책의 필요성을 확인하였다. 국내 여건에 관한 고려 없이 게임이용장애 분류를 도입할 경우 국내 게임이용자, 게임산업 및 유관 기업들에 부정적 영향과 손실을 끼칠 수 있으므로 산.관.학 협력을 통해 선제적 대응책을 마련해야 할것이라 판단된다.