• 제목/요약/키워드: use motivations

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콘텐츠 창조와 플로우:동영상 UCC 이용 동기 (Content Creation and Flow: Why They Clik or Create UCCs)

  • 전방지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.222-235
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    • 2008
  • 본 연구는 인터뷰 자료를 분석하는 질적 방법을 통하여 창조계급을 이루는 UCC 이용자의 이용 동기를 분석하였다. 본 연구의 결과 동영상 UCC 이용자는 심심풀이 이용자와 능동적 조회자 그리고 창조자로 구분되었다. 연구의 결과 UCC 이용자들의 동기요인으로 일상생활에 도움이 되는 정보공유, 보여주고 싶다라는 자기 표현감, 다른 사람과의 소통 욕구, UCC가 자기표현을 쉽게 하도록 도와주는 용이성, 유용성이 능동적 조회자와 창조자들에게서 발견되었다. 기술적 용이성은 창조자의 경우에만 동기요인이 되고 있다. 즐거움은 단순조회, 심심풀이, 창조자를 막론하고 중요한 UCC 이용 요인으로 나타났다. 조회자 중에도 시간가는 줄 모르고 빠져드는 경험을 하거나 자신의 목적과 흥미에 따라 UCC 종목을 선택하기도 하는 경우가 드러났다. 그러나 즐거움이나 흥미의 내용은 창조자의 경우 창조의 기쁨, 플로우라는 특수한 즐거움으로 나타났다. 본 연구의 결과 이제까지 기술수용모형 (TAM)이나 감정모형 (PAD) 등을 이용한 UCC 이용자 연구의 결과를 보완하고 기존 연구에서 깊이 다루어지지 않은 창조의 기쁨, 플로우가 콘텐츠 창조자의 중요한 추동 요인이 된다는 점이 부각되었다.

화학교육 홈페이지의 화학 Q&A 게시판에 등록된 학생과 교사 질문 분석 (Analysis of Students' and Teachers' Questions Posted on Chemistry Q&A Board in a Chemistry Education Homepage)

  • 한재영;지윤정;이재연
    • 대한화학회지
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    • 제56권1호
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    • pp.137-143
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    • 2012
  • 화학을 배우고 가르칠 때의 어려움을 파악하기 위하여, 화학교육 홈페이지 인터넷 화학 Q&A 게시판에 학생과 교사가 올린 질문을 분석하였다. 학생과 교사의 질문은 내용과 동기 측면에서 서로 다른 경향을 보였다. 화학I에서 학생들은 '물' 영역에 가장 많은 질문을 하였고 교사는 '생활 속의 화합물' 영역에 가장 많은 질문을 하였다. 화학II에서 학생들은 '기체, 액체, 고체'에, 교사는 '화학 반응과 에너지'가 가장 많은 질문을 하였다. 화학 관련 질문을 하는 동기로 학생들은 불분명한 화학 개념과 문제 해결에 도움을 받기를 원하였고, 교사는 정보 탐색이나 실험에 관련된 질문을 많이 하였다. 화학 Q&A 게시판은 화학을 배우고 가르칠 때 필요한 정보를 주고받는 장이 되고 있었다. 화학 교육에 Q&A 게시판을 활용하는 시사점을 논의하였다.

옴니채널 쇼핑동기가 패션제품 구매의사결정단계별 소비자의 옴니채널 전략 소구에 미치는 영향 연구 (Influences of omni-channel shopping motivations on consumer acceptance of omni-channel strategies through fashion product purchasing processes)

  • 김애경;이은정
    • 복식문화연구
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    • 제26권1호
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    • pp.109-124
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    • 2018
  • As fashion and distribution companies have increasingly turned to implementing marketing activities that use omni-channel strategies, it is imperative to explore consumer-oriented evaluations of omni-channel shopping for fashion products. Through contributing to the growing research flow of consumer behavior within omni-channel contexts, the current study explores consumer motivations for omni-channel fashion shopping and their impacts on the decision-making stages of fashion products. The authors first performed in-depth interviews with six Korean consumers and confirmed the four types of consumer motivation for omni-channel shopping, and how decision-making processes react to fashion companies' omni- channel marketing strategies. These findings were used to set survey items for the main study. Based on the results and findings of previous literature, an online survey was conducted with 300 participants who had actual experience with omni-channel shopping for fashion products. The statistic results from the survey revealed the following: First, the in-depth interviews allowed the authors to confirm four factors of omni-channel shopping motivation (ubiquity, efficiency, convenience, and impulsiveness). Second, the survey showed the authors that among the four factors of omni-channel shopping orientation, impulsiveness had the greatest effect on consumer behaviors at the preand on-purchase stages, while the ubiquity factor had the greatest effect at the post-purchase stage. As such, the study empirically tested the omni-channel-specific factors of shopping orientation and motivation. In addition, it showed the effect of omni-channel marketing on various stages of the decision- making process and the study's limitations and implications were discussed.

이용과 만족 관점에서 본 청소년들의 모바일게임 이용에 관한 연구 (A Study on Mobile Game usage of adolescent from Use and Gratifications perspective)

  • 한광현;김태웅;김영기
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.61-73
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    • 2005
  • 이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.

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SNS 이용동기가 참여활동에 미치는 영향 연구 (Research on the Effect of Different motivations on the Participation in SNSs)

  • 심혜영;임걸
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.383-390
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    • 2011
  • 본 연구는 우리나라 대학(원)생들의 전반적인 SNS 이용 현황을 살펴보고, SNS의 주된 이용동기 및 이용동기가 참여활동에 미치는 영향을 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 SNS를 사용하는 서울 소재 Y 대학(원)생 253명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주로 사용하는 SNS는 싸이월드, 페이스북, 트위터 순이었고, 대부분의 응답자는 스마트 기기를 통해 SNS에 접속하는 것으로 나타났다. SNS 하루 평균 이용횟수는 1-3회, 1회 접속 시 평균 이용시간은 30분 미만이 높게 나타났다. SNS 가입 동기는 유행, 친목 도모, 지인 추천 순이었다. 둘째, 요인분석 결과 SNS 이용동기는 크게 자아적 동기, 상호작용적 동기, 오락적 동기, 정보추구적 동기 4 가지로 추출되었다. 셋째, 자아적 동기 및 상호작용적 동기가 SNS 참여활동과 비교적 높은 상관관계를 보였는데, 다중회귀분석 결과 자아적 동기, 상호작용적 동기, 정보추구적 동기 순으로 SNS의 적극적 참여활동에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

속리산 국립공원의 이용객 및 이용특성에 관한 연구 (Studies on User and Use Characteristics of Soknisan National Park, Korea)

  • 공영호;김재현;최진호;손철호
    • 한국환경생태학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.69-88
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    • 1990
  • 본 연구는 속리산 국립 공원의 이용자관리를 위한 기초자료의 제시를 목적으로 이용객들의 사회경제적 특성, 방문동기, 시설 및 서어비스에 대한 태도 등을 조사하여 현재의 이용객 및 이용특성을 경험적으로 정의하고, 시간적, 공간적 이용량 분포를 조사분석하여 속리산국립공원의 이용분포특성을 규명하고자 하였다. 조사분석 결과, 속리산국립 공원을 찾는 방문객들은 혼잡한 도시에서의 탈출, 일상생활에서 벗어나 자연과의 접촉을 가지려는 동기로써 방문하며, 공원내에서 주로 사찰방문, 산책, 등산 등의 활동을 하였다. 이용객들은 비교적 규모가 큰 단체로 이용하고 있었으며, 20대의 고졸이상 학력 자들의 비율이 높았다. 속리산지역은 법주사 일대, 화양동 계곡 등 일부지역에 집중적으로 많은 사람이 몰리어 혼잡상태가 심각하며, 등산로도 매우 단조로워서 등산로에서의 혼잡도 심각한 것으로 조사되었다. 공원내에서는 보통 5~6시간 정도 머무는 경우가 많고, 이용객들의 태도를 볼 때, 등산로 상태, 공원내 시설물, 교육적 환경, 관리인의 서어비스 등 모든 면에서 불만의 소리가 높았으며, 이용 후 만족수준도 높지 않았다. 통행량의 분포를 보면, 주로 법주사 일대에 대부분의 사람들이 물리고 있으며, 문장대까지 등산하는 비율은 전체 입장객의 15% 미만이었다.

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SNS의 이용 동기에 관한 연구: 개방형 SNS와 폐쇄형 SNS의 비교 (The usage motivation of SNS: A Comparison of Open type and Closed type SNS)

  • 전병호
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.181-192
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    • 2015
  • A new communication revolution such as social networking service (SNS) has been transforming the way of interaction between people in both of individual level and organizational level. Recently many people have switched to closed type SNS such as Naver Band and Kakao group due to the several reasons. The purpose of this study is to investigate the usage motivation and satisfaction of SNS based on use and gratifications perspectives. Based on prior studies on use and gratifications of Internet-related media and SNS, information motivation, relationship motivation, pleasure/entertainment motivation, self-expression motivation, work motivation were identified as usage motivation of SNS. This empirical study explores how these motivations vary between open type SNS(facebook and twitter) and closed type SNS(band and kakao group). This study contributes to provide the base of activation strategies and practical implications for companies using SNS as a marketing tool.

쇼윈도 디스플레이가 의류매장의 구매에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Show Window Display Affecting the Purchase of Clothing Stores)

  • 김태영;서유석
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.96-105
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    • 2012
  • The fundamental purpose of this study is whether Show Window Display actually affect on purchase and if it does, how much Show Window Display have influence on the buyer's satisfaction. Show windows are most important at clothing stores. The show open types of domestic clothing stores are usually open-type and semi open-type. Show Window Display types of low and middle prices stores are generally opened, horizontal and storied type and the shape, height, opening type and use of ground floor are different by regional distinct features. Generally Show Window Display are consisted by lights, mannequins and directed props. In buying patterns, an impulse buying has more stronger effect than a scheduled buying, a substituted buying and non-buying. An impulse buying are strongly affected by Design and others are prices. The reason why Show Window Display affecting on purchase is the satisfaction of Design and the strong stimulus to purchase(impulse buying), and then Show window Display used by all components strongly has an effect on it. Factors of purchase desires were Design, price and quality in order and factors of purchase motivations were the motivation of clothing design and the motivation of impulse buying. Thus the effects of Show Window Display and factors of purchase motivations are same. As a result of this study, differentiated Show Window Display methods of clothing stores affect the value of goods, the stimulus of purchase and fostering sales effectiveness. Therefore the instruction of Show Window Display methods are indicated by this study.

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쿡방프로그램의 시청동기가 시청 후 행동에 미치는 영향 (Effects of Watching 'Cookbang' Program on Behavioral Motivations)

  • 김옥선
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.773-781
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    • 2016
  • Purpose: This research was undertaken to study the motivational behavioral effects after watching the 'Cookbang'. Methods: Between October 23 to November 7, 2015, 420 adults over the age of 20 were surveyed in the Gyeonggi Province and Seoul. The SPSS Statistics (ver. 18.0) was used for analysis of 401 (95.5%) questionnaires, 19 were excluded on the basis of insincerity. Results: Adult male to female ratio was 150 males (37.4%) and 251 females (62.6%). The maximum adults were in their 20s 166 (41.4%). There were 211 single persons (52.6%). Most of the respondents were employees. Highest number of respondents (192) found Korean cooking to be an interesting field. Many adults responded that they watched the 'Cookbang' program once a week. For companionship, majority of the male and female respondents said that they 'watch alone' and 'watch with their children', respectively. Maximum number of respondents in their 20s-60s said they'watch alone'. There was a significant difference in gender and age. Conclusion: The watching motivations drawn by factor analysis were 'information', 'entertainment' and 'psychology.' Regression analysis showed that 'entertainment' had a big effect on the use of restaurants, the selection of groceries, the desire for gourmet restaurant visit, and the selection of restaurants, whereas 'information' had the biggest effect on nutrition and health care.

소비자의 의류쇼핑동기유형과 점포에 관한 연구 -선호점포와 점포분위기- (A Study on Clothing Shopping Motivations and store - Preferred Stores and Store Atmosphere -)

  • 박수경;임숙자
    • 한국의류학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.414-428
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    • 1996
  • This study intends to ascertain the importance of store atmosphere when construcing store marketing strategies for store differentiation. And it is studied by classifying consumer groups according to clothing shopping motivations, comparing store atmosphere assessment and emotion response of preferred stores, and analyzing the influence store atmosphere has on store preference or impulsive purchase. The subject of this study are women in their twenties living in Seoul, 255 career women and 233 college students totaling 458, and model sampling is done by convenient sampling taking into account the type of their occupation and major. Modified survey based on references and former studies is used, and using SAS packages, methods. The results of data analysis are as follows. 1. Consumer groups are classified into the following four subdivisions: shopping involvement, leisure pursuit, financial, and shopping unconcern group. The stores women in twenties use most frequently for shopping are department stores, speciality stores, common market, discount stores, and wholesale markets, and significant difference are shown between consumer groups. 2. Consumer responses for store atmosphere preferences are shown significantly among groups when concerned with store preferences. 3. Images of store atmosphere as factor analyzed into environment factor, kindness factor, and decoration factor, Environment factor is most highly estimated in speciality stores, kindness factor in department stores, and decoration factor in common markets. 4. Leisure pursuit group is assessed to be most influenced by store atmosphere in store seleciton, impulsive purchase, and after-purchase shopping behavior, and impulsive purchase is shown highly in department stores and speciality stores.

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