본 연구의 목적은 코로나 19의 타의적인 상황으로 인간관계 및 소통이 단절되어 버린 상황에 대처하기 위한 새로운 소통방법으로서 연구자가 전통적인 한지 재료를 이용하여 소통과 관계를 목적으로 창작한 작품에 대한 해석을 통해 언택트 시대에 소통을 위한 함의가 무엇인지를 알아보고자 함에 있다. 본 연구는 연구자의 경험, 지식, 직관적인 통찰을 통해 계랑화가 어려운 연구자의 동기, 의도, 의미에 대한 심층적 해석방법을 사용했다. 한국의 전통미를 대표하는 한지 재료를 이용하여 인관관계와 소통을 목적으로 창작 전시했던 작품과 해석을 통한 함의는 다음과 같다. 첫째, 코로나 19와 같은 언택트 시대의 한계 상황 극복을 통해 인간관계와 소통을 위해 전통 재료를 활용하는 창작 활동은 상호 이해하기와 의미 찾기에 도움이 된다. 둘째, 동일한 민족과 언어, 공간에서 사람들 간의 관계 형성과 소통을 위한 전통 재료의 활용 방안은 공동인식을 형성하는 매개체가 될 수 있다. 본 연구 결과는 재난재해 상황에서 발생하는 인간관계와 소통에 대한 연구에서 기초자료로 활용과 확대를 위한 동기를 제공할 것이다.
본 연구의 목적은 비대면 소비문화에 초점을 맞추어 라이브커머스 이용자의 차별화된 동기를 탐색하고자 하며 라이브커머스 이용동기와 태도와의 영향 관계에서 인게이지먼트의 매개효과를 검증하는 것이다. 연구방법은 라이브커머스 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며 245부의 유효표본을 분석에 활용하였다. 자료분석은 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 매개회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 라이브커머스 이용동기는 상호작용의 쾌락성, 직접 검수의 대체 가능성, 커뮤니티의 필요성, 트렌드 추구성 등 4개 요인으로 도출되었다. 이용동기는 인게이지먼트에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인게이지먼트는 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인게이지먼트는 라이브커머스 이용동기와 태도와의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과는 향후 비대면소비문화에 대한 이해와 라이브커머스 산업의 효율적인 전략 수립을 위한 시사점을 제공할 것이다.
최근 국내 중국 유학생 수가 가파르게 증가함에 따라 국내 중국 유학생들의 문화적응에 영향을 주는 요인에 대한 관심 역시 증가하고 있다. 본 연구는 개인적 특성(성별, 연령, 국내 체류 기간, 한국어 교육 기간, 한국어 구사 능력), SNS 이용행태(네트워크 크기, 이용량, 이용목적), 중국인이나 한국인으로부터의 사회적 지지 세 가지 차원을 고려하여 관련 요인들이 국내 중국인 유학생들의 한국 문화적응에 미치는 영향 정도를 위계적 회귀분석을 통해 실증적으로 분석하였다. 총 322명의 국내 거주 중국인 유학생을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 중국 유학생들이 한국 SNS를 이용해서 한국 친구들로부터 사회적 지지를 얻는 행위는 문화적응에 긍정적 영향을 주지만, SNS상의 중국 친구들과 시간을 보내고 타국살이의 외로움을 달래면서 사회적 지지를 얻는 방식은 한국 문화적응에 도움이 되지 않고 오히려 한국 문화적응에 부적인 효과를 불러일으킬 수 있다는 점을 발견했다. 따라서 본 연구는 교육 및 실무적인 차원에서 SNS 중독과 같은 병리적인 현상에만 관심을 쏟기보다 유학생들이 국내 문화적응에 도움이 되는 방향으로 SNS 이용을 유도하는 것이 유학생들의 문화적응에 더 도움이 되는 방안 및 정책이 될 것이라 제안한다.
본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.
우리나라는 신체적 위해 뿐만 아니라, 사회경제적으로도 규모와 심각도를 더해가고 있는 음주폐해의 감소를 위해 다양한 방안들을 모색하고 있다. 그 중에서도 개인들의 음주행태 개선은 음주폐해를 줄이는 가장 직접적인 방법이다. 외국에서는 '보호행동전략'의 사용이 음주폐해를 줄이는 효과적인 방안으로 알려져 있는데, 우리나라에서는 성인을 대상으로 이를 조사하여 검증한 연구들이 매우 부족하다. 따라서 본 연구는 보호행동전략의 사용이 음주폐해 감소에 유의한 영향을 끼치는지를 확인하고자 하였다. 전국 성인 남녀 2,000명을 대상으로 한 연구 결과, 보호행동전략의 사용은 음주폐해를 줄이는 것으로 나타났으며, 음주폐해에 가장 큰 영향을 끼친 것은 심각한 폐해감소 전략 영역이었고, 다음으로 음주방법 제한 영역이었다. 음주량 감소 영역의 영향은 유의하지 못한 것으로 나타났다. 이 외에도 음주빈도, 폭음, 음주 동기는 음주폐해에 정적인 영향을 끼쳤으며, 사교 동기의 경우만 부적인 영향을 끼쳤다. 본 연구에서는 향후 종단연구를 통한 면밀한 요인들 간의 관계 파악, 대상층을 세분화한 보호행동전략 사용 강화 방안에 관한 후속 연구들을 제안하였다.
본 연구에서는 이용과 충족 이론 토대로 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정을 이용하는 소비자들의 이용 동기를 분류하고 이용 동기에 따라 경험하게 되는 몰입 상태의 즐거움과 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 연구하였다. 분석결과, 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 이용 동기는 몰입에 유의한 정적인 영향을 미치며 사회적 상호작용 동기, 정보적 동기, 유희적 동기 순으로 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이용동기 중에서 사회적 상호작용 동기가 몰입에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 시 소비자의 몰입상태가 즐거움과 같은 긍정적 정서를 유발하여, 이는 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용자 특성인 연령대는 정보적 이용동기와 몰입 간의 관계에서 유의한 정적 조절효과를 가졌고 유희적 이용동기와는 유의한 부적인 영향을 보였다. 본 연구 결과를 통해 럭셔리 패션 브랜드의 주요한 커뮤니케이션 수단으로 활용되는 인스타그램 계정의 이용과 관련된 소비자 심리에 대한 실증적 결과를 얻었고, 이는 기존 관련 선행연구 흐름에 기여했다.
최근 어떠한 매체를 이용하는지 보다는 이용하는 이유에 대한 연구의 중요성이 커지고 있으므로 상이한 국가 구성원들을 대상으로 동일한 설문을 통해 온라인뉴스 이용 동기가 수용의도와 만족도에 어떤 영향을 미치며, 어떻게 다른지를 파악해 보고자 하였다. 연구결과 분석결과 가설1에서는 한국대학생의 경우 온라인뉴스 이용 동기중 흥미성, 정보성, 휴식성, 뉴스추구, 편리성이 만족도에, 중국 대학생의 경우 온라인뉴스 이용 동기의 뉴스추구, 습관성, 상호작용성, 편리성은 온라인뉴스 만족도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설 2에서는 한국 대학생의 경우 온라인뉴스 이용 동기의 흥미성, 정보성, 습관성, 편리성은 모두 온라인뉴스 수용의도에 중국 대학생의 경우 정보성, 습관성, 편리성이 온라인뉴스 수용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 가설 3에서는 온라인뉴스 만족도가 온라인뉴스 수용의도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서는 한·중 대학생 간의 PLS 경로계수에 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 각 국가의 뉴스매체의 특성 및 문화로 인해 온라인 뉴스를 이용하려는 동기 및 목적이 상이하며, 이에 따른 만족도와 수용의도가 서로 상이하므로 양국의 미디어 매체 또는 온라인 뉴스를 제공하는 기업은 이를 고려하여 콘텐츠를 설계하고 서비스를 제공해야 함을 시사하였다.
본 연구의 목적은 소셜미디어 중 하나인 YouTube 동영상 사용자들이 남긴 의견을 추출하여 분석하는 질적연구방법을 제시한다. 이를 위해서 YouTube 동영상 사용자의견을 사용하여 사용과 충족 이론의 쾌락적 충족, 사회적 충족, 그리고 실용적 충족을 빈도분석과 토픽모델링을 통해 측정하였다. 측정결과, YouTube KBS 한국방송 채널 중 트로트 가수 조명섭 동영상을 사용자들이 시청하는 이유는 첫 번째로 높은 빈도를 보이는 것이 쾌락적 충족을 위해서였다. 다음 순으로 사회적 충족과 실용적 충족으로 나타났다. 단어-문서 네트워크 분석에서 연결정도중심성은 '응원', '감사', '화이팅', '최고' 등이 높게 나타났고, 매개중심은'감사', '응원', '화이팅'등의 단어가 높게 나타나 연결정도 중심성과 유사함을 보였다. 아이겐벡터중심성은 '사랑', '마음', '감사' 등의 단어가 높게 나타나 사용자들의 의견들에 가장 영향력이 높은 단어들임을 알 수 있다. 이는 YouTube의 트로트 가수 조명섭 동영상 시청자들 중 대다수가 동영상에 대해 사랑과 감사의 마음을 보이고 있음을 알 수 있다. 위의 세 가지 중심성 분석결과는 동영상을 시청하는 동기로 사용충족 이론의 쾌락적 충족과 사회적 충족 관련 단어들이 높은 값을 보이고 있다. 본 연구는 설문조사 기반의 구조방정식 모형을 따르지 않고, 질적분석연구를 자동화한 텍스트마이닝 기법을 사용하여 YouTube동영상을 사용하는 동기를 사용 및 충족 이론에 의해 밝혀냈다는 것에서 연구 함의를 찾을 수 있다.
본 연구는 WCDMA로 대표되는 제 3세대 이동통신서비스의 수용의향과 관련된 동기를 파악함으로써 테크놀로지 수용과 관련된 메커니즘을 이해하기 위해 진행되었다. 이를 위해 지각된 유용성과 지각된 편의성이 수용의향을 설명하는 이론중의 하나인 정보기술수용모형을 적용하여 살펴보았다. 나아가 지각된 유용성과 지각된 편의성 두 가지 요인의 선행 변수로 내재적 동기를 상정하였으며, 이것이 다시 수용의향에 이르는 통합된 정보기술수용모형을 검증하였다. 이를 위해 본 연구는 서울 및 대도시 거주 만 13세 이상 49세 이하 현 이동통신 서비스를 가입, 이용하고 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 모바일 서비스 수용과 관련된 제반 변수들의 영향 관계 및 모형의 설명력을 검증하기 위해 구조방정식을 통해 연구결과를 도출하였다. 그 결과 WCDMA 서비스에 대한 지각된 유용성과 지각된 편의성은 수용의향에 영향을 미치고 있었으며, 지각된 유용성은 지각된 편의성의 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기는 지각된 유용성과 지각된 편의성에 직접적인 영향을 미치고 있었다. 연구결과에서 보여지듯 정보기술수용모형의 타당성을 다시 한번 확인할 수 있었으며 테크놀로지 이용에 있어 내재적동기에 의한 이용의 중요성을 시사해준다고 할 수 있다.
본 연구에서는 규범적 사회의 영향이 강한 동북아시아 문화권에서 SNS 이모티콘 소통의 특징을 찾아 전통 인문사상을 기반으로 이 특징들을 해석하고자 하였다. 국가별 주류 SNS가 상이하므로, 구체적으로 중국의 위챗(Wechat)을 중심으로 이모티콘 사용에 있어서 동기요인을 도출하고, 도출된 요인에 대해 해석을 진행하였다. 연구 진행을 위해, 문헌연구와 21명에게 인터뷰를 진행하여 38개 사용동기 항목을 도출하고, 272명에게 이모티콘 이용동기에 대한 조사를 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위챗의 이모티콘 사용동기로 6개의 요인들이 도출되었으며 각 요인들을 감정 표현, 심미성, 유용성, 인상관리, 재미, 소속감으로 명명하였다. 둘째, 위챗 이모티콘 사용의 동기요인들 중 규범적 사회의 특징에 부합하는 '인상관리'와 '소속감' 요인을 중심으로 유가의 인문정신인 '화(和)'와 '예(禮)'사상이 이모티콘 사용에 있어서 어떻게 발현이 되는지에 대해 해석하였다. '화(和)'는 이모티콘을 이용하여 대화방에서의 소속감을 강화하고 적극적으로 자신의 존재를 부각하여 소통 과정에 잘 어우러지고자 하는 '소속감' 요인에서 나타난다. '예(禮)'는 도덕적 윤리 규범을 강조하는 것으로, 도덕적 윤리 규범에 적합한 자신의 이미지를 형성하고 이를 통해 보다 나은 관계를 조성하고 유지하는 '인상관리' 요인에서 나타난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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