In this paper, we study the usage of phoneme duration information for rejection garbage sentence. First, we build a phoneme duration modeling in a speech recognition system based on dicicion tree state tying, We assume that phone duration has a Gamma distribution. Next, we build a verification module in which word-level confidence measure is used. Finally, we make a comparative study on phoneme duration with speech DB obtained from the live system. This DB consistes of OOT(out-of-task) and ING(in-grammar) utterences. the usage of phone duration information yields that OOT recognition rate is improved by 46% and that another 8.4% error rate is reduced when combined with utterence verification module.
본 논문에서는 컴퓨터 사용 시간과 시력 저하 관계를 분석했다. 우선 첫째로, 조사에 참여한 학생들을 성별, 학년, 시력과 안경 착용으로 인구학적 특성에 따라 분류 하였다. 설문은 컴퓨터 사용 시간, 시력 저하의 요인들, 그리고 컴퓨터 사용 목적에 관한 질문들을 하였다. 학생들의 연간 시력 변화와 시력 변화의 원인에 대해서 교차 분석한 결과, 설문에 참가한 165명의 학생 중 63.6%가 한 해 동안 시력이 나빠졌다. 컴퓨터 사용시간과 시력 저하 상관관계를 나타내기 위해 회귀 분석한 결과 일일과 주간 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타냈고, 년 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타내지 않았다. 또한 독립 표본 T검정으로 안경 착용과 미착용자의 컴퓨터 사용 시간과 시력 저하를 분석한 결과 일일과 주간 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타냈고, 년 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타내지 않았다. 그런데 안경 미 착용자가 안경 착용자에 비해서 시력 저하를 더 나타냈다. 본 논문에서는 24.5%의 학생들이 컴퓨터 사용으로 시력저하를 나타냈다. 컴퓨터 사용 용도의 빈도분석 결과에서는 컴퓨터 게임이 36.4%로 가장 많았고, 그 다음으로 학습목적이 32.1% 나타났다. 본 논문에서는 컴퓨터 사용 시간과 시력 저하의 요인 분석을 통해 컴퓨터 사용 시간이 시력저하에 상관관계가 있음을 나타낸다. 따라서 학생들의 컴퓨터 사용에 대한 학부모님들의 관심이 필요하다.
PURPOSE: The purpose of this study was to examine changes in the neck flexion angle according to posture while using a smartphone and the duration of smartphone usage. METHODS: The subjects in this study were 16 healthy young students in their 20s. The subjects wore a cervical range of motion instrument. They were instructed to use a smartphone while standing, sitting on a chair, and sitting on the floor. In all postures, they could use the smartphone and use their arms freely while keeping their back connected to the wall or the back of the chair. When sitting on the floor, they assumed a cross-legged position. The neck flexion angle was measured at zero, three, six, and nine minutes for each posture. RESULTS: Neck flexion is affected by the posture while using a smartphone (p<.05). Neck flexion in the standing position is larger than that in the sitting on the floor position. Neck flexion was affected by smartphone usage duration (p<.05). In general, as usage time increases, the neck flexion angle increases as well. CONCLUSION: This study suggests that using smartphone in the standing position and for a short period of time is a method to reduce the neck flexion angle.
The development of efficient multimodal interfaces and fusion algorithms requires knowledge of usage patterns that show how people use multiple modalities. We analyzed multimodal usage patterns for TV-guide application scenarios (or tasks). In order to collect usage patterns, we implemented a multimodal usage pattern collection system having two input modalities: speech and touch-gesture. Fifty-four subjects participated in our study. Analysis of the collected usage patterns shows a positive correlation between the task type and multimodal usage patterns. In addition, we analyzed the timing between speech-utterances and their corresponding touch-gestures that shows the touch-gesture occurring time interval relative to the duration of speech utterance. We believe that, for developing efficient multimodal fusion algorithms on an application, the multimodal usage pattern analysis for the given application, similar to our work for TV guide application, have to be done in advance.
This study analyzes the determining factors of the digital divide index in married female immigrants based on panel data from the National Information Society Agency (2016). There were 287 participants, all of whom owned a smartphone. The study divided the consumer groups into three age groups: 20-29, 30-39, and 40-49 years. SPSS 19.0 was used to statistically analyze the results. The findings of the analysis were described using frequency, descriptive, cross-tab, ANOVA, correlation, and multiple regression analysis. The findings of this research are as follows. First, nationality, acquisition of Korean nationality, and duration of living in Korea were significantly different among the three groups. Second, digital competency and online service usage were also significantly different among the three groups. Third, PC usage ability, mobile usage ability, and diversity of online usage significantly influenced the digital divide index in all age groups. Fourth, residential duration in Korea significantly decreased the digital divide index for groups in their 30s and 40s. Fifth, Loneliness significantly increased the digital divide index for groups in their 20s. Sixth, depression significantly increased the digital divide index for groups in their 30s. The study will help to further understand age-related differences and the digital divide of married female immigrants.
With the rapid growth of e-commerce, marketers are able to observe not only purchasing behavior on what and when customers purchased, but also the individual Web usage behavior that affect purchasing. The richness of this information has the potential to provide marketers with an in-depth understanding of customer. Using commonly available Web log data, this paper examines Web usage behaviors at the individual level. By decomposing the buying process into a pattern of visits and purchase conversion at each visit, we can better understand the relationship between Web usage behavior and purchase decision. This allows us to more accurately forecast a shopper's future purchase decision at the site and hence determine the value of individual customers to the siteAccording to our research, not only information seeking behavior but also visiting duration of a customer and participative behavior such as participation in event should be considered as important predicators of purchase decision of customer in a cosmetic internet shopping mall.
본 논문은 ATM망의 트래픽 제어에서 예방적 기법인 가변 토큰풀(Variable Token Pool : VTP)을 이용한 적응적 사용 파라메터 제어에 관한 메카니즘을 제안한다. 가변 토큰풀 메카니즘은 ON-OFF형 트래픽의 버스트 기간과 침묵 기간을 장기간 감시하여 토큰풀을 가변시킴으로서 최대 비트율 뿐만 아니라 평균 비트율과 버스트 기간 위반을 함께 감시할 수 있다. 또한 제안된 메카니즘은 버스트 기간과 평균 비트율 위반에 대한 민감성을 개선할 수 있고, 위반 사항에 대한 반응이 빨리 나타난다. VTP 크기는 버스트와 침묵 구간마다 계단 형태로 변하고, 하향 간격 (Down_size)과 상향 간격 (Up_size)의 값에 따라 제어된다. 본 논문에서 제안한 메카니즘을 시뮬레이션을 통해 LB와 JW 메카니즘과의 성능을 비교 분석하였다. VTP메카니즘은 기존에 제안된 메카니즘보다 좀더 엄격한 제어 능력을 보였다. VTP 메카니즘의 셀 손실율은 VTP의 파라메터 (Down_size, Up_size)값의 증감에 따라 다르게 나타났으며, 두 파라메터 값이 트래픽 상황에 따라 적당한 값으로 결정되어야 함을 보여주었다.
Despite the growing amount of mobile peer-to-peer (P2P) payment applications available on mobile app stores, these applications are still in their infancy and have yet to see mass adoption. This study aims to explore the factors that influence the adoption of such mobile P2P payment applications by using a large-scale data set based on the tracking of users' actual mobile application usage behavior. Our main findings reveal that the duration of each session that users use of traditional bank application has a significant relationship with their adoption of mobile P2P payment applications. In addition, we explore the social aspect of such mobile P2P payment applications by analyzing their social network applications usage and found that the amount of social network service applications used and usage duration positively impacted one's adoption of mobile P2P payment applications. These findings have important theoretical and practical implications for stakeholders of mobile P2P payment solution providers as well as intermediaries/banks who provide their own payment applications to their customers.
최근 차세대 이동통신 시스템은 스마트폰을 시작으로 다양한 멀티미디어 콘텐츠 서비스를 지원하고 있다. 따라서, 음성통화를 목적으로 한 시스템 사용에 비해 멀티미디어 서비스를 위한 시스템 사용이 점차 증가하고 있다. 멀티미디어 서비스의 증가는 사용자의 시스템 사용시간을 증가시키고, 시스템의 정해진 전력에 비해 사용 시간을 단축시킴으로 효율적인 전력사용에 대한 연구가 필요하다. 또한 도시 집중화 환경에 의한 음영지역의 출현으로 인한 불필요한 전력소모가 발생되고 있으며, 이러한 문제는 차세대 이동통신 시스템의 사용 시간 단축에 큰 영향을 미친다. 본 논문에서는 차세대 이동통신 시스템의 통신망 구조를 살펴보고, 음영지역에서의 불필요한 전력사용을 살펴본 후, 효율적인 전력사용을 위한 방법을 제안하고 시뮬레이션을 통해 차세대 이동통신 시스템의 효율적인 전력사용에 대해 분석했다.
본 연구는 후지5호 관광객의 주유행동과 정보이용패턴에 관한 조사에 해당된다. 또한 관광객의 주유행동과 정보이용과의 관계에 초점을 두고 있고, 이러한 관계분석은 군집분석과 수량화 모형을 이용하여 분석하였다. 이 결과 (1) 90%이상의 관광객이 후지5호 관광을 위해 1회 이상 정보를 이용하고 있으며, 여행전, 여행중, 여행전후의 정보이용이 각각 80%, 70%, 60%로 나타났다. (2) 후지5호지역의 정보이용 패턴은 3개 패턴으로 구분되었고, (3) 시 공간적 주유행동 지표(주유행동개시 및 종료시각, 체재시간, 관광지점수 등)는 각 정보이용패턴에 따른 차이가 확인 되었고, (4) 수량화 모형에서는 관광객의 주유행동지표(관광지점수, 체재시간)에 대한 의사결정이 정보이용에 의존하고 있다는 것이 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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