경기북부 지역 내 섬유패션산업은 23개 제조업종 중 가장 큰 비중(17.7%, 10인 이상 사업체 수 기준)을 차지하는 중추 기반산업이다. 하지만 소규모 공정별 임가공 업체가 대다수이고 최근 이 임가공업체에 오더를 주던 중대형 벤더의 해외이탈이 가속화됨에 따라 오더가 급감하고 있고 이로 인해 투자 감소로 이어지는 악순환 고리가 고착화되어 가고 있다. 이에 본 연구는 이러한 악순환 고리를 끊고 경기북부 섬유패션산업의 구조 고도화를 위한 정책요인을 분석하고 구체적 정책 제언을 위해. 각종 산업통계 데이터를 조사, 분석하여 관련 산업규모의 변화추이, 경영환경 변화 등을 파악한 결과와 관련 문헌조사 등의 선행연구결과 및 산 학 연 관 전문가의 의견조사를 바탕으로 AHP 연구모형(4개 계층, 36개 요소)을 설계하였고. 계층 간 및 계층 내 요인(요소)들 간 쌍대비교를 통해 상대적 중요도 및 우선순위를 도출하였다. 또한 이 연구모형 및 그 도출 결과를 반영한 섬유패션산업의 비전, 전략, 핵심과제 및 세부추진과제를 구체적으로 제안하여 본 연구결과의 유용성 및 활용성을 제고하였다.
The purpose of this study was to describe mother -infant interacting behavior patterns related to newborn infant feeding and to explore the mother's cultural belief about their infant. The data collection was conducted by observation and interview. Twenty-five mothers and their newborn infants who were normally delivered and were also planned to breast feed were comprised as the subjects of this study. All subjects were interviewed and observed individuaily at 1 to 5 days after the delivery at the hospital, mid -wife's clinic, Maternal Child Health Center and their home throughout the country from remote area to big city, The observation data were recorded with symbolic letter on a recording sheet newly developed as a result of preliminary study. The interview data were taperecorded and then recorded in narrative form. Mother - infant interaction behaviors in early feeding period were analyzed based on 19 analytic sub-categories and their composing elements. Unit of analysis were mother, infant and mother -infant dyad. 8 analytic categories draw from the data. Each were preparation, instrument, interaction inducing, evaluation referred to mother's behavior, preparation, instrument, interaction inducing referred to infant's behavior and synchronic behaviors referred to mother - infant dyad. Frequencies of behavior items based on the categories were converted to percent. The result showed that in mother's preparation behavior, the breast condition of Korean mother can be an affecting factor for mother - infant interaction during feeding, and vocalization behavior was observed most frequently in interaction inducing behavior while the least frequent behavior observed was contacting. Subcultural characteristics of mother - infant interaction behaviors were analyzed for their relationships between groups of mothers who have lived in remote area vs urban area, and who were multipara vs primipara. Using a chi -square test, there were statistically significant relationships in the activity of psychological readiness in preparation behavior and the movement of extremities for the position of instrumental behavior in both groups. However, interaction inducing behaviors were not related with statistical significance in any set of groups. Accomplishment of marriage, bonding and emotional mediation of family members were the categories related to mother's cultural belief about the infant in aspect of functional values. Infant at birth is considered little more than a biological organism without social capabilities. Although the newborn infant is still be attached to his mother, he makes his mother extend her territoriality. The mother's interacting behavior toward her infant based on those beliefs appeared task oriented, separative behavioral series. On the other hand, it was seen that infant reacted independently to his mother's behavior by the in-nate perceptual abilities. Those independent behavioral series of mother and infant on the feeding situation were synchronized at any moment. Nurses are In a unique position to teach mothers about their infant's capabilities and help reducing some of uncertainty about infant's behaviors. Study results indicated that the informations infant's social capabilities and breast feeding should be given to the mothers. The results of this study have several implications for nursing. First, the study results will be used as fundamental resources for the development of the assessment tool about the early mother - infant interaction. Second, the results could be a relevant information in the fied. I of maternal child nursing education as real and useful data. Third, the behavioral patterns of early mother - infant interaction which were classified based on the qualitative analysis could be used for nursing theory development as very fundamental data.
본 연구는 온라인검색광고 기반의 사업모델을 가진 대표적인 포털사업자 네이버의 광고관리시스템이 제공하는 데이터를 이용하여 온라인검색광고시장이 양면시장이 아닐 수 있음을 실증분석하고 이를 근거로 한 적절한 동 시장의 시장획정 방안 제시를 목적으로 한다. 이 목적을 위해 두 가지 연구 질문에 대한 검토가 필요하다. 첫째, 온라인검색광고 사업모델과 학문적 의의가 큰 로체-티롤의 양면시장 정의 간에 일관성이 있는가, 둘째, 온라인검색광고시장에 간접네트워크외부효과가 존재하는가이다. 특히 후자의 경우 간접네트워크외부효과가 있다면 어느 정도인지 실증분석을 수행하여야 한다. 이에 대해 본 연구는 구글과 같은 온라인검색광고서비스가 단면시장일 수 있다는 Luchetta의 이론적 주장에 기반을 두고 이를 검증하기 위해 상관 및 회귀분석을 수행하였다. 온라인검색 광고비는 직접네트워크외부효과 독립변수인 광고주가 한 단위 증가할 때 약 50원 이상 증가하였다. 그러나 간접네트워크외부효과 측정을 위해 설정한 독립변수인 검색횟수와 종속변수인 온라인검색광고비 간에는 유의적인 상관 및 회귀결과가 나타나지 않았다. 이 결과에 따르면, 온라인검색광고시장에는 양면시장의 필요조건인 간접네트워크외부효과가 존재하지 않거나 유의적이지 않아 양면시장이라기 보다는 단면시장일 가능성이 높다. 이는 온라인검색광고시장에 전통적인 시장획정 방법을 적용할 수 있고, 본원적인 경쟁요소를 모색하는데 유리하며, 경쟁상황에 대한 설명력이 높아짐을 의미한다. 또한 양면시장에 대한 시각차를 보여 온 경제학자들과 규제실무자를 포함한 법학자들의 간극도 어느 정도 극복할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
사면의 안정성을 위한 한계평형해석은 간편함과 적용성 때문에 가장 널리 적용되고 있다. 이러한 간편한 방법으로 균질하지 않고 방향성 있는 지층 같은 다양한 지형조건을 해석하기에는 신뢰성과 설득력 있는 결과를 주기에 한계가 있다. 또한 지반굴착과 성토지반 같은 토사사면의 초기 응력상태나 응력경로와 같은 지반의 응력변화에 대해서 고려하지 못한다. 반면, 한계평형해석과는 다르게, 유한요소법에 의한 변형과 응력분포 해석은 시간에 따른 복잡한 하중단계와 탄성영역외의 범위를 다룰 수 있다. 본 연구에서는 불포화 토사사면에서 발생하는 얕은 파괴의 안전율 계산과 임계단면을 결정하는 방법을 제안한다. 유한요소해석은 유효응력 거동을 근간으로 각 요소들의 가우스 포인트에서 응력들이 계산되고 안전율이 가장 약한 지점들을 찾아 비선형 임계단면이 결정된다. 이러한 사면안정해석은 강우침투에 의해 변형되는 지반의 사면 표층파괴에 적합하게 계산된다. 침투에 의한 지반의 단위중량의 변화는 사면의 연직 및 수평변위에 영향을 주며, Drucker-Prager 파괴기준은 수리학-역학적인 연계된 불포화토의 거동 해석과 응력-변형률 관계를 위해 적용된다.
본 연구는 조직커뮤니케이션이 조직시민행동에 미치는 영향 관계와 이들 관계에서 변혁적 리더십의 조절효과를 실증적으로 규명한 것이다. 조직커뮤니케이션 만족도가 높을수록 구성원들로 하여금 조직에 적극 참여토록 하고, 훌륭한 리더십은 조직의 목표달성과 성과창출에 더욱 기여할 수 있다는 관점에서 실행한 국방조직에 대한 실증연구이다. 하향적, 상향적, 비공식적 커뮤니케이션을 독립변수로, 참여적 행동과 이타적 행동을 종속변수로, 변혁적 리더십을 조절변수로 설정하여 검증하였다. 검증결과 하향적 커뮤니케이션은 참여적 행동과 이타적 행동에, 상향적 커뮤니케이션은 참여적 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 비공식적 커뮤니케이션은 어느 변수에도 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 변혁적 리더십은 하향적, 상향적 커뮤니케이션과 조직시민행동의 관계에서는 유의한 조절효과가 나타났지만 비공식적 커뮤니케이션과 조직시민행동의 관계에서는 조절역할을 하지 못하는 것으로 나타났다. 이는 국방조직의 경우 임무수행 관련 지시나 보고 등의 하향적, 상향적 커뮤니케이션은 부대(서)원들로 하여금 조직 목표달성을 위한 노력은 물론 적극적인 참여활동과 이타적 행동을 유발시킬 수 있지만, 동호회 등 사적(私的)인 모임의 비공식적 커뮤니케이션은 구성원들에게 자발적 조직시민행동을 유발시키지 못한다는 것이다. 즉 변혁적 리더십은 공식적 커뮤니케이션 관계에서만 구성원들의 조직시민행동을 더욱 북돋울 수 있다는 것을 의미한다. 따라서 리더는 공식적 관계에서 조직커뮤니케이션을 활성화하고 조직 구성원들에게 자발적인 동기를 부여할 수 있도록 변혁적 리더십을 적극 발휘해야 함을 시사하며, 나아가 군조직이 화합되고 국민의 재산과 생명보호의 국방 목표 달성에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 대불산업단지 내 14개 지점에서 채취한 도로먼지의 입도, 중금속 성분, 자기특성 등 물리 화학적 특성을 파악하고, 오염도 평가를 통해 주변 환경에 미치는 영향에 대한 고찰을 시행하였다. 도로먼지 내 금속농도는 Fe>Zn>Cu>Pb>Cr>Ni>As>Cd>Hg 순이었으며, 중금속류 오염은 연구지역의 주요 산업 및 교통 활동에 영향을 받은 것으로 나타났다. 도로먼지 내 중금속 원소와 입도와의 상관관계 분석결과는 Fe 및 모든 분석된 원소가 서로 유의한 상관관계를 가지며, 입자크기와는 유의한 음의 상관성을 가짐을 보여주었다(p<0.05). 그러나 큰 금속 입자들의 노면 유입으로 인해 일부 금속의 경우 >1000 ㎛의 입자의 중금속류 농도가 가장 높았으며, 이 분율의 단위면적당 오염부하량이 다른 입도분율보다 높았다. 도로먼지에서 자성입자의 분리 후 Cr, Ni, Cu, Zn, Cd, Pb의 농도 수준이 전체의 85(As)-22(Ni)%로 감소함을 알 수 있었다. 연구지역 도로먼지의 평균 중금속 오염도는 3지역 토양환경 우려기준을 초과하지 않아 우려할 수준은 아닌 것으로 나타났으나, 일부 지점의 경우 Zn 농도 기준을 초과해 재 비산이나 비점오염유출 등을 통해 도로먼지가 주변 환경에 미치는 영향과 효과적 관리방법에 대한 더욱 자세한 연구가 필요한 것으로 판단된다.
모듈러 건축은 사전에 설계 검토된 건물 요소를 공장에서 모듈로 제작하여 현장으로 운송 조립하는 프리패브 건축 시스템이다. 모듈러 건축물의 구조 형식은 공법, 재료, 부재 구성 등에 따라 다양하게 구분될 수 있지만 사용되는 모듈의 구조 형식은 크게 벽식과 가구식으로 나눌 수 있다. 벽식 모듈은 모듈의 입면을 패널을 이용하여 구성하여 수직하중과 수평하중을 전달시키는 방식이다. 가구식 모듈은 기둥과 보를 이용하여 모듈을 구성하고, 용도에 맞춰 입면을 마감하거나 개방시켜 놓는 방식이다. 이 두 가지 모듈 방식은 국내에도 사용된 바 있으나 최근 가구식 모듈이 보편화되고 있다. 가구식 모듈의 기둥 부재로 각형강관이 일반적으로 사용되고 있으며, 보 부재로 C형강 또는 H형강이 사용되고 있다. 각형강관이 기둥 부재로 사용된 가구식 모듈간 접합을 위해 각형강관 기둥 단부에 고력볼트를 채우기 위해 액세스 홀을 가공하는 경우가 있다. 액세스 홀은 볼트체결을 위해 사람의 손이나 공구가 폐쇄형 단면인 각형강관 내부에 접근하기 위한 개구부로 액세스 홀은 기둥-보 접합부의 거동에 영향을 미치는 패널존을 약화시킬 가능성이 높다. 이 연구에서는 가구식 모듈의 기둥-보 접합부 거동에 영향을 미치는 액세스 홀, 기둥 두께, 다이아프램을 변수로 5개의 실험체를 제작하여 실험을 실시하였고 그 결과를 분석하여 제시하였다.
교합평면은 시상면적인 치열궁 형태를 나타내는 것으로, 악구강계를 구성하는 요소의 하나인 교합을 형태적으로 구성한다. 본 증례에서는 생체의 정중 시상면에 대한 수평, 측방좌표를 교합기상에 재현하여 상하악 치아 및 결손부 치조제에 대한 좌우 동적인 위치관계 얻기 위해 Shilla system (Hamans, Tokyo, Japan)을 이용하여 교합평면을 재구성 하였다. 본 증례의 환자는 41세의 남자 환자로 상악 전치부 10본금속-도재 고정성국소의치 파절 및 탈락과 전반적인 치료를 주소로 내원하였다. 임상 검사, 방사선 검사, 모형분석을 통해 임플란트 식립을 동반한 완전구강회복술을 하기로 결정하였다. Gothic Arch device (Centrofix; AmannGirrbach GmbH, Germany)를 이용하여 악간관계를 채득하고 마운팅 후, Shilla system을 이용하여 기존 교합평면을 평가, 분석하여 진단 납형을 제작하였다. 이를 토대로 방사선 스텐트를 제작하여 임플란트 식립하였고, 진단 납형을 이용하여 임시수복물을 제작하였다. 임시 수복물의 형태 및 교합 양식을 재현하기 위해 맞춤 전방유도판을 제작하고, 교차 마운팅을 시행하였으며 최종 수복물은 지르코니아 코핑을 이용한 완전 도재관으로 제작하였다. 이상과 같이 전악수복환자에서 진단과 치료 과정에서 Shilla system을 이용하여 적절한 심미적, 기능적 수복 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구에서는 21세기 미래 융합 인재 양성을 위해 도입된 융합인재교육(STEAM 융합 교육)의 이론적 틀을 마련하고, 융합인재교육의 방향성을 구체화하며, 교사들이 현장에서 융합인재교육을 실행하는 데 필요한 가이드라인을 제공하기 위한 목적으로 개발된 Ewha-STEAM 융합모형을 소개하였다. Ewha-STEAM 융합모형은 미래 융합 인재가 갖추어야 할 핵심 지식과 핵심 역량을 도출하여 융합인재교육의 방향성을 명확히 하고자 하였다. 핵심 지식이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 지식을 의미하며, 여러 학문을 연계하는 교과기반 통합 개념과 서로 다른 특성을 지닌 학문을 융합하기 위해 요구되는 각 학문의 본성에 대한 이해와 같은 소양 지식으로 나눌 수 있다. 핵심 역량이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 역량으로, 각 교과를 기반으로 하되 여러 학문 영역에 전이되어 문제를 해결할 수 있는 교과기반 통합 역량과 미래 사회에서 새로움을 창조하고 지속가능한 발전을 이끌어나가기 위해 요구되는 창의 인성 역량으로 나누어 제시하였다. 마지막으로, 융합인재교육을 위한 교육과정을 운영하거나 교육프로그램을 개발할 때 고려해야 하는 세 가지 융합요소를 도출하였다. 첫 번째 요소는 융합 단위로서 학교 현장의 수업 운영 방식을 고려하여 개념/탐구과정, 문제/현상, 체험활동의 세 단개로 나누었다. 두 번째 요소는 융합 방식으로 서로 다른 교과목을 어느 정도 융합할 것인가에 대한 것이다. 융합 정도에 따라 다학문적, 간학문적, 탈학문적 융합으로 분류하였다. 마지막 세 번째 요소는 융합 맥락이다. 글로벌 사회에서의 융합은 개인차원을 넘어, 지역 사회, 나아가 전 세계적인 맥락에서 고려해 볼 수 있다. 이에 따라 개인적 맥락, 지역 사회적 맥락, 세계적 맥락의 세 단계로 나누었다. Ewha-STEAM 융합모형은 앞으로 융합인재 교육의 방향성과 잠재성에 대한 합의를 이끌어 내고, 양질의 융합교육 프로그램을 개발하거나 개발된 융합 프로그램을 평가하는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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