The purpose of this research is to develop the multimedia contents for the subject . is the subject to understand and analyze the characteristics of the textile materials and to be putting the key point to utilize the textile materials as the fashion materials. 1 developed the contents using multimedia system standing on the basis of Internet. The developed contents were organized to induce the interest. The sounds, pictures. computer graphics, animations, text, AOD and AOD etc. were utilized in these contents. These contents were consisted of preview, restudy, and the feedback through question. These contents can be executed directly in Web browser through Internet. Address is http://web.cnu.ac.kr/-fabric. Ⅰ applied this multimedia contents to actual class. It was utilized much more than textbook and it was turned out to be efficient in the experiment class. It was inspected that the most of students were satisfied with the utilizing these multimedia contents.
이 연구의 목적은 철강산업분야 영마이스터(young meister) 인력 양성을 위하여 선행 연구에 근거하여 '철강의 이해' 교과목의 단원 내용을 선정하고, '철강의 이해' 교과서 편찬 방안을 제시하는 것이다. 연구방법으로는 첫째, 철강산업분야 '철강의 이해' 교과목 프로파일을 분석하여 '철강의 이해' 교과서 집필을 위한 면담지를 작성하였다. 둘째, 면담 조사를 통하여 '철강의 이해' 교과서의 개선안을 도출하고 교과목 내용을 선정하였다. 셋째, 선정된 교과목 내용은 교재개발 연구진 및 집필진으로 구성된 전문가 협의회를 통하여 대단원의 학습 내용을 수정 보완하고, 중단원 및 소단원의 학습 내용을 선정하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 철강산업분야 '철강의 이해' 교과목 프로파일에 제시된 대단원 내용 구성의 적절성을 확인하였다. 둘째, '철강의 이해' 교과서의 단원 내용 구성에서 개선되어야 할 내용을 추출하여 '철강의 이해' 교과서의 중단원 및 소단원을 선정하였다.
2005년 12월에 정보통신기술교육 운영지침의 개정안이 발표되었다. 그러나 아직도 학교 현장에서는 이와 같은 개정안의 내용에 따라 제대로 교육이 실시되지 않고 있으며, "정보 처리의 이해" 영역의 내용은 가장 미흡하게 교육되고 있다. 따라서 본 논문에서는 2006년 6월 이후에 출판된 초등학교 ICT 교과서에서 "정보 처리의 이해" 의 내용을 분석하였다. 분석한 결과 많은 교과서가 정보통신기술교육 운영지침 개정안의 내용을 제대로 반영하지 않은 것으로 나타났으며 초등학교 교과서에서 소개하는 프로그래밍 언어도 너무 다양한 것으로 나타났다. 그러므로 초등학교 정보통신기술 교과서에 대한 개정이 시급하며 검정 시스템도 개선되어야 할 것으로 파악되었다.
The purpose of the study was to develop cyber in-service training contents regarding environmental literacy for entry-level environmental public servants. The blended type of contents were developed, through literature review, contents analysis of other programs, and expert conferences. The validity of the contents developed was ensured experts in environment. Major research findings were as followings: First, there is a lack of time for entry-level environmental public servants to participate in the environmental in-service training programs. Therefore, cyber training can be a good solution to the problems with environmental training courses. It improves access to educational opportunities as it overcomes the limitations of time and space and provides hands-on experiences through multimedia materials that reflect the real world. Second, directions for developing cyber environmental education contents were represented in three parts; 1) strategies for developing cyber environmental education contents, 2) Models for developing cyber environmental education contents, 3) Contents selection for developing cyber environmental education contents Third, the developed contents for entry-level environmental officers consist of 4 domains: (1) the introduction to environment; (2) the natural scientific understanding of environment; (3) the humanistic understanding of environment; and (4) the social scientific understanding of environment. Fourth, the program developed was evaluated by 7 environmental education experts according to 10 evaluation items of total contents and contents development structure. In result, the validity of the program was ensured. Based on the results, some recommendations were suggested.
물리에서 멘탈 시뮬레이션은 개념을 이해하거나 생성하기 위한 중요한 매커니즘이다. 만약 학생들이 멘탈 시뮬레이션에 어려움을 겪는다면 물리 개념의 이해 또한 어려워진다. 3차원 시뮬레이션 콘텐츠는 학생들에게 공간적 조작의 가이드를 제공함으로써 물리 개념 이해를 도울 수 있다. 이 연구에서는 빛의 직진 개념의 이해를 돕기 위한 3차원 시뮬레이션 콘텐츠를 개발하여 대학생 20명에게 적용하였다. 적용 결과, Hake gain이 0.93으로 수업에 대해 매우 높은 수준의 이해도를 보였다. 또한 학생들은 새로운 맥락에 대해서도 멘탈 시뮬레이션을 통해 현상을 잘 예측하였다. 이를 통해 3차원 시뮬레이션 콘텐츠를 통해 학생들의 개념 이해가 잘 이루어졌음을 알 수 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권4호
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pp.64-69
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2016
Currently on the school education site, various multimedia contents are used to effectively deliver knowledge to the students and increase interest in class. The majority of the multimedia contents currently used in classes are composed of visual and auditory information. This paper intends to maximize actuality and immersion in the content by adding olfactory information to the existing visual and auditory data. Tangible contents were developed based on the details of aromatic plants learned in the fifth grade of elementary school. The shape and explanation of the aromatic plants are displayed with visual and auditory information, and an aroma spraying application is used to allow the students to smell the aromatic plants. After conducting the class using the developed contents, the students' satisfaction of the class, as well as their overall academic understanding, were investigated. Upon doing so, it was discovered that the students' academic understanding and satisfaction increased in comparison to classes comprised of only visual and auditory contents.
International journal of advanced smart convergence
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제8권1호
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pp.147-152
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2019
This study aims to explore the understanding of and the interest in realistic digital contents and examine their effectiveness, by implementing and applying VR around the science subject in middle schools. It organized each group of two for cooperative activities, in order to implement VR for 52 middle school students located at Y-county, who understood study contents and agreed to participate in the study. Then, it implemented and applied realistic digital contents regarding a change in the science geosphere and many kinds of forces, by extracting and designing them. As they implemented and applied VR around contents interest in science subject. VR assisted lessons made statistically significant differences in understanding and effectiveness of realistic digital contents. It will provide basic data used to cultivate future talents who can prepare for a change in the educational paradigms along with the fourth industrial revolution and adapt to the future knowledge-based society.
Objectives : This study developed an iPad-based animation for an electronic informed consent to directly help patients prepare an informed consent. The goal was to raise patients' understanding about the contents contained in a DNR informed consent in the current medical situation in which DNR informed consents are mostly written by a guardian. Methods : The development of a DNR electronic informed consent was done in 3 stages: analysis, design and development. The analysis stage was done with a survey on the real status of preparing a DNR informed consent in a medical institution. The design stage was done with the contents in the DNR electronic informed consent through a primary and secondary Delphi survey. The development stage created a DNR electronic informed consent and evaluated it through a tertiary Delphi survey. Results : After evaluating the appropriateness of the composition of the contents, the understanding of the contents, the convenience of use, the reflection of an expert opinion, and the suitability of the application, all had scores higher than 4 points. Conclusions : The results of this study show that our proposed DNR electronic informed consent can help patients better understanding the contents of a DNR informed consent.
인터랙티브 전자책에 대한 기존의 독자 이해도 평가 방법들은 대개 이해도 점수를 수치화하는 정량적 평가 방식들로, 개발자나 제작자가 그 의미를 구체적으로 해석하여 반영하기 어렵다. 본 논문에서는 인터랙티브 전자책의 상호작용성, 시각적 특성 및 내러티브 특성에 주목하여 독자의 스토리보드 재구성에 기반한 새로운 이해도 측정 방법을 제안하였다. 실제 독자의 읽기를 통한 이해도 질적 평가를 수행하였으며, 문제가 발생하는 구체적 내러티브 단계 및 상호작용 구성 적절성을 판별할 수 있는 정성적 평가 방법임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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