• 제목/요약/키워드: ubiquitous & community computing

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커뮤니티 컴퓨팅 보안 (Security for Community Computing)

  • 김순동;심윤주;김현숙;최동순;조위덕
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
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    • pp.307-309
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    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 패러다임이 제시된 이래로 세계적으로 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구가 활발히 진행되고있다. 그러나 아직까지 유비쿼터스 컴퓨팅은 현실세계에 적용하기에는 많은 기술적. 비기술적 장벽들이 많이 존재한다. 보안과 프라이버시에 관한 사회적인 우려는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 실제 환경에 적용하는데 큰 걸림돌로 작용한다. 따라서 진행되고 있는 많은 유비쿼터스 연구들은 각각의 프로젝트에 적합한 보안 및 프라이버시 보호를 위한 기술들을 개발하여 적용하고 있는 실정이다. 유비쿼터스 시스템 연구센터는 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하기 위해 커뮤니티 컴퓨팅을 제안하였다. 커뮤니티 컴퓨팅에서 발생할 수 있는 보안 문제점들을 해결하기 위해 커뮤니티 스킨을 구현하였다. 커뮤니티 스킨은 커뮤니티 구성원들을 커뮤니티 외부 개체들과 구분 짓고, 외부의 침입으로부터 보호해 줄 수 있다. 커뮤니티 스킨은 암호학적 알고리즘을 적용함으로써 구현될 수 있다. 본고에서는 보안 서비스를 4가지 유형으로 분류하고 이를 토대로 커뮤니티가 보안 협약을 통한 커뮤니티 스킨을 형성 하도록 하였다.

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리눅스 블루투스 프로토콜 스택(BlueZ)을 이용한 위치 인식 시스템 설계 (Location-Aware System Design using the Bluetooth Protocol Stack (BlueZ) of Linux in Ubiquitous computing application)

  • 이재우;김진형;조위덕
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (B)
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    • pp.285-290
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    • 2007
  • 본 논문에서 구현하고자 하는 유비쿼터스 컴퓨팅 응용에 필요한 위치 인식 시스템의 주 요소는 블루투스 프로토콜 스택(BlueZ)에서 제공하는 RSSI(Received Signal Strength Indicator) 값을 측정하는 블루투스 AP, 측정된 RSSI 값을 위치 인식 서버에 전달하기 위한 무선 AP 공유기 그리고, 받은 데이터로 위치 값을 측정하는 위치 인식 서버 및 Context Broker(고 수준의 상황 정보를 추론하는 서버 역할)로 이루어져있다. 전체적인 동작 시스템은 위치 값을 측정하고자 하는 이동 매제(마스터)를 중심으로 최대 여덟 개까지 네트워크가 가능한 블루투스 AP(슬레이브)장치로 구성된 피코넷(Piconet) 영역에서 삼각측량 필요에 적절한 세 개의 블루투스 AP를 RSSI값을 이용하여 분류 한 후 이동 매체의 위치를 측정한다. 그 결과로 나온 데이터는 피코넷 영역에서 가장 가까운 무선 AP 공유기를 거쳐서 위치 값을 측정하는 위치 인식 서버에 전달한 후, 그 결과 값으로 Context Broker에서 상황 정보를 추론해서 Community Manager에서 유비쿼터스 컴퓨팅 응용에 맞게 서비스를 구현한다. 또한, 위와 같은 시스템 내부 구조 된 데이터처리는 리눅스 운영체제 내에서 디바이스 드라이버와 사용자 프로그램으로 구현된다.

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자율적 커뮤니티 컴퓨팅 기반 유비쿼터스 시스템 플렛폼을 위한 효과적인 모니터링 방법 (An Efficient Monitoring Method for Ubiquitous System Platform Based on Autonomic Community Computing)

  • 권성현;이동욱;김재훈;조위덕
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권1호
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    • pp.86-90
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    • 2008
  • 유비쿼터스 지능 공간은 사용자의 요구를 서비스하기 위하여 여러 종류의 스마트 객체들이 다양한 형태로 연결되어 있다. 따라서 사용자의 서비스 요구에 따라 서비스 구성 중에 과도한 부하가 발생할 뿐만 아니라 서비스 객체들 간의 자원 충돌이 발생할 수 있다. 결국, 각 서비스 객체들 간에 오작동이 발생해 사용자에게 잘못된 서비스를 제공하거나 서비스에 응답을 못 할 수도 있다. 이런 문제를 해결하기 위해서는 유비쿼터스 지능공간은 모니터링 시스템에 의해 다양한 스마트 객체들의 기능, 성능 및 상태를 모니터링 한다. 또한 로그를 기록하고 기록된 로그를 분석하여 사용자에게 지능 공간 서비스에 대한 최적화된 기능, 성능 및 서비스 품질을 개선 할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 다양한 서비스 요구 패턴 등에 따른 성능 최적화와 시스템의 중단 및 오작동이 발생했을 때 자가 복구를 수행할 수 있는 모니터링 시스템을 제안한다.

시뮬레이터 기반 uT 환경에서의 커뮤니티 컴퓨팅 구현

  • 지경환;양정진
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.116-121
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    • 2006
  • 삶의 질을 높여주기 위한 지능적이고 자율적인 컴퓨팅이 uT 환경과 더불어 일상생활에 스며들고 있다. uT 환경을 성공적으로 정착시키기 위해서는 다양한 사람들과 지능적인 개체들이 조직화되어 조직내부 구성원들과 조직들이 서로 커뮤니케이션을 수행하며 지역적이고 전역적인 목표를 달성하여야 한다. 본고에서는 커뮤니티 컴퓨팅의 개념과 가상 시나리오의 모의실험을 수행하는 시뮬레이터를 이용하여 uT 환경 구성의 초석을 다지고자 한다.

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유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 실행 가능한 에이전트 상호규정

  • 변무홍;곽별샘;이재호
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2005년도 공동추계학술대회
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    • pp.163-170
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    • 2005
  • 컴퓨팅 환경이 점점 분산되고 협업의 필요성이 점점 증대되고 시스템간에 상호작용(interaction)이 동적이고 복잡해지면서 기존의 협업 시스템 패러다임을 벗어난 커뮤니티 컴퓨팅을 구성하는 요소를 정의하고 커뮤니티 모델의 에이전트들의 상호작용 유형을 프로토콜의 형식으로 모델링 하는 방법과 지정된 프로토콜들을 실행하기 위한 방법으로소 에이전트 플랜(plan)을 이용하는 방안을 제안한다. 커뮤니티를 구성하는 요소들은 역할(role), 정책(policy), 구성원(member), 프로토콜(protocol)등이며 각각의 요소는 BDI 구조를 가지는 에이전트와 플랜, 목적(goal), 사실(fact)등의 결합으로 표현이 가능하다. 에이전트들은 프로토콜에 나타나는 유형을 서술한 플랜을 통해서 상호작용을 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 프로토콜을 실행 가능한 플랜으로 변환하기 위한 4가지 유형을 파악하여 각각의 유형을 플랜으로 변환하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 시뮬레이션을 통하여 완전성과 유효성을 보인다.

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모바일 RFID를 활용한 U-커뮤니티 비즈니스 모델 설계

  • 전정호;이경전
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2007년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.435-439
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    • 2007
  • 본 연구는 개인의 모바일 RFID를 활용하여 다양한 컨텐트를 습득하고 이를 개인 미디어를 동해 관리하는 과정 속에서 발생할 수 있는 U-커뮤니티 비즈니즈 모델을 설계한다. 유비쿼터스환경에서는 개인이 습득하게 되는 다양한 컨텐트와 온라인 상의 정보 사이에 연결완전성 (Seamlessness) 이 담보되고, 그 저장 및 게시가 손쉽게 이루어질 수 있을 것이라 판단하고, 유 비쿼터스 환경에서 나타날 수 있는 U-Community 비즈니스 모델의 시나리오를 제시한다. 시나리오 분석을 통해 각 사업 참여자들의 역할과 잠재적 이익을 검토하고, 각 사업 참여자가 본 비즈니스 모델을 수행하기 위한 조건에 대하여 검토한다.

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지능형 협업 환경 프레임워크 구현 (Implementation of Smart Collaboration Environment Framework)

  • 한상우;김남곤;최기호;고수진;배창혁;김종원
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권1호
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    • pp.40-51
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    • 2008
  • 지리적으로 분산되어 있는 지식 노동자들 간에 실재감 있는 공동작업 환경 제공을 위하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 응용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 특히 기존의 문제점으로 지적되어왔던 디스플레이 해상도의 한계, 공동 문서 작업의 불편함, 협업 환경 조작의 어려움과 같은 문제점을 해결하고자, 프레임워크 관점에서의 접근방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 협업 공간에 주어진 각종 장치 및 네트워크 상태에 적응적으로 기능별 서비스 요소들을 통합하여 협업 환경에서 요구하는 다양한 협업기능들을 만족하도록 유연성 있게 조정할 수 있는 하드웨어/소프트웨어/네트워킹에 걸친 지능형 협업 환경 프레임워크를 설계하고자 한다. 제안하는 프레임워크에 기초하여 초고해상도 디스플레이를 중심으로 네트워킹을 통한 미디어/데이타 공유, 포인팅/트래킹을 활용한 디스플레이 상호작용을 지원하는 협업 환경을 개발한다. 또한 실현 가능성을 검증하기 위해 구축된 협업 노드의 시연 과정을 소개한다.

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 노인을 위한 유저 인터페이스 디자인방법 연구 (A Study of User Interface Design Method on Ubiquitous Computing Environments for the Aged)

  • 이중엽
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.245-251
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    • 2009
  • 최근 들어 인간의 수명 연장과 출산율 저하로 노인인구가 기하급수적으로 증가하여 고령사회로의 진입에 대비하여 여러 가지 정책적 대안 등을 제시하고 있는 현실이다. 이러한 해결방안의 하나로 노인들의 적극적인 사회참여와 생산 활동을 유도하고 풍요로운 삶을 영유하도록 할 수 있는 것이 유비쿼터스 환경을 구축하는 것이라 할 수 있다. 최근 IT기술의 발달에 따라 인간의 모든 생활에 지능형 컴퓨터를 접목하여 생활을 더욱더 편리하고 생산적인 환경을 구축하려 노력하고 있다. 이제는 단순하게 노인이 컴퓨터에 접속하게 하는 것이 아니라 노인 사용자들이 효율적이며 생산적으로 사용하도록 개선하는 노력이 따라야 한다. 대안으로 떠오르는 유비쿼터스 컴퓨팅의 효율적 인터페이스를 위한 유저인터페이스 디자인 기준을 제안하여 노인의 불편을 조금이나마 개선하고 삶의 질을 향상시키는데 일조하고자한다. 유비쿼터스 환경이 노인의 생활환경을 개선함은 물론 객체적 생활인으로서 삶을 영위해 나갈 수 있다는 점을 전제로 본 연구를 진행하였다. 따라서 노인의 특성을 분석하여 노인을 위한 효율적 인터페이스 디자인방법을 제안함으로서 새로운 유비쿼터스 시대에 노인의 경계를 허물고 사회적 활력을 이루는 계기가 되었으면 한다.

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U-Learning 스킴 : 새로운 웹 기반 교육 기술 (U-Learning Scheme : A New Web-based Educational Technology)

  • 김혜진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.5486-5492
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    • 2011
  • 본 연구는 언제 어디서나 교육이 가능하도록 하는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 개념에 기반하여 유비쿼터스 학습 환경의 모형을 제안한다. 유비쿼터스 학습 환경은 환경 친화적 학습 스킴이며, 지리학적으로 떨어져있는 환경에서 디지털 매체를 사용하여 학생의 학습을 지원하는 것이다. U-Learning 모형은 웹 기반의 E-Learning 시스템이며, 학습자들이 유비쿼터스 학습 환경및 시스템과의 상호작용을 통해 지식과 기술을 습득하도록 하는 것이다. 교육은 학생 중심이지만, 학생은 학습 프로세스를 인지하지 못할 수도 있다. 소스 데이터는 내재된 객체로 존재하게 되지만, 학생들은 학습하기 위해 아무것도 할 필요가 없으며, 학생들이 움직이거나 학습 환경에 접할 때 장비 및 임베디드 컴퓨터들은 통신을 통해 학습 자료를 제공하게 된다.

안드로이드 웹 플랫폼 기반 U-Learning을 위한 M-Learning 애플리케이션 (M-Learning Application for Ubiquitous Learning Based on Android Web Platform)

  • 김혜진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.5564-5569
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    • 2011
  • 본 연구는 U-Learning을 위한 안드로이드 플랫폼에서의 증강 현실 도입에 대한 것이다. 안드로이드는 모바일 컴퓨팅 및 개방형 기술의 새로운 기반이며, 안드로이드는 모바일 전화에만 국한되지 않고 다양한 장치에 적용이 가능하다. 또한 개발자의 기술을 활용할 수 있는 기회를 제공하며, 활동적이고 흥미로운 커뮤니티를 구축할 기회를 제공한다. 증강현실은 카메라, GPS 등 대부분 애플리케이션에 적용될 수 있으며, 점차 스마트 폰에서 일반화되고 있다. 증강현실은 웹 접속이 가능한 유비쿼터스 장비를 통해 개인들이 유연하게 정보들을 수신, 발신, 검토할 수 있는 교육도구가 될 수 있다. 본 논문에서는 형식 정의에 증강 현실을 이용한 안드로이드 스마트 폰을 사용하여 형식 식별을 위한 증강 현실을 제안한다. 본 연구는 학생들의 외부 공간 실습 활동, 즉 동물원, 식물원 등이 방문 시에 유용할 것이다.