• 제목/요약/키워드: type of representation

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웹다큐멘터리의 재현양식과 리얼리티에 관한 연구 (Study on the Representation Modes and Reality of Web Documentaries)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.259-282
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    • 2016
  • 다큐멘터리는 영화에서 텔레비전, 그리고 다양한 디지털 미디어를 거치며 새로운 장르 형식으로 재탄생되고 있으며, 웹다큐멘터리는 그 대표적 사례라 할 수 있다. 웹다큐멘터리는 제작자와 이용자에 의해 구성되는 다큐멘터리로, 이용자의 상호작용이 절대적인 새로운 유형의 텍스트이다. 이 연구에서는 <석탄 끝으로의 여행(Journey to the End of Coal)>과 <프리즌 밸리(Prison Valley)> 등 두 편의 웹 다큐멘터리에 대한 분석을 통해 웹다큐멘터리가 웹이 표현매체로서 지닌 특징들을 어떻게 활용하여 이용자로 하여금 현실을 체험하도록 유도하고 있는지 살펴보았다. 웹다큐멘터리는 이용자의 상호작용을 허용하는 이중적, 공간적 구조라는 특징을 지니고 있으며, 백과사전적 특징과 같은 특징을 기반으로 이용자에게 현실에 대한 다양한 정보와 지식에 직접 대면토록 한다. 또한 웹다큐멘터리는 이용자에게 다큐멘터리를 진행시키고 텍스트를 확장하는 역할을 부여함으로써 현실을 탐구해가는 주체로서의 의식을 자극하는 형식을 띠고 있다. 이 과정에서 웹다큐멘터리의 이용자는 다큐멘터리가 제안하는 현실을 비판적으로 성찰하고 그 이면의 의미를 포착할 수 있는 가능성을 갖는다. 이러한 특징들은 웹다큐멘터리를 현실을 추구하는 방식은 물론 그것이 지닌 의미에 있어서 전통적인 다큐멘터리와 차별화된 텍스트로 만들어주는 것이다. 이 때문에 웹다큐멘터리 현상의 혁신적인 지위는 분명해지며, 웹다큐멘터리에 대한 논의의 필요성이 제기된다고 하겠다. 웹다큐멘터리는 단순히 새로운 미디어 기술 현상을 넘어 전통적인 다큐멘터리에 대한 근본적인 도전이라는 의미를 갖는다.

분할격자체계를 이용한 천수흐름 수치모형의 개발 (Development of a Numerical Model of Shallow-Water Flow using Cut-cell System)

  • 김형준;이승오;조용식
    • 한국방재학회 논문집
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    • 제8권4호
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    • pp.91-100
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    • 2008
  • 본 연구는 Cartesian 격자망을 기본으로 하여 복잡한 지형을 위한 격자를 간편하고 효율적으로 생성할 수 있는 기법인 분할격자체계를 제안하고자 한다. 분할격자기법은 전반적인 흐름영역의 격자는 균일한 크기의 Cartesian 격자로 표현하지만 수치모형의 정확성, 적용성 및 효율성을 증대시키기 위하여 흐름의 특성이 변하는 격자를 분할하여 처리하는 기법이다. 분할격자체계에 의한 격자망은 다양한 크기 및 형상을 지니게 되므로, 유한체적기법을 적용하여 복잡한 흐름영역을 위한 수치모형을 구성한다. HLLC Riemann 근사해법을 이용하여 지배방정식을 이산화하였으며, 수치해의 안정성을 기하기 위하여 TVD-WAF기법을 적용하였다. 분할격자체계를 이용한 수치모형을 검증하기 위하여 해석해가 존재하는 사각형수조의 자유진동흐름을 모의하였다. 해석해와 수치모의 결과를 비교하여 본 연구에서 제안된 기법이 균일격자 및 분할격자체계에서 자유수면변위 및 x-축 및 y-축 방향의 유속을 정확히 모의함을 확인하였다.

엠비언트 미디어의 디자인을 위한 동적인 디자인 요소의 활용에 관한 연구 (A Study on Application of Dynamic Design Elements for Designing Ambient Media)

  • 박진영;박선영;남택진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.233-238
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    • 2008
  • 엠비언트 미디어(Ambient Media or Ambient Display, Wisneski et al 1998)는 우리 주변의 일상적인 사물이나 환경의 동적인 변화를 통해 정보를 표현하는 새롭게 등장한 동적인 디자인 대상중 하나이다. 사용자가 집중한 상황만을 다루는 기존의 GUI기반 미디어와 달리, 엠비언트 미디어는 사용자가 주목하지 않는 상황에서도 주변적으로 정보를 인식할 수 있도록 전달한다. 엠비언트 미디어의 디자인을 위해서는 물리적 공간에서 동적인 속성을 가지는 디자인 구성 요소들에 대한 이해를 바탕으로 이를 주변적으로 전달할 수 있는 활용 방식에 대한 연구가 필요하다. 본 연구의 목표는 디자인 대상의 변화로 새롭게 등장한 동적인 디자인 요소를 파악하고, 이를 엠비언트 미디어의 특성에 적합하게 적용하기 위한 디자인 방법을 연구하는 것이다. 다양한 동적인 관련 분야 연구와 엠비언트 미디어의 사례 조사를 통해 동적인 디자인 요소를 탐색하여 도출하였다. 그 결과, 빠르기, 연속성, 강도 리듬의 4가지 동적인 디자인 요소를 제안하였다. 또한 심리학 분야 및 엠비언트 미디어 분야의 주변적인 인식 관련 연구를 통해 사용자가 집중하지 않고 주변적으로 인식될 때의 동적인 디자인 요소가 가지는 특정을 파악하였다. 이를 기반으로 새로운 엠비언트 미디어 사례를 개발하여 주변적으로 정보를 인식할 수 있도록 엠비언트 미디어를 디자인하기 위해 동적인 디자인 요소를 활용하는 방안을 탐색하였다. 본 연구를 통해, 주변적인 정보 전달을 위해 필요에 따라 정보를 주변적으로 혹은 중심적으로 표현하는 엠비언트 미디어 디자인에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 동적인 디자인 요소에 대한 규명과 그 특성에 대한 이해는 엠비언트 미디어뿐만 이니라 다양한 시간에 따른 동적인 표현을 위한 디자인 분야에 도움을 줄 수 있으리라 생각된다.

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애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.

Google Earth에서 도로 추출을 위한 RGB 화소값 최적구간 추적 (Exploring Optimal Threshold of RGB Pixel Values to Extract Road Features from Google Earth)

  • 박재영;엄정섭
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.66-75
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    • 2010
  • 항공사진이나 다중분광영상을 활용하여 도로 지도를 제작할 경우 최근에 건설된 도로에 대한 지도의 업데이트가 너무 늦어 일반 수요자의 수준을 고려한 서비스를 제공하지 못하는 한계가 있다. Google Earth에서는 RGB값에 의거한 이미지가 아주 높은 주기 해상도를 가지고 무료로 제공되고 있기 때문에 도로를 추출하기 주요 데이터로 부상되고 있다. 본 연구는 Google Earth로 도로를 추출하기 위한 최적의 RGB 표준값과 범위값을 추적하는 의도로 출발하였다. 5개의 사례연구지역에 대해 Google Earth RGB 영상을 활용하여 도로를 추출할 수 있는 능력에 대해 검증이 이루어졌다. 수동 검출을 통해 Google Earth 이미지에서 RGB 대푯값을 각각 126, 125, 127을 도출하였고, 도로의 특성을 감안한 대푯값 범위를 분석하여 RGB값 각 25%, 30%, 19%가 최적인 것을 알 수 있었다. 아울러 Google Earth 이미지의 디스플레이 축척간에 RGB 표준값과 범위값이 큰 차이가 없음을 확인할 수도 있었다. 기존연구에서 활용된 다양한 알고리즘이 RGB 화소값의 최적구간을 추적할 수 있었으며 61cm 공간해상도를 가진 Quickbird RGB 데이터가 다양한 형태의 도로를 추출할 수 있다는 것이 확인되었다.

초등학교 저학년 영양교육 학습 자료의 디자인 방향 설정에 관한 연구 (Establishing Design Directions for Nutrition Education Materials for Early Elementary Students in South Korea)

  • 박유빈;백진경
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.1-16
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    • 2015
  • 오늘날 아동 비만의 위험성과 영양불균형이 사회적 문제로 떠오르면서 국내에서도 식생활 및 영양정보를 다루는 교육용 콘텐츠·자료 개발이 다양한 형태로 시도되고 있으며 그 중요도가 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생을 대상으로 아동이 학교에서 이루어지는 영양교육과 연계하여 자기 주도적으로 학습하고, 습득한 지식을 실생활에 적용하여 올바르고 균형 있는 식생활을 할 수 있도록 하기 위한 맞춤형 영양교육 학습 자료를 디자인 방향을 설정하고자 하였다. 이를 위해 선행연구 및 문헌조사 등을 바탕으로 초등학교 저학년 영양교육에 대한 이론적 고찰을 시행하고, 의료·교육·디자인계 전문가 자문을 통해 저학년 아동을 대상으로 실행될 설문조사를 위한 문항 요소를 도출하여 서울시와 경남 창원시 소재의 초등학교 2곳의 1, 2학년 어린이 110명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 평가 결과, 저학년 아동은 영양교육에 대해 긍정적인 반응을 보였으며, 멀티미디어 기반의 컨텐츠를 활용한 학습 유형과 퀴즈활동을 선호하고, 칼로리 조절 식사에 관하여 학습하고자 하는 의향이 있었다. 학습 자료 디자인 요소에 대해서는 주황, 초록 계열의 색과 고딕류 서체를 선호하였으며, 영양에 대한 정보 표현법으로는 실제의 모습과 흡사한 그림체와 수치측량법 사용에 긍정적인 의견을 나타냈다. 이를 바탕으로 초등학교 저학년인 1,2학년 학생들의 눈높이에 맞춘 자기주도학습 영양교육자료 디자인의 방향성을 설정하였다.

X-TOP: 레거시 시스템상에서 온톨로지 구축을 위한 토픽맵 플랫폼의 설계와 구현 (X-TOP: Design and Implementation of TopicMaps Platform for Ontology Construction on Legacy Systems)

  • 박여삼;장옥배;한성국
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권2호
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    • pp.130-142
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    • 2008
  • 토픽맵은 기존의 온톨로지 언어와는 달리 위치정보를 이용하여 형태를 변환하지 않고도 많은 양의 이종 정보 자원을 통합할 수 있는 온톨로지 언어이다. 지금까지 토픽맵 구축을 위한 여러 편집기등이 개발되어 있으나, 이들은 XTM 문서를 독자 방식으로 처리하고 있다. 따라서 대용량 자료를 처리하는 데 많은 시간이 소요되고, 현재 RDB 기반에서 운영되고 있는 레거시 시스템에 적용하여 실용화하기에는 많은 문제가 있다. 본 논문에서는 XTM 1.0 규격 기반의 대용량 토픽맵을 RDB 구조로 모델링하여, 처리시간을 최소화하고 레거시 시스템 상에서 온톨로지 구축이 가능하도록 하였다. 기존에 사용하고 있는 SQL 도구와 어플리케이션 개발 도구를 토픽맵 온톨로지 구축에 활용할 수 있도록 하여, 온톨로지 구축의 효율성을 높이고 XTM 문서와 데이타베이스간의 상호 호환이 가능한 토픽맵 플랫폼 X-TOP을 설계하고 구현하였다. X-TOP은 향후 사용자 인터페이스 변경과 다양한 DBMS를 지원할 수 있도록 3계층 구조를 갖고 있다. 헬스케어의 암 온톨로지 관리에 X-TOP을 적용하여 기존 시스템과의 성능 비교와 실무 응용의 유효성을 보였다.

효과적인 지리 교수.학습을 위한 유추의 이해와 활용 (The Use of Analogy in Teaching and Learning Geography)

  • 이종원;함경림
    • 대한지리학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.534-553
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    • 2011
  • 유추는 익숙한 문제(바탕문제)의 해결방법을 활용하여 유사한 문제(표적문제)를 해결하는 문제해결 전략이다. 본 연구의 목적은 유추적 사고의 관점에서 지리적 문제상황을 새롭게 인식하고, 나아가 지역학습, 그래픽을 활용한 문제해결, 사례학습을 통한 개념/기능 습득에 유용한 교수 학습 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 유추의 의미를 파악하고, 유추 관련 이론들을 통해 유추의 발생 매커니즘과 성공적인 유추적 문제해결의 조건을 논의하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공간적 유추 아이디어는 지역학습을 조직하는 유용한 방법을 제공할 수 있다. 특히, 지리적 내용지식과 시 공간적 사고를 동시에 요구하는 공간적 유추는 영역특수적 문제해결 전략으로서 가능성을 갖고 있다. 둘째, 그래픽을 활용한 문제해결의 전이를 의미하는 표상전이는 정보의 시각화, 공간화를 필요로 하는 지리적 문제를 해결하는데 중요한 역할을 한다. 셋째, 표면적으로는 다르지만 공통의 내적구조를 갖는 유사한 사례들을 제시한 후 비교 분석하게 하거나, 가교 역할의 사례를 제시하는 방법은 지리적 개념, 기능의 습득에 유용하다. 결론에서는 유추 관련 지리교육 분야의 연구 주제와 이러한 연구가 갖는 중요성을 제시하였다.

임베디드 기기 바이너리 취약점 분석 효율성 제고를 위한 중간어 변환 기술 (Intermediate-Representation Translation Techniques to Improve Vulnerability Analysis Efficiency for Binary Files in Embedded Devices)

  • 정병호;김용혁;배성일;임을규
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권1호
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    • pp.37-44
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    • 2018
  • 임베디드 기기는 시퀀스 제어 기능과 수치연산 기능을 활용하여 제어 프로그램에 따라 산업현장의 기기 등 다양한 자동화 시스템에 활용된다. 현재 임베디드 기기는 기업의 산업현장, 원전, 대중교통 같은 국가기반시설에서 제어 시스템으로 활용되고 있다. 따라서 임베디드 기기를 대상으로 하는 공격은 큰 경제적 손실과 사회적 손실을 야기할 수 있다. 임베디드 기기를 대상으로 하는 공격은 대부분 데이터, 코드 변조로서 제어 프로그램을 대상으로 이루어진다. 산업 자동화 임베디드 기기의 제어 프로그램은 일반적인 프로그래밍 언어와 달리 회로 구조를 표현하기 위하여 설계되었고, 대부분의 산업 자동화 제어 프로그램은 그래픽 기반 언어인 LAD로 설계되어있어 정적분석이 용이하지 않다. 이러한 특징으로 인하여 산업 자동화 제어 프로그램에 대한 취약점 분석 및 보안 관련 연구는 정형 검증, 실시간 모니터링 수준에 그친다. 또한 사전에 취약점을 탐지하고 공격에 대한 대비가 가능한 산업 자동화 제어 프로그램 정적분석 연구는 매우 저조한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 산업 자동화 임베디드 프로그램에 대한 정적분석 효율성 증대를 위하여 회로 구조를 표현하기 위해 설계된 산업 자동화 제어 프로그램을 논리식으로 표현하기 위한 방법을 제시한다. 또한 다양한 제조사의 산업 자동화 제어 프로그램을 통합적으로 분석하기 위하여 LLVM IR을 활용한 중간어 변환 기술을 제안한다. LLVM IR을 활용함으로서 동적 분석에 대한 통합분석이 가능하다. 본 연구에서는 해당 방법에 대한 검증을 위하여 S 사(社)의 제어 프로그램을 대상으로 하여 논리식 형태의 중간어로 변환하는 프로그램의 시제품을 개발하였다.

피학대 아동의 가족에 대한 정신적 표상: 성, 연령 및 학대유형별 비교를 중심으로 (Mental Representation for Family in Abused Children: Focusing on Types of Child Abuse)

  • 이경숙;박진아;오은정
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제14권3호
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    • pp.1-19
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 피학대 아동의 성, 연령 및 학대유형별로 정신적 표상 수준에서 가족에 대한 지각에 어떠한 차이가 있는 지를 구체적으로 살펴보고자 하였다. 연구대상은 서울소재 아동학대예방센터 1곳과 아동상담소 1곳에서 학대사례로 판정된 만 7-14세의 신체학대 아동 15명, 방임 아동 15명, 그리고 신체학대·정서학대·방임의 중복학대 아동 15명 등 총 45명을 대상으로 하였다. 연구도구는 아동·청소년의 가족지각검사(Family Assessment Test)를 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 피학대 남아는 피학대 여아에 비해 부모의 적절한 제한설정에도 불순응하는 태도를 더 많이 보였으며, 정서적으로는 걱정을 더 많이 하고, 검사에 대한 거부적 태도를 더 많이 보였다. 반면에 피학대 여아는 피학대 남아에 비해 어머니를 스트레스 요인으로 더 많이 지각하는 것으로 나타났다. 둘째, 피학대 아동의 연령이 어릴수록 어머니에 대해 자신을 보호하는 조력자로 더 많이 인식하는 것으로 나타났다. 반면에, 중학생의 경우 검사에 대한 거부적 태도를 더 많이 보이고, 가족과 관련하여 분노정서를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 중복학대를 경험한 아동은 신체학대나 방임을 경험한 아동에 비해 가족갈등을 더 많이 경험하는 동시에 갈등에 대해 부정적인 해결방안을 더 많이 사용하고, 부모의 부적절한 제한에 불순응하는 태도를 더 많이 보이는 것으로 나타났다. 특히 역기능적인 가족지각 지수도 중복학대 경험 아동이 가장 높은 것으로 나타나 중복학대의 심각성이 더 두드러짐을 알 수 있다. 반면에 방임을 경험한 아동은 신체적 학대나 중복학대를 경험한 아동에 비해 슬픔과 우울과 관련된 정서를 더 많이 느끼는 것으로 나타났다.

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