• Title/Summary/Keyword: traditional play

Search Result 669, Processing Time 0.024 seconds

A Study for Impact of Color Marketing in Traditional Markets

  • Park, Jong-Ho;Lee, Kyoung-Dong;Chung, Lak-Chae
    • 유통과학연구
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.39-47
    • /
    • 2017
  • Purpose - The purpose of this study is to measure the effect of brand awareness by color marketing to purchase and revisit intentions in Traditional Markets. Research design, data, and methodology - For this study, 5 point Likert-scale was used based on previous research. Used SPSS ver.22, factor analysis and Cronbach's alpha, regression and correlation were tested. 254 samples were used for the analysis. Results - The three attributes of color marketing(symbolism, identifiability, association) exerted significant effects on brand awareness of traditional marketing explained 38.7% of the variance. Thus, , , and were supported. However, was not supported. Conclusions - Colors play important roles in establishing new images in consumers' minds. The visual sense affects emotions and attitudes and most of the visual sense is affected by colors. Colors that we see move people's heart and induce atmospheres thereby greatly affecting humans' physical and mental activities. To increase traditional market brand awareness, it is necessary for traditional markets to display a level of attractiveness through the use of colors and visuals. So to use color marketing in traditional market is very important for brand awareness which can cause purchase and traditional market revisit intension.

Incorporating "Kansei Engineering" Approach on Traditional Textiles - A Proposed Method for Identifying Multi-Sensorial Experiences on the Kansei Attributes of Traditional Textiles -

  • Syarief, Achmad
    • 복식문화연구
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.121-127
    • /
    • 2012
  • When people are asked to described certain textiles, they frequently refer to the expressions of its properties such as attractiveness, uniqueness, shininess, robustness, comfortability, and so on. It shows how senses play important role in it. Human employs their senses when interacting with textiles, most notably visual and tactile/ haptic to absorb its expressive properties. Yet, our sensorial experiences may amplify when interacting with those of traditional textiles, such as batik, as we can entice sensations when seeing its motifs and patterns, smelling its materials, and touching its surfaces. The multi-sensorial importance of seeing, smelling, and touching in the interaction with and experience of textiles suggests that one should address senses in a systematic way when evaluating users' perception on traditional textiles. To address this issue, the paper proposes the incorporation of Kansei Engineering (KE) approach for identifying multi-sensorial experiences on the expressive properties of traditional textiles, using batik as a case of study. KE approach address person's psychological understanding when observing things in order to analyze and study the inherent relationship between person's perceptual knowledge and objects evaluated. This paper outlines the use of KE approach in correlating sensorial perceptions when experience with traditional textiles and ultimately expose users' preferences toward them. Background of KE approach on textiles will be explored and its application for the multi-sensorial investigation of traditional textiles will be discussed.

남북한 씨름의 지역적 분포 (The Regional Distribution of Ssireum(Traditional Wrestling) in South and North Korea)

  • 곽낙현
    • 동양고전연구
    • /
    • 제72호
    • /
    • pp.299-327
    • /
    • 2018
  • 이 연구의 목적은 일제강점기 남북한 씨름에 대한 지역별 분포를 검토하는 것이다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, "조선의 향토오락"에 기재되어 있는 씨름은 전국적으로 226개 지방에서 272회의 씨름을 시행한 기록을 확인할 수 있었다. 둘째, 남한지역의 씨름은 5개의 권역으로 구분할 수 있었다. 서울 경기도는 단오, 백중, 추석에 씨름을 가장 많이 시행하였다. 충청도는 백중과 추석, 전라도와 경상도는 추석, 강원도는 단오와 추석에 씨름을 시행하였다. 셋째, 북한 지역의 씨름은 3개의 권역으로 구분할 수 있었다. 황해도, 평안도, 함경도 모두 단오에 씨름을 가장 많이 시행하였다. 넷째, 전국적으로 씨름이 가장 많이 개최되는 시기로 단오, 백중, 추석을 꼽을 수 있다. 이를 통해 씨름은 개인별 대항이라기보다는 마을공동체 또는 지역 간의 대규모 놀이라는 특징이 있다. 따라서 일찍부터 규칙을 갖추고 경기종목으로 자리를 잡은 씨름은 지역별 축제인 단오, 백중, 추석의 명절놀이로 정착되었다. 다섯째, 씨름은 민간의 놀이이자 대표적인 세시풍속의 놀이로써 남북한 지역적인 편차 속에서 전국적으로 분포되어 오늘날까지 전승되었다. 여섯째, 씨름이 시행되지 않은 미확인 남한 지역은 경기도 가평, 전라남도 보성, 제주도, 경상북도 군위, 청송, 강원도 인제 등 5개도 6곳이었다. 북한 지역은 평안남도 평양, 양덕, 강동, 개천, 평안북도 박천, 함경남도 단천 등 3개도 6곳이었다. 이를 통해 8개 지역 12곳이었다. 일곱째, "조선의 향토오락"에서 제시된 놀이명의 총 항목수는 약 6,400여종에 이른다. 이 가운데 놀이법에 대한 설명이 있는 항목이 약 1,300종이며, 설명 없이 놀이명만 제시된 항목이 5,100종이 된다. 특히 씨름의 경우는 각 지방마다 시행된 음력절기에 해당하는 시기만 기재되어 있을 뿐, 실제적인 씨름의 시행방법 및 종류 등에 대한 내용은 누락되어 확인할 수 없는 아쉬운 점이 있었다.

대구 시민의 그린투어리즘 체험활동 선호도에 관한 연구 (Preferences for Experiencing activities of Daegu City Residents towards Green Tourism)

  • 엄붕훈;오승현
    • 농촌계획
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.87-95
    • /
    • 2008
  • The purpose of this study is to analyze city residents' preference to experiencing activities for Green Tourism. A Questionnaire survey was conducted in fall, 2006. The sum of 515 copies was analyzed. Residents of Daegu city preferred 'health/leports experience' and 'traditional food experience', among theme experiential activities. While present providing experience programs are rural-life experiences, which are convenient for provider aspect. By the result of cross-table analysis, there are many differences between groups by gender & age. Men preferred 'health/leports experience', while women preferred 'traditional food experience'. The mean values of preference by 14 experiencing activities showed high at 'health experience', 'traditional food experience', 'leports experience', which represents health & wellbeing trends. By the result of t-test & ANOVA, there also are many differences between groups by gender & age. Especially significant differences were shown by age group. Three factors were categorized. 'traditional/wellbeing/health experience', 'nature-play experience' and 'life-culture experience' were those.

도시.농촌 중학생의 한국 전통 음식에 대한 인식 및 기호도 비교 연구 (A Comparison Study on the Perception and the Preference of Korean Traditional Food in Middle School Students Living in Urban and Rural Area)

  • 강업순;천종희
    • 한국식생활문화학회지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.97-105
    • /
    • 1998
  • The purpose of this study was to investigate the understanding, the perception, and the preference of Korean traditional food in 487 middle school boys and girls living in urban and rural areas. The students got 6.66/10 points in the knowledge about Korean traditional food. The girl and the student from nuclear families got significantly higher scores than the boy and the student from extended families respectively. Most of the students(95%) responded that Korean traditional food must be in succession and be developed because it suits Korean tradition of our own and our tastes. However, Korean traditional food must be improved in cooking process to more convenient way and in tastes. Especially students in urban area emphasized cooking process, and students in rural area emphasized tastes. Many students(80%) answered that the households may play the most important role in succeeding and developing Korean traditional food. Most of students(82.5%) thought that the Korean traditional food needs to be made fast food because they need to take it more easily. However, hygiene, taste and nutrition have to be considered. Pulgogi, Mandoo, Rice, Ddeokgook, Chabchae are highly preferred foods while Torantang, Mookuen-Namool, Jutgal, Jeonyoouh are poorly preferred. Some students had never tasted Shinseonro, Goocheolpan, Torantang, Chokpyun and Pyunyook.

  • PDF

한국 전통마을의 공간구성 재론(再論) (Reconsideration of the Spatial Composition of the Korean Traditional Village)

  • 김기덕
    • 역사민속학
    • /
    • 제57호
    • /
    • pp.197-228
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 기존 연구에서 전통마을의 공간구성을 분류한 연구들을 일별해 보고, 그것들을 보완하여 새롭게 전통마을의 공간구성과 속성을 정리하였으며, 다음으로는 새롭게 정리된 공간구성 분류에 맞추어 기존연구를 활용하되 필자가 강조하고자 하는 사항을 보안하여 한국 전통마을의 공간 구성을 재론한 것이다. 먼저 전통마을의 공간구성으로 ①자연공간 ②주거공간 ③생업공간 ④이동공간 ⑤경계공간 ⑥놀이공간 ⑦제의공간의 7가지를 추출하였다. 그리고 그것을 기본성격에 맞추어, ①마을입지의 기본 공간 : 자연공간 ②자연공간 하에서 요청되는 필수 생존공간 : 주거공간 및 생업공간 ③마을 구성원 상호소통망에서 파생된 관계공간 : 이동공간 및 경계공간 ④장(場)의 개념으로 확산되는 가변공간: 놀이공간 및 제의공간의 4개 요소로 다시 제시하여 서술하였다. 사람이 만든 공간은 사람들의 삶을 담는 그릇이다. 그 그릇이 편리하고 쓰임새 있는 그릇이 되기 위해서는 삶의 틀에 맞추어진 것이어야 한다. 우리의 전통마을의 공간구성은 구성원들의 자연관·생활양식·세계관이라는 삶의 틀에 잘 구현되어 있었다. 자연관은 마을 공간구성 전체에 작용하지만 특히 자연공간에 잘 반영되어 있다. 생활양식은 주거공간·생업공간·이동공간·놀이공간에, 그리고 세계관은 경계공간·제의공간에 특색있게 반영되어 있다. 이러한 모든 것들을 유기적으로 작동시키기 위하여 공동체적 규약이 있었다.

아파트 커뮤니티 시설 활성화 방안에 관한 연구 - 단지 내 어린이 놀이시설을 중심으로 - (A study on the activation of community facilities in apartment complexes - Focused on the playground facilities for children -)

  • 조수진;한혜련
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국실내디자인학회 2007년도 추계학술발표대회 논문집
    • /
    • pp.67-72
    • /
    • 2007
  • Recently designed residence complexes, there is an increasing interest in qualitative and quantitative improvement of not only the primary function of the residence, but also the community facilities designed for the convenience and welfare of its residents. Among such community facilities, an apartment's playground for children still remains in a traditional form and lacks the versatility required to satisfy the needs and interests of modern children, especially an age diverse child population. Therefore, this study intends to analyze the status of children's play facilities as community spaces, analyze the community's satisfaction with them, and suggest alternatives to the limited functions of children's play facilities in order to improve opportunities for neighbors to meet and build a stronger community.

  • PDF

창극 <서편제>의 자기반영성 연구 (Study on Self-Reflexivity of Changgeuk Seopyenje)

  • 이진주
    • 공연문화연구
    • /
    • 제32호
    • /
    • pp.333-370
    • /
    • 2016
  • 본 논문은 창극 <서편제>에서 자기반영성을 드러내는 장면들을 분석하였다. 이 작품은 판소리와 소리꾼의 이야기를 다루고 있으며, 창작 창극임에도 불구하고, 작창 없이 기존 판소리의 눈대목들을 짜깁기한 작품이라는 점이 독특하다. 이러한 특성들은 작품 속에서 다양한 자기반영적 장면들과 관련된다. 판소리에 대한 나르시시즘적 언급은 이 작품이 전통 판소리의 예술성을 계승한 것처럼 보이도록 만들고, 극중극과 역할놀이는 실제극과 실제 등장인물이 더 사실적으로 보이도록 해준다. 또한 <심청가>의 서사와 음악을 끌어 들여서, 관객 스스로 적극적으로 이 작품과 기존 판소리의 연결고리를 찾도록 한다. 즉 창극 <서편제>의 자기반영성은 환영을 파괴하기보다는, 새로운 환영을 낳기 위해 환영의 속임수 장치의 일부를 공개하는 방식으로, 보수적 자기반영성을 드러낸다.

굿놀이와 탈놀이의 제의성 고찰 -빅터 터너(V. Turner)의 사회극 이론을 바탕으로 (A Study on the Ritual of Exorcism Play and Mask Play - Based on Victor Turner's theory of social drama)

  • 양진영
    • 공연문화연구
    • /
    • 제39호
    • /
    • pp.581-607
    • /
    • 2019
  • 이 논문은 굿놀이와 탈놀이가 제의적 성격에서 차이가 있다는 점에 주목해 문화인류학자인 빅터 터너(Victor Turner)의 사회극(social drama) 이론을 통해 제의성을 고찰하는데 연구 목적이 있다. 터너는 인간사의 모든 사건을 사회적 드라마로 보고 위반(breach)→ 위기(crisis)→ 교정행동(redressive action)→ 재통합(reintegration)의 4단계 구조 이론에 기반해 해석하고 있다. 특히 마을 공동체에서 교정 단계는 법적, 정치적 해법보다는 제의적 해법을 통해 이루어진다고 보고 있다. 본고는 이런 터너의 이론에 기반해 2장에서는 제주도의 대표적인 굿놀이인 영감놀이를 분석하고 평화적 제의에 따라 재통합에 이르는 과정을 설명한다. 이어 3장에서는 같은 원리로 꼭두각시놀음을 분석해 이 놀이의 경우 희생적 제의에 의해 교정행동이 해결되고 있음을 고찰한다. 4장에서는 앞서두 연극에서 얻은 결과가 다른 전통극에서도 유사한 양상을 보이는가를 확인해 본다. 이를 위해 굿놀이에서는 제주의 서천꽃놀이, 전상놀이, 세경놀이, 산신놀이 등을 대상으로, 탈놀이에서는 봉산탈춤, 양주별산대놀이, 고성오광대, 하회별신굿탈놀이 등을 대상으로 교정 단계를 분석한다. 이런 연구의 결과 굿놀이와 탈놀이가 제의적 성격에서 차이가 있음을 입증하는 것이 본고의 논점이다. 다만 본 연구는 제의성의 차이점을 모색하는 단계에 그치고 차이가 발생하는 역사적, 사회적 원인에 대한 조명은 추후 연구과제로 남겨둔다.

한의학 전통 지식 데이터베이스 관리 시스템 현황 (Currently Provided Database Management System of Traditional Korean Medical Knowledge)

  • 김현호;임진웅;박영재;박영배
    • 대한한의진단학회지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.23-32
    • /
    • 2012
  • Objectives: The objective of this study is to investigate and valuate currently provided database management systems (DBMS) of traditional Korean medical knowledge. Methods: We searched DBMS on the web and smart device application markets (Apple App Store and Google Play Store). Key words for searching were 'traditional medicine', 'acupuncture', 'moxibustion', 'herbal medicine', and '한의학'. We looked into each DBMS to find out its scopes and limits, and each was valuated according to its functionality, accessibility, and utility. Results: 186 DBMS of traditional Korean medical knowledge were investigated and 91% of them were applications for smart devices. Almost all DBMS provided acupuncture and herb information, and a small amount of DMBS provided prescription and research paper information. Functionality, accessibility, and utility valuation were performed by using scoring system from 0 to 2. Mean values of functionality, accessibility, and utility were 0.86, 1.29, and 1.09. Conclusions: On the whole, high accessibility and low functionality were found, and various data-calculating functions were not implemented. Further researches and developments about traditional Korean medical knowledge DBMS are necessary to provide correct traditional Korean medical information and to support the studies about Korean medicine.