Yoo Youngkuk started his career as an artist when he entered Bunkagakuin of Tokyo in 1935 he actively participated in the Japanese art scene as a young Korean artist until 1943. In his earliest works, Rhapsody and Work B, Surrealist and abstract influences are manifested as these were prevalent in Japan at the time. With the exception of Rhapsody and Work B, all works available that were executed between 1937 and 1940 are abstract, which points to the fact that Yoo intended abstraction from the beginning. Surviving works in relief suggest his early style was founded on the abstractions similar to Russian Avant-Garde, Neo-plasticism and Bauhaus simplicity. His early abstractions were not the ideational images derived in the process of the abstraction of the representational image, but they arose from the constructive attitude in composing the already stylized non-representational geometries. It is worth noting that his early emphasis was on the pure and absolute geometric abstraction, rather than the images motivated from the figurative representation. Yoo differentiates himself from Kim Whan Ki in the following aspects: one, he eliminated the subject matter i.e. human figures and the nature; two, he maintained the constructivist attitude in creating a strict and absolute abstraction; three, he experimented with different styles without combining them. He manifests direct influences from the prevalent Western art influences, such as Futurism and Russian Avant-Garde, unlike Kim who vaguely references. In both paintings and reliefs, Yoo's attempt in the realization of the pictorial depth and space seems cerebral and conceptualized compared with the other artists of the time who resolved abstraction via the constructive dimension. Uemura, a contemporary critic to the geometric abstractions in Japan, disapproves the stylistic bent in the adaptation of the abstract painting without the comprehension of its spiritual movement. As witnessed in other criticisms as well, contemporary Japanese critics' interest lie mainly in the superficial observation such as the presence of representational elements, composition and use of color. Such formal and superficial understanding of the geometric abstraction resulted in
Photolithography 통합 시대의 끝이 빠르게 다가옴에 따라, 최근에는 새로운 나노 스케일의 소재와 집적 방식에 기반을 둔 수많은 나노 스케일 장치와 시스템이 나타나고 있다. 특히 nanowire crossbar 구조를 이용한 다양한 reconfigurable architecture 들이 보고되고 있다. 하지만 아쉽게도 나노 스케일의 구성 요소를 이용한 이러한 고집적 시스템은 생산 단계에서 발생하는 각종 물리적 결함과 오차에 취약하며 따라서 결함에 대한 관용성 즉 defecttolerance는 nanowire reconfigurable crossbar 시스템에 있어 해결해야 할 가장 중대한 문제 중 하나라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 nanowire reconfigurable crossbar 시스템 상에서 사용되어질 수 있는 세 가지의 결함 회피형(defectavoidant) 로직 재할당 알고리듬을 설명하고 다양한 방식으로 평가하였다. 이에 더불어 로직 재할당시에 발생하는 비용과 이로 인해 얻어지는 repair performance를 계량적으로 상호 분석하여 최적화된 repair 방식을 찾아내는 새로운 방안을 소개하였다. 이어 다양한 파라메터들을 이용한 시뮬레이션 결과를 제시함으로써 새로 소개된 cost-driven repair 최적화 방식을 검증하였다.
본 연구는 히치콕 영화 <The Man Who Knew Too Much(1956)>의 사운드를 퍼스의 기호학적 관점에서 다루고 있다. 본고는 기호학적 논의에 앞서 퍼스의 이론을 살펴보고, 대사, 배경소리, 음악으로 구성된 사운드의 3요소를 그가 제시한 기호의 부류에 따라 분석해 보았다. 음악은 음정을 통해 지표기호로서 감정을 나타내기도 하며, 일차성 범주의 악기소리는 내러티브적 요소로 작용하여 이차성의 발화기호로 전이되면서 역동적 대상이 되기도 한다. 또한, 낱말기호로서의 대사 한 단어는 영화에서 도상기호를 통해 암시적으로 대상을 재현하기도 하며, 지표기호로서의 배경소리와 음악은 영화의 긴장감을 높이는데 기여하고 있다. 한편, 병치관계의 두 다른 장르의 음악은 발화기호로서 서술적 기능을 담당하고 있다. 이렇듯, 히치콕에 있어 사운드는 컨텍스트에 따라 의미작용을 달리하는 기호학적 특질을 갖는다.
In the structure of modern houses, a living room is the space most frequently used by family members. In a living room, they rest, talk together, watch TV, study, read books and enjoy hobbies. A living room is furnished with a TV cabinet, a storage closet, a sofa, a bookshelf, a desk and etc. depending on the purposes of activities in it, which can be different in each house. Furniture is the required tool for indoor architectural space and humans to lead a life. In most families, a man and a woman marry each other and become man and wife, go through the honeymoon phase, give birth to one or two children and become a family with three or four members. According to the children's growth cycle from birth to infancy, early childhood, childhood, adolescence, youth and adulthood, furniture layout and kinds of furniture in a living room change. Depending on the family life cycle, most parents of young children try to help their children to form good habits of reading books and studying for their future. As for the environmental elements interrupting reading and studying, watching TV and using smart phones excessively are being regarded as problems. As the number of two-income families is increasing in this era when many women are participating in the social activities with the government's encouragement, children are having more time.
Purpose: This study examined the impact of a drinking reduction program on drinking motivation, drinking refusal self-efficacy, and problematic drinking behaviors in college students with problematic drinking habits. Methods: This study incorporated a non-equivalent control group prepost-test design. Study participants included 58 college students who scored 12 or more in the AUDIT-K test (Alcohol Use Disorders Identification Test-Korean version) (experimental group: 30; control group: 28). The intervention consisted of eight sessions and was conducted once a week. It was designed to promote autonomy, competence, and relatedness-the three elements of basic psychological needs in self-determination theory. The participants were assessed before the intervention, immediately after, and four weeks post intervention. Data were collected from October 12 to December 31, 2017. The analysis employed the chi-square test, Fisher's exact test, independent t-test, and repeated measures ANOVA using SPSS/WIN 22.0. Results: The mean age of participants was 21.8 years. There were 30 men (51.7%) and 28 women (48.3%). The differences in drinking motivation, drinking refusal self-efficacy, and problematic drinking behaviors were statistically significant for the group by time interaction (F = 42.56, p < .001; F = 54.96, p < .001; F = 39.90, p < .001, respectively). Conclusion: The findings indicate that the intervention effectively decreases drinking motivation, increases drinking refusal self-efficacy, and decreases problematic drinking behaviors. It can be an efficient strategy for college students with problematic drinking habits to enhance their self-determination ability.
본 논문은 이동(Navigation)지원을 목적으로 하는 정보기기 콘텐츠를 개발하기 위하여 보행자의 감성이 반영된 감성정보처리법을 퍼지이론에 기초하여 제안하였다. 먼저, 가상의 목적지로 설정한 상업공간의 감성평가를 실시하고, 시각적 특징과 감성적 특징 사이의 인과관계를 규명하여 내비게이션 지식베이스로 구축하는 방법을 제안하였다. 지식베이스는 감성적 특징 사이의 상관관계모델, 시각적 특징량과 감성적 특징량 사이의 인과관계모델, 그리고 시각적 특징량과 물리적 특징량 사이의 변환모델로 구축된다. 다음으로, 보행자의 목적지에 대한 감성적 취향과 내비게이션에 주어지는 시간적 제약조건에 따라 목적지 탐색을 4가지 유형으로 분류하고 각각의 유형에 적합한 목적지 탐색방법을 제시하였다. 마지막으로, 구축된 지식베이스와 감성검색 알고리즘을 이용하여 내비게이션 유형별로 목적지 탐색을 시뮬레이션 하여 보행자의 감성을 고려한 정보탐색방법으로서의 유효성을 검증하였다. 본 연구에서 제안한 감성정보처리법은 다양한 분야의 정보기기 콘텐츠를 개발함에 있어 사용자의 감성기능을 적용하는 방법론으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 시소러스에 근거한 새로운 퍼지 정보검색 기법을 제안한다. 제안된 방법에서 시소러스는 내부 용어들 간의 관련도를 정성적인 언어 갑으로 갖는 퍼지 언어 매트릭스로 표현되며 용어들간의 관계는 동의, 계층, 그릭 연관이 세 가지 관계가 제공된다 싯러스 내부 용어들 간이 무시된 관련도가 퍼기 이론에 근거한 퍼지이론에 근거한 퍼지 언어 매트릭스의 전이 폐쇄 알고리즘에 의해 추론된다 또한 제안돈 방법은 사용자의 질의, 그리고 문서와 같은 정보 항목의 표현에도 인간이 주관적이고 부정확한 측도를 그대로 반영하는 정성적인 언어 값을 허용한다. 따라서 논문 [1-3]에서 제안된 방법보다 좀 더 유용하다. 또한 질의 평가시 퍼지 언어 매트릭스와 AON(Associated Ordinary Number)값을 이용하기 때문에 논문 [1-3]에서 사용되는 방법보다 시간적으로 효츌적이다. 결과적으로 사용자가 좀 더 유용하고 지능적인 방법으로 질의를 처리할 수있도록 한다
글로벌 경쟁 시대에 도시 브랜드는 도시의 경쟁력을 확립하는데 중요한 요소이다. 도시 브랜딩은 도시의 콘텐츠에 대한 이야기를 만드는 과정이다. 이 연구는 도시를 차별화하는 다양한 콘텐츠 중에서 도시 마케팅과 이벤트 관광 문헌을 바탕으로 도시 브랜딩 과정에서 이벤트와 도시 브랜드의 역할에 대해서 논의하고자 한다. 이 연구는 지난 20년 동안 하이 서울 페스티벌과 하이 서울 브랜드의 변화를 탐구하면서 서울을 조사하기 위해 근거 이론 방법과 사례 연구를 사용하고, 질적 연구에는 국내외 사례 연구 및 축제 관련 2차 데이터 분석이 포함된다. 연구 분석 결과는 불일치, 정체성 결여, 정치적 영향력이라는 세 가지 한계로 결론지어진다. 본 연구는 이 한계점을 바탕으로 도시 정체성과 이벤트 콘텐츠의 연관성에 대해 논의하여 안정적인 서울시 브랜드 전략으로 나아가는 데 시사점을 제시한다.
본 연구는 어린이 장난감 디자인에서 인터랙티브 체험이론을 기반으로 한 어린이 교육 장난감의 인터랙티브 체험을 연구하고자 한다. 그러므로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 사례를 제품디자인 제작 기반에 의거하여 분석하였다. 또한, 사용자 체험모델을 근거로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 장난감 순위에 따른 1~3위 어린이 교육 장난감은 스마트 기술을 접목한 장난감으로 나타났다. 감각, 감성, 사고, 행동, 관련 그리고 경험을 중심으로 연구한 바, 인터랙티브 체험에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 본 연구를 통해, 향후 어린이 스마트 장난감의 인터랙티브 체험 디자인을 위한 이론적 기초를 제공하고자 한다. 또한, 어린이의 건강한 심신과 심리발달에 더 알맞은 제품을 디자인하기 위한 기반이 되기를 희망한다.
본 연구에서는 퍼지 추론을 이용하여 여러 가지 상황 변화에 따른 링크 속도를 예측, 이를 경로 탐색 시 고려하는 알고리즘을 구현하였다. 도로 상황의 변화에 영향을 미치는 요소들로는 시간대, 강수 정보, 차로 통제 정보의 세가지를 고려하였으며, 이에 따라 달라지는 통행링크 속도를 해당 링크의 통행비용으로 전환하여, 최단경로를 탐색하는 알고리즘을 구현하였다. 본 연구는 크게 세 부분으로 구성되어 있다. 첫째, 퍼지 변수를 설정하고, 퍼지이론을 이용하여 시간과 도로 상황에 따라 변화하는 링크속도를 예측한다. 이를 위해 각각의 퍼지 변수들에 대한 퍼지 멤버십 함수를 구축하고, 이를 링크 속도와 연결하기 위한 퍼지 추론 관계들을 설정한다. 둘째. 되추적(backtracking) 기법을 이용하여 위의 퍼지추론에 의해 변화되는 통행 속도를 반영한 최단 경로 탐색을 한다. 셋째, 본 연구의 알고리즘을 가상 네트워크에 적용하여 최단 경로를 도출한다. 결과로서 본 연구의 알고리즘을 이용한 통행경로는 변수의 변화에 따라 적절하게 우회경로를 선택하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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