본 연구는 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습이 간호대학생의 공감력 및 문제해결의 적극성에 미치는 효과를 검증하고 팀 프로젝트 학습 참여경험을 분석하였다. 연구설계는 단일집단 전후설계에 의한 원시실험연구로 대상자는 N대학교 간호학과 4학년 간호관리학실습 교과목 수강자 64명이었다. 디자인씽킹 기반의 팀 프로젝트 학습은 2주간의 임상실습 중 매주 5일, 1일 1시간 30분, 총 10회기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 paired t-test, Pearson's correlation coefficients로 분석하였으며, 팀 프로젝트 학습 참여경험은 내용분석을 하였다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 전과 후 대상자의 공감력(t=-2.94, p=.005)과 문제해결의 적극성(t=-6.23, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 공감력과 문제해결의 적극성 간에는 유의한 양의 상관관계(r=.634, p<.001)가 있었다. 팀 학습 참여경험은 디자인씽킹, 공감, 문제해결능력, 비판적사고의 4개 주제로 범주화 되었다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습은 고객의 욕구를 찾고, 정의하고, 문제의 해결안을 창출하는 과정에서 다양한 이해관계자 간 협업을 통해 문제에 대한 몰입도를 높이고 공감력을 발휘하는데 효과적인 교수학습 방법임을 알 수 있었다.
본 연구는 자기주도학습 개념 및 구성요인과 자기주도학습 능력개발을 위한 교수 학습 전략을 살펴보고, 문제기반학습과 프로젝트기반학습 방법이 적용되는 설계교육의 절차와의 관계를 분석하여 자기주도학습 능력개발을 위한 설계교육 방법을 제시하기 위해 수행되었다. 이를 위해 자기주도학습, 자기주도학습 능력개발, 설계교육을 주요어(key word)로 하여 '문헌연구'를 수행하였다. 그 결과 설계교육 절차 및 문제기반학습과 프로젝트기반학습의 공통되는 항목을 추출하여 5단계 를 도출하였고, 학습자의 자기주도학습 능력 수준 차이를 전제로 하는 Grow(1991)의 수업 모형을 연결시켜 총 9단계의 설계교육 절차를 제시하였다. 이는 첫째, 선수학습 준비, 둘째, 문제정의 및 필요성 인식, 셋째, 팀 구성, 넷째, 관련자료 수집, 다섯째, 교사와 함께 실질적인 문제에 대한 팀학습, 여섯째, 최적의 해결책 선택, 일곱째, 학생 중심 토의, 여덟째, 모형 및 제품 제작, 아홉째, 시험 및 평가, 보완으로 진행된다. 이러한 모형을 적용시킨 설계교육을 통해 교수자는 지속적인 피드백을 통한 학습자의 자기주도학습 능력 향상 정도 및 학업성취를 평가할 수 있을 것이다. 또한 학습자는 이전보다 높은 수준의 자기주도학습 능력을 가지게 될 것이고, 이는 다른 학습상황에도 전이되어 창의성과 문제해결능력을 필요로 하는 공학교육의 효과를 극대화할 수 있을 것으로 기대된다.
Despite considerable commitment to the application of action learning as an organization development intervention, no identified systematic investigation of action learning practices has been reported. Based on a systematic literature review, the purpose of this paper is to identify whether researchers strike a balance between action and learning in their studies of action learning. Research findings in this study included: (1) only 32 empirical studies were found from the electronic database search; (2) based on the hypothesized continuum of Revans' original proposition of balancing action and learning, the author categorized 32 studies into three groups: action-oriented, learning-oriented, and balanced action learning; (3) there were only nine studies on balanced action learning among 32 empirical studies, whose insights included an effective use of project teams, applications of action learning for organization development, and key success factors such as time, reflection, and management support; (4) case study was among the most frequently used research method and only six quality studies met key methodological traits; and (5) therefore, more rigorous empirical research employing quantitative methods as well as case studies is needed to determine whether researchers strike a balance between action and learning in studies on action learning.
STEAM education is an effective teaching method to develop self-problem-solving skills through creative thinking. In order to revitalize STEAM education, various program models are being developed recently. The purpose of this study is to develop a STEAM education program based on the project-based learing method that includes the process of solving global environmental problems. The STEAM element was extracted by linking the zero energy house design with the middle school curriculum, and the STEAM education program was developed considering career activities. It was analyzed whether the developed program can improve STEAM core competence and job preparation ability. The education program was conducted for middle school students and the program was evaluated through questionnaires. In order to strengthen the STEAM competency, project-based learning method was applied and it was able to enhance the active problem solving ability of learners. In addition, opportunities for career experience could be provided through career exploration programs and various activities. Through this STEAM education program, it is expected to contribute to cultivating human resources with convergence knowledge and core competency.
In the fourth industrial revolution, fashion students are expected to work with various technologies to show creativity. This study aimed to conduct project-based learning(PBL) in collaboration with industry experts to design and operate artificial intelligence(AI) in the practice subject of fashion curation through the industrial academic teaching method. We first looked at teaching methods and strategies incorporating PBL in various academic fields. Next, we analyzed fashion projects and fashion curation services applying AI. Then through the question-and-answer method and by consulting with industry experts, we developed a curriculum for AI fashion curation, applying PBL(fashion market and trend analysis; new styles and time, place, and occasion planning; AI machine learning data set production; curation model development; and evaluation) suitable for the university's educational environment, information technology company conditions, and fashion students. As part of a close cooperation system with the industry, we conducted a 15-week Fashion Project II (Capstone Design) course and evaluated the outcomes and student satisfaction with the course. Students were able to develop new style, and time, place, and occasion categories and to utilize strategies for AI fashion curation services reflecting the unique needs of Millennials and Generation Z. Students showed high satisfaction with the curriculum. Further, it was confirmed that the study successfully applied PBL in class using AI technology in fashion education.
본 연구에서는 온톨로지기반의 정보검색 모델이 프로젝트를 수행하기 위해 필요한 정보를 학생들이 검색하는데 미치는 효과를 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 온톨로지 기반의 검색에 의해 검색된 관련 정보의 양이 기존의 검색에 의한 것보다 더 많음을 볼 수 있었다. 뿐만 아니라, 온톨로지 기반의 검색에 의해 찾아진 북마크 정보의 관련성 비율이 기존의 검색 방법에 비해 높음을 알 수 있었다. 학생들의 인터뷰 결과에 의하면 온톨로지 기반의 검색 모델은 프로젝트 수행을 위한 자료를 검색하는 데 매우 유용했으며, 이에 따라 그들이 프로젝트를 보다 쉽게 수행할 수 있도록 도움이 되었음을 알 수 있었다. 또한, 온톨로지기반 검색 모델에서 제공하는 학습 개념들간의 관련성 정보는 검색뿐만 아니라 한 학습 주제에 관련된 학습 개념들을 이해하는데도 도움을 주었음을 알 수 있었다.
본 연구는 문헌정보학과 '미디어센터 운영' 과목 수강생을 대상으로 프로젝트 기반 학습이 자기주도적 학습과 문제해결능력에 미치는 영향을 파악하기 위해 수행되었다. 자기주도적 학습능력은 8개 하위영역의 48문항, 문제해결능력은 5단계의 문제해결과정에 근거한 30개 문항으로 측정되었다. 대응표본 T-test를 통해 분석한 결과, 8개 하위영역으로 구성된 자기주도적 학습능력에서 '자기이해' 영역을 제외한 모든 영역에서 통계적으로 유의한 결과를 발견하였다. 또한, 5단계로 구성된 문제해결능력에서 모두 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 심층면담이 과목 수강의 어려움, 수업 내용, 과제의 적절성, 평가방법의 타당성, 팀원과의 관계, 과제 수행 후 유익성에 대하여 이루어졌고, 추후연구를 위한 제언이 제시되었다.
우리는 수 과학 영재 고등학생들의 정보과학 창의성 향상을 위한 효과적인 정보과학 교수-학습 방법을 제안하였다. 학생들은 현실적 응용문제를 해결하는 정보과학 팀 프로젝트의 수행을 통하여 창의적 문제해결 능력과 팀워크 능력을 향상할 수 있다. 이러한 교육목표를 효과적으로 달성하기 위하여 기본과정과 응용과정으로 구성되는 2단계 정보과학 수업 방법과 체계적 프로젝트 수행 단계를 설계하고, 소규모 협력 학습 전략과 입체적 평가 방안을 적용하였다. 논문에서 제안한 프로젝트 기반 교수-학습 방법의 학습 효과를 분석한 결과, 정보과학 창의성의 지적 정의적 및 사회적 영역에서의 효과적인 교육 목표 달성을 확인할 수 있었다.
Recently, the demand to interpret image data with artificial intelligence in various fields is rapidly increasing. Object recognition and detection techniques using deep learning are mainly used, and video integration analysis to determine unstructured object recognition is a particularly important problem. In the case of natural disasters or social disasters, there is a limit to the object recognition structure alone because it has an unstructured shape. In this paper, we propose intelligent video integration analysis system that can recognize unstructured objects based on video turning point and object detection. We also introduce a method to apply and evaluate object recognition using virtual augmented images from 2D to 3D through GAN.
본 연구는 전문계 고등학교에서 프로젝트 학습을 실시하였을 때, 프로젝트 학습에 대한 학습자와 교수자간의 인식차이와 계열별 학습자들 간의 인식 차이가 있는지를 확인해 보고자 하는데 있다. 이를 위해, 프로젝트 학습은 모듈수업 가운데 교수 학습기본 모형을 적용하여 수업을 실시하였고, 집단유형(학습자, 교수자)과 계열유형별(농업, 공업, 상업)로 프로젝트 학습을 통한 학습결과에의 도움 여부, 프로젝트 학습 수행에의 만족도, 프로젝트 학습의 적용가능 교과, 향후 프로젝트 학습의 적용 선호여부에 관한 4개 항목 대한 인식차이를 살펴보았다. 연구결과, 전문계 고등학교 학습자들이 프로젝트 학습에 참여한 이유는 자발적인 경우(21.0%)보다는 교수자들의 권유 때문인 것으로 나타났다(58.0%). 또한, 집단(학습자, 교수자)과 계열(농업, 공업, 상업)간 상호작용효과는 프로젝트 학습 수행에의 만족도, 프로젝트 학습의 적용가능 교과, 향후 프로젝트 학습의 적용 선호여부항목에 있어서는 각각 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 전문계 고등학교에서의 성공적인 프로젝트 학습 수행을 위해서는 학습자들의 적극적인 참여를 유도하고 교수자와 학습자용 프로젝트 학습 모듈이 각각 개발되어야 하며, 동시에 계열에 따른 별도의 프로젝트 학습 모형이 개발 적용되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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