• 제목/요약/키워드: the creation of digital convergence

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유비쿼터스 헬스 비즈니스 모델 연구 - 시장 세분화 분석 중심 (A Study on Ubiquitous Health Business Model - Focused on Market Segmentation)

  • 김민철;하태현
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권3호
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    • pp.93-102
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    • 2009
  • Recently, concerns regarding ubiquitous health have been on the increase according to development of ubiquitous technology and growth of health industry. This study suggested a necessity for market segmentation for the creation of new markets of ubiquitous health business under this background. This paper also analyzed possibile health service industry with characteristics of customers by making an analysis of market segmentation. It was grouped into 4 parts by factor analysis and cluster analysis with raw data collected, the results showed that they would be main potential ubiquitous health service industry. However, some are not significant in statistics, which means that since ubiquitous health industry has not yet been experienced, it probably shows uncertainty about its favour. Finally, the study suggested that a future study should build up more detailed market segmentation data with continuous supplementation.

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게임에서 캐릭터의 융복합 커스터마이징 사례 분석 (Research of Convergence Character Customizing Process in Game)

  • 하예진;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.423-431
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    • 2016
  • 게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.

빅데이터의 국내.외 활용 고찰 및 시사점 (Current Status of Big Data Utilization)

  • 이성훈;이동우
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.229-233
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    • 2013
  • 정보기술 및 통신과 관련된 기술들을 융합화하고자 하는 노력들이 지속적으로 이루어지면서 우리주변에는 다양하면서도 수많은 데이터들이 만들어지고 있다. 스마트폰이 일반화 되고 있으며, 태블릿PC와 카메라, 게임기등을 통하여 다양한 비 정형 데이터들이 생성되고 있으며 이러한 데이터들로 인한 데이터 트래픽 또한 급증하는 추세이다. 또한 데이터의 크기와 형태가 다양하고 데이터의 증가 속도가 가파른 이른바 '빅데이터 시대'가 도래하고 있는 것이다. 현재 다양한 분야에서는 이러한 빅데이터를 활용하여 새로운 가치 창출을 이루고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러한 빅데이터의 국내/외 활용에 대한 고찰 및 시사점등을 기술하였다.

패션 제품에 나타난 테크놀로지제이션 - 온라인 패션 미디어에 게재된 사례를 중심으로 - (Technologization in Fashion Products - Focusing on the Cases on Online Fashion Media -)

  • 김미경;임은혁
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.15-28
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    • 2022
  • In the Fourth Industrial Revolution era, with its accelerating radical changes and innovation, fashion is rapidly advancing to sustain social changes introduced by technological convergence. In light of this, the study investigates the social and cultural characteristics of technologizing fashion products: creative modifications emerge from technological convergence with fashion products and result in a realm separate from technology. By focusing on the nature of fashion, this study analyzes the technologization of fashion products for added value creation in the fashion system. Based on the findings, it interprets different attitudes toward technologizing that changes fashion products. Accordingly, this study reviews previous literature and qualitatively examines empirical cases based on inductive reasoning. In particular, it analyzes commercialized cases of fashion-technology convergence in fashion products found on online fashion media outlets between January 2007 and May 2021, a central period in intellectual and technological innovation. The characteristics of technologized fashion products are identified as follows: expansion of physical functions and categories, interaction with emotional sensibilities, artistry through combination with technologies, and computer-generated imagery(CGI) fashion as digital goods. Therefore, this study analyzes the characteristics of technologization, focusing on the social and cultural properties of fashion products. The findings provide opportunities to understand the paradigm shift of these products that was catalyzed by technologizing.

융합시대의 스타콘텐츠 발굴 및 선정에 관한 연구 (A Study on the Decision and Selection of the Star Contents in the Convergence Era)

  • 임명환;박용재;허필선
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제18권2호
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    • pp.1-21
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    • 2011
  • In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.

모더니즘이 독립 게임에 미친 영향 - 인디게임<더 바인딩 오브 아이작> 분석 - (The Influence of Modernism on Independent Games - From an Analysis of -)

  • 곽대위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.385-390
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    • 2017
  • 과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 < The Binding of Isacc >을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.

MPEG-4 기반 대화형 복수시점 영상콘텐츠 저작 시스템 (Interactive Multiview Contents Authoring System based on MPEG-4)

  • 이인재;기명석;김욱중;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2005년도 학술대회
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    • pp.209-212
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    • 2005
  • This paper introduces interactive multi-view contents authoring system based on MPEG-4. The MPEG-4 standard, which aims to provide an object based audiovisual coding tool, has been developed to address the emerging needs from communications, interactive broadcasting as well as from mixed service models resulting from technological convergence. Due to the feature of object based coding, it has been considered that MPEG-4 is the most suitable for interactive broadcasting content production. This feature is suitable for creation of the content which provides multiple views of object or scene in interactive manner. In this paper, we categorize the multi-view visual content into two types: panoramic multi-view content and object multi-view content. And design and implementation of the authoring system for interactive multi-view contents is presented. We believe that the proposed method can be effectively used for further deployment of MPEG-4 content to various interactive applications.

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디지털 포렌식을 위한 SHA-256 활용 데이터 수정 감지시스템 제안 (A Proposal on Data Modification Detection System using SHA-256 in Digital Forensics)

  • 장은진;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.9-13
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    • 2021
  • 통신 기술의 발달과 더불어 다양한 형태의 디지털 범죄가 증가하고 있고, 이에 따라 디지털 포렌식에 대한 필요성이 높아지고 있다. 더욱이 특정인이 중요한 데이터를 담고 있는 텍스트 문서를 고의적으로 삭제하거나 수정할 경우 데이터 수정 감지 여부를 확인하는 시스템을 통해 특정인과 범죄와의 연관성을 입증할 수 있는 중요한 자료가 될 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 텍스트 파일을 중심으로 암호화 기법 중 하나인 SHA-256의 hash data, 생성 시간, 수정 시간, 접근 시간 및 파일의 크기 등을 분석하여 대상 텍스트 파일의 수정 여부를 비교할 수 있는 데이터 수정 감지 시스템을 제안한다.

융합에 의한 공예 창작의 가능성 (The Possibilities in Craft Creation through Convergence)

  • 박중원;해문천;노혜신;김원석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.51-58
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    • 2018
  • 20세기 후반 산업시대가 막을 내리고, 디지털 시대로 전화되면서, 사람들은 그들이 가져온 부작용을 극복하기 위한 대안으로 감성존중의 본질적 가치를 지니고 있는 공예에 주목하고 있다. 인공지능(AI)을 통해 가상과 실제가 공존하는 새로운 세상이 성큼 다가온 오늘날, 인간의 삶에 필요한 도구로서 인간의 역사와 함께해온 공예는 미래시대를 위한 창의적인 해답을 내놓아야 하는 새로운 국면에 직면해 있다. 이에 공예는 지속적 발전을 위한 새로운 패러다임으로서 현대사회의 대표적인 트렌드인 융합과의 창발적 조우를 시도하고 있다. 이 연구는 공예와 이질적인 것들과의 융합을 시도한 창작의 실험을 소개하고자 한다. 이를 통해 융합을 창작의 요소로 활용하려는 공예가들에게 창의적 사고와 영감에 도움을 주고 나아가 새로운 창작의 가능성을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 2장에서는 오늘날의 공예와 한국공예의 현황을 설명했고, 3장에서는 공예에서 융합의 의미와 공예의 창작과정에서 보이는 다양한 형태의 융합사례를 소개한다. 마지막으로 4장에서는 사례분석을 기반으로 융합공예의 특성과 가능성을 살펴본다. 현대공예에서 보이는 융합의 현상에 대해 분석함으로써 융합공예의 작용 영역과 잠재적 가능성을 통해 21세기 공예의 미래를 전망해보고자 한다.

인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠 저작지원도구 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of Writing Supporting System(ICWS) for Interactive Storytelling Contents)

  • 이은령;김교정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.263-269
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    • 2013
  • 본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.