Purpose: This study was intended to develop and evaluate the cancer prevention education for general population with different educational media such as booklets, cartoons, web frame comic strips, web flash animation and flash animations on personal digital assistants (PDA). Methods: A total of 125 subjects were divided into 5 groups, each group having 25 members and assigned a different educational media. An educational media was assigned to each group to evaluate the effect of education in the first intervention. In the second intervention, 4 other media, excluding the previously used one, were used to educate the subjects and find out the preferences of educational media. Results: Knowledge about cancer increased significantly after cancer prevention education. They preferred animations on the internet to other media, the highest. Conclusion: Educational programs with various media should be developed for subjects to choose based on their preferences.
Historical origins of both personal names and place names in Korea are reviewed. It is shown that names of native origin have been largely replaced by those of Sino-Korean names. Some statistics are given on the basis of the 2000 census data in South Korea. A unique method of naming personal names which contain a generation marker called hangnyol is reviewed. This enables the person to figure out one's position and others in the family tree up to as many as ten generations without going consulting the book of genealogy. While this practice had a role to play in a vertically structured society where seniority is important, it is less practiced as the society is becoming more egalitarian, so that native names, not writable in Chinese characters, are on the rise. In this global age, a person is not just a member of his family or clan, s/he is also a member of the international community. The author proposes several things that should be considered in naming to fit the modern global age: euphony of names, ambiguity, possible bad connotations when Romanized, unintended homophones with comic meanings, etc.
Kim, Sang-Woon;Lee, Yung-Who;Lee, Jong-Woo;Aoki, Yoshinao
대한전자공학회:학술대회논문집
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대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -2
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pp.831-834
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2000
The sign-language tan be used a9 an auxiliary communication means between avatars of different languages. At that time an intelligent communication method can be also utilized to achieve real-time communication, where intelligently coded data (joint angles for arm gestures and action units for facial emotions) are transmitted instead of real pictures. In this paper we design a gesture-emotion keyframe editor to provide the means to get easily the parameter values. To calculate both joint angles of the arms and the hands and to goner-ate the in keyframes realistically, a transformation matrix of inverse kinematics and some kinds of constraints are applied. Also, to edit emotional expressions efficiently, a comic-style facial model having only eyebrows, eyes nose, and mouth is employed. Experimental results show a possibility that the editor could be used for intelligent sign-language image communications between different lan-guages.
Janghwan Kim;Jihoon Kong;Hee-Do Heo;Sam-Hyun Chun;R. Young Chul Kim
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.85-91
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2024
Currently, generative artificial intelligence is a hot topic around the world. Generative artificial intelligence creates various images, art, video clips, advertisements, etc. The problem is that it is very difficult to verify the internal work of artificial intelligence. As a requirements engineer, I attempt to create a toon image by applying linguistic mechanisms to the current issue. This is combined with the UML object model through the semantic role analysis technique of linguists Chomsky and Fillmore. Then, the derived properties are linked to the toon creation template. This is to ensure productivity based on reusability rather than creativity in toon engineering. In the future, we plan to increase toon image productivity by incorporating software development processes and reusability.
본 논문은 한 중 일 3개국에 널리 알려져 있는 고전문학<삼국지> 소재로 제작된 만화에 나타나는 캐릭터비교 연구이다. 캐릭터는 언어적 의미를 시각화해서 전달하는 감성적이고 효과적인 표현 전달 방법이다. 또한 만화 캐릭터는 시각적인 조형으로 만화속의 스토리를 이어나가는 핵심적인 요소이며, 고전 문학을 원형으로 하는 캐릭터는 문화원형의 속성을 지니며 그 원형이 지니고 있는 문화적 특징도 시각화하여 커뮤니케이션 대상에게 재미와 정보를 제공해준다. 고전문학<삼국지>를 원형으로 제작된 만화에 등장하는 캐릭터디자인에 대한 비교를 통해 알 수 있는바 3개국 캐릭터디자인특징은 3개국 문화 속에서 원인을 찾아 볼 수 있고, 자국 문화콘텐츠에서부터 출발해, 주변 국가 문화콘텐츠의 영향과 더불어, 시대적 트렌드에 알맞은 디자인접근 방식을 보여주고 있다는 것을 알 수 있었다.
모바일 기술의 발전으로 인쇄 매체가 아닌 온라인 매체로 만화 콘텐츠를 제공받는 수요층이 늘어나고 있고, 모바일 단말기의 작은 화면 위에 기존 오프라인 만화를 브라우징하기 위한 새로운 기술에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 큰 만화 콘텐츠를 영상의 의미 정보(배경이 아닌 모든 부분: 사람, 중요한 오브젝트, 문자)의 손실을 최소화하여, 기존의 오프라인 만화 콘텐츠를 모바일 단말기에 맞게 자동 변환 시스템 (Automatic Comics Conversion System: ACCS)을 제안한다. ACCS는 기존 만화 콘텐츠 영상의 각 페이지를 프레임 단위로 자르고 잘라진 프레임을 분할, 확대, 축소 등을 통해 모바일 단말기 화면 크기에 맞게 자동으로 변환한다.
이 연구는 부천국제만화축제의 도시 활성화 가치를 경제적 가치, 사회적 가치, 문화적 가치, 도시 이미지 가치로 구분하여 지표체계를 개발하고, 이러한 가치들에 대한 축제 이해관계자들의 인식을 조사하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 축제와 도시의 관계에 관한 선행연구들을 살펴보았으며, 부천국제만화축제의 목적과 프로그램을 분석하였다. 또한 59명의 축제 이해관계자들을 대상으로 도시 활성화 가치에 대한 AHP 조사를 실시하였다. 분석결과, 축제 운영기관의 제도적 가치는 문화적 가치와 도시 이미지 가치 패러다임에서 최근에 경제적 가치 패러다임으로 전환하고 있지만, 축제 이해관계자들은 오히려 경제적 가치 보다 문화적 가치와 도시 이미지 가치를 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 부천국제만화축제의 경우, 만화축제의 정체성이 아직 정립되어 있지 않으며 도시 활성화 차원에서 어떻게 접근할 것인지에 대한 비전이 구체적으로 설정되어 있지 않은 것으로 나타났다. 축제 운영과정에서 문화적 가치는 상대적으로 지속성을 확보하고 있으나, 경제적 가치와 사회적 가치는 지속성과 체계성을 확보하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 축제 관련 전문가 AHP 분석결과, 문화적 가치와 도시 이미지 가치를 경제적 가치와 사회적 가치에 비해 높게 평가한 것으로 나타났다. 이것은 경제적 가치를 중요한 정당성의 근거로 표방하는 도시정책에 대한 비판적 시각이 담겨있다고 볼 수 있다. 이러한 분석결과는 앞으로 축제의 정체성을 도시 활성화 관점에서 정립하는데 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 또한 이해관계자의 인식 조사 결과, 이해관계자들에 따라 부천국제만화축제의 도시 활성화 가치에 대한 인식에 있어서 중요도와 우선순위에 있어서 차이가 있는 것으로 나타났다. 대부분의 집단이 '문화도시 정체성 형성'을 1순위로 인식한 것에 반해 주민자치 조직 관계자들의 경우 '시민들의 문화 활동 참여 활성화'를 1순위로 꼽았고, 만화창작 부문(만화가)의 경우 '만화창작 활성화'와 '만화문화인식 개선'을 1순위로 인식했다. 이해관계자 분석결과, 문화적 가치와 도시 이미지 가치에 대해서는 비교적 인식의 차이가 작은 반면에, 경제적 가치와 사회적 가치를 둘러싸고는 인식의 차이가 크게 나타났다. 이와 관련하여 이 연구에서는 앞으로 가치 인식차이를 해소하기 위해 축제의 정체성 확립과 이해관계자들 간의 소통, 그리고 참여기반의 거버넌스 체계를 구축할 필요가 있다는 점을 제시하였다.
20세기 20~30년대는 중국만화가 제일 번영된 때이고 중국 만화의 "황금시기"이다. 중국의 근대만화는 외세에 의하여 정서불안과 전쟁 등으로 풍자만화가 유행하였고 그중 많은 인기작품들 중에서 영화와 드라마로 제작된 20년대의 <왕 선생>과 30년대의 <삼모 유랑기>를 선택하여 분석하였다. II장에서 20~30년대 중국 민국시기 영화, 소설, 잡지, 패션 등의 소비문화가 확대되었지만 그 중, 통속성과 대중성으로 인기를 끌었던 만화잡지의 역사, 30년대 만화 간행물 등의 만화 "황금시기"에 대하여 역사적인 고찰을 하였다. III장에서는 5.4운동이후 사회 풍자유머만화가 유행하였고 20년대 반제반봉건주의의 내용에서 현실생활화 되었고 사회의 부정적인 면을 묘사한 작품들이 유행하였다. 그 중 작가 엽천여는 <왕 선생>을 통하여 소시민의 일상생활, 관료의 부패, 노동인민에 대한 동정 등의 상해에 대하여 묘사하였고 장락평의 <삼모 유랑기>는 힘없고 불쌍한 고아를 통하여 상해의 부르주아와 프롤레타리아의 불공평한 사회제도, 빈부격차에 대하여 묘사하였다. <왕 선생>은 도덕적인 면에서 <삼모 유랑기>는 경제적인 면에서 현실에 대하여 객관적이면서 익살스럽고 우스꽝스럽게 반영하였다는 것을 알 수 있다. 연구자가 <왕 선생>과 <삼모 유랑기>를 선택하게 된 이유는 하나의 좋은 만화, 좋은 애니메이션 심지어 좋은 영화는 우리 주변에 대한 느낌에서 오는 감정을 자극하기 때문에 친근감을 느끼게 하며 익숙한 내용을 다룬 두 작품을 선택하게 되었다.
2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.
만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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