• 제목/요약/키워드: the audience

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랜선관객 시스템 원가 분석 및 활성화 방안 연구 (A study on the Cost Structure and the Revitalization of Online Audience System)

  • 안성훈;허광복;정달영
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.37-45
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    • 2021
  • In this study, we want to analyze the difference in cost structure for the LAN audience system, which emerged as an alternative to the existing audience system due to the influence of Covid-19, and to analyze the utilization of the LAN audience system. To this end, the incremental cost difference between the existing audience system and the LAN audience system in the production of the broadcast program was compared and analyzed through the broadcasting production case by the actually performed LAN audience system. According to the research, the existing audience system has a linear cost structure that increases with the number of audience participants, while the LAN audience system has a calculated cost structure that gradually increases with the range of audience participants. These findings indicate that the LAN-line audience system costs more than the audience system, but the total cost is lower than the audience system for a certain number of people or more. This is a supplement to the existing audience system, which could not attract more audiences due to the lack of production costs, suggesting that the online audience system plays a role in supplementing the open broadcasting production system.

인터랙티브 드라마의 시청동기, 몰입, 시청만족도, 시청충성도 간 관계에 관한 연구: 중국 시청자를 중심으로 (A Study on the Relationships among Audience Motivation, Viewing Flow, Satisfaction, and Loyalty in Watching Interactive Drama: Focused on Chinese Audience)

  • 두정;김성경;임성준
    • 아태비즈니스연구
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    • 제13권3호
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    • pp.157-170
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    • 2022
  • Purpose - The purpose of this study is to understand the motivating factors of Chinese audience who watch the interactive drama, and suggest the effects of audience' motivation on viewing flow, satisfaction, and loyalty. Design/methodology/approach - To achieve the purpose of the study, a questionnaire survey on the Internet was conducted from September 26, 2021 to October 14, 2021, and data from 332 Chinese respondents were collected. Findings - Findings of this study are 1) audience motivation of watching the interactive drama is composed of 6 factors including the pursuit of entertainment and information, curiosity, interaction, sense of control and indirect experience; 2) the pursuit of entertainment and information, interaction and indirect experience have positive effects on viewing flow; 3) all six factors of audience motivation have positive effects on audience satisfaction; 4) four motivating factors including the pursuit of entertainment, curiosity, interaction and indirect experience have positive effects on audience loyalty. 5) viewing flow and audience satisfaction respectively has some partial mediating effects on the relationship between audience motivation and audience loyalty. Research implications or Originality - Results of this study suggest that in order to increase audience loyalty to interactive dramas, in addition to fulfilling the pursuit of entertainment, which is the basic motive for watching any drama, it is important to fulfill motivating factors related to the unique characteristics of interactive dramas such as curiosity, interaction, and indirect experience. In order for these motivating factors to lead to audience loyalty, it is more effective when viewing flow and audience satisfaction are accompanied.

청소년의 자아존중감 향상을 위한 상상적 청중 감소 프로그램 개발과 적용 - 여자중학생을 중심으로 (Development and Application of the Imaginary Audience Reduction Program for Self-Esteem Improvement of Adolescent - Focusing on the middle school girls -)

  • 고경남;김춘경
    • 가정과삶의질연구
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    • 제19권6호
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    • pp.95-112
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    • 2001
  • The purpose of this study was to develop an Imaginary Audience Reduction Program and examine the effectiveness of using the program on improving female adolescents' self-esteem. Based on the results from the study, 10-session-Imaginary audience reduction program was developed. Then the researcher conducted the Imaginary Audience Reduction Program for 72 female adolescents from 4, May 2000 to 7, July 2000 at the girls'middle school in Daegu. For examining the effectiveness of using the program, the research instruments were Self-Esteem Inventory(SEI; Coopersmith, 1967) and New Imaginary Audience Scale(NIAS; Lapsley, FitzGerald, Rice & Jackson, 1989). The research instruments used for pre-post-follow up tests. The Data were analyzed by Repeated Measure ANOVA. There were statistically significant differences in self-esteem and Imaginary audience. Results revealed that adolescents who took the Imaginary Audience Reduction Program consistently reported the improvement of their self-esteem level and the reduction of their Imaginary audience level. The implication of study findings will be discussed.

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관객유형에 따른 공연관람 구매의사 요인에 미치는 영향 (Effects of Factors of Purchase Intention to Viewing Performance by Audience Type)

  • 권혁인;정순규;최용석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.139-150
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    • 2015
  • 본 연구를 통해 관객이 공연관람을 하기 위하여 구매 의사에 미치는 요인에 대해서 조명해보고자 한다. 설문을 통해 수집된 표본에 대해 군집 분석을 사용하여 관객유형을 나눈 후 관객유형에 따라 공연관람을 하기 위한 요인이 구매 의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 관객유형을 구분하기 위한 신뢰성을 높이기 위해 다양한 연령층과 공연예술 관람 경험 유무와는 상관없이 표본을 구성하여 평가하였다. 관객유형에 따른 구매의사의 영향 요인을 분석하기 위해 요인분석과 신뢰도분석을 실시하였다. 그리고 구조방정식모형을 이용하여 관객유형이 조절변수로 어떻게 영향을 미치는지 검증하고자 AMOS 프로그램을 이용하였다. 분석결과 연구자가 제시한 관람동기와 공연작품 품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 관객유형이 각 영향요인에 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 관객유형을 파악하여 유형에 맞는 적절한 전략을 세울 수 있도록 이바지하고자 한다.

인터넷 수용자의 참여방식과 문화적 생산 -<여인천하> 게시판 분석- (How Does the Internet Audience Participate in Cyber Spare and Constitute Cyber Culture?)

  • 주창윤
    • 한국언론정보학보
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    • 제19권
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    • pp.265-294
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    • 2002
  • 이 연구의 목적은 <여인천하> 시청자 게시론 분석을 통해서 인터넷 수용자가 어떻게 사이버 공간에 참여해서 그들만의 사이버 문화공간을 만들어나가는가를 분석하는 데 있다. 인터넷게시판 수용자는 '드라마 공동체의 참여', '평가와 해석적 참여', '개인적 참여', '방송사에 대한 비판', '공동작가의 참여' 방식을 통해서 사이버 공동체를 형성해나가고 있었다. 사이버 공동체는 보편적 의미공유보다 국면적 의미공유를 향하는 의미공동체를 지향하고 있었다. 게시판의 참여자들은 소속감이나 동질감이 약하고, 글쓰기의 즐거움이나 타자와의 커뮤니케이션을 하는 재미 등과 같은 정서적 욕구에 지나치게 기대어 있었다. 동시에 방송사에 대한 비판이나 공동 작가적 참여를 통해서 적극적으로 운영방식이나 프로그램에 참여하고 있었다. 이것은 게시판 공간이 개인적이면서 공적이고 참여적이면서도 소극적인 이중적 사이버 공간이라는 것을 의미한다.

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소비자의 클래식공연유형 인식과 활용이 클래식공연 활성화에 미치는 영향 (The Perception of Classical Performance Types by the Audience and Its Effects on Performance Invigoration)

  • 이찬;최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.661-674
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    • 2018
  • 본 연구는 클래식 공연 소비자들이 공연을 선택하고 결정하는 데 있어 공연유형 인식과 활용이 클래식 공연활성화에 영향을 끼치는지, 또 공연유형 분류체계에 대한 소비자의 인식이 공연 생산자들에게는 마케팅 측면에서 활용가능한지 알아보았다. 이를 위해 선행 연구자들의 분류체계와 전국 대표적인 5개 도시공연장에서 진행한 최근 3년간 공연 프로그램과 여타 자료 분석을 통해 정통클래식 유형 옴니버스 유형 렉처 유형 크로스오버 유형 그리고 혼합유형 5 가지로 분류하였다. 이 분류 유형을 바탕으로 설문조사 전문기관에 의뢰하여 조사 분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 클래식 소비자들은 잠재적으로 공연유형을 인식하고 있었으며 실재로 공연선택의 요소로 활용하고 있었다. 둘째, 유형을 인지하고 수용도와 만족도가 높은 상태에서 관객개발과 클래식 공연발전에 가장 큰 영향을 미친다는 것을 알았다. 셋째, 공연 제작자는 분류된 유형에 의한 명확한 타깃층을 설정함으로서 흥행을 위한 마케팅 기법으로 적지 않은 활용가능성을 확인할 수 있었다.

동시대극의 관객역할 연구 - 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 중심으로 (A Study on audience role of Contemporary Theatre - Focused on Punchdrunk's )

  • 전윤경
    • 공연문화연구
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    • 제40호
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    • pp.223-268
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    • 2020
  • 동시대극에서 관객과 공연의 직접적인 소통을 유도하는 사례가 두드러지게 나타나고 있다. 특히 디지털 기술의 발달과 더불어 관객은 개인화된 경험을 원한다. 이러한 흐름 속에서 등장한 '이머시브 극'은 동시대극을 대표하는 장르라고 보아도 될 정도로 국내외에서 큰 주목을 받고 있다. 특히 '이머시브 극'이라는 개념이 등장하는데 가장 큰 역할을 한 극단이 영국의 펀치드렁크 극단이다. 그리고 이들을 대표하는 공연 <슬립 노 모어>는 2003년 영국 '런던'에서의 초연을 시작으로 미국 '뉴욕'과 중국 '상하이'에까지 영역을 넓히며 2019년 현재까지도 지속적으로 큰 인기를 끌고 있다. 일반적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 역할에 대한 기존의 연구들을 살펴보면 관객의 참여에 중점을 두고 있다는 것을 알 수 있다. 관객에게 어떤 경험을 줄 것인가가 동시대극에서 강조될 수밖에 없다. 관객의 다양한 욕구를 충족시키기 위해 동시대극은 점점 어떤 하나의 이론으로 설명할 수 없는 복잡성을 보여주고 있다. 본 고에서 살펴볼 <슬립 노 모어> 또한 마찬가지이다. 그리고 이는 관객마다 개인화된 경험을 바라고 있고 관객 또한 자라 온 환경이나 보유한 지식이나 문화수준, 취향에 따라 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 본 연구는 동시대극을 대표할 수 있는 공연으로 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 선정하고 이 작품을 중심으로 동시대극에 나타나는 관객역할에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위해 먼저 관객역할에 대한 과거의 논의들을 역사적으로 탐색하여 동시대극에 나타나는 관객역할의 특징에 대해 논의하였다. 다음으로<슬립 노 모어>에서 나타나는 관객 역할에 대해 연구자와 함께 이 공연을 관람한 연구자 '그'의 경험을 세부적으로 분석하였다. 결론적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 경험은 다양하고 복잡하게 나타났다. 즉 포스트 드라마 극에서 주목하는 참여자로써의 관객뿐만 아니라 프로시니엄 극에서의 전통적인 관객의 역할 또한 공연 내에서 복합적으로 나타나고 있던 것이다. 그리고 이러한 복잡성은 우연히 일어난 것이 아니라 펀치드렁크 극단의 기획 전략이었던 것이다. 그러므로 동시대극에서 나타나는 관객의 역할에 대해 논의할 때 자칫 단순히 관객을 참여자로 바라보는 시각 하나로만 접근하는 것이 아니라 다양한 시각에서 접근을 통해 동시대 극에 나타나는 복잡한 특성들을 명확히 바라보는 시각을 가진 논의들이 이어져야 할 것이다.

관객의 시각포획현상에 따른 선택적 주의집중과 애니메이션 유도장치의 이해 (Understanding the Selective Attention and Animation Induction Device According to the Visual Capture of Audience)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.133-152
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    • 2015
  • 일부 예술가와 과학자의 물리적 현상과 그 표현형식에 대한 연구에서 시작된 애니메이션은 20세기후반에 들어 인식론과 이미지 생산 기술의 급속한 발달에 힘입어 기존의 미디어 기능을 통합, 재창조를 수행하며 대중문화콘텐츠 형성에 핵심적인 요소로 인식되어 왔다. 현대의 애니메이션은 작가의 예술 활동만큼이나 상업성과 흥행 여부도 강조되며 그 대상인 관객도 배제할 수 없다. 이것은 애니메이션이 예술적 의미에서 상업적 의미까지 그 범위가 확장되었음을 뜻한다. 관객은 애니메이션에서 단순히 '볼거리'와 '들을 거리' 만을 제공받고자 하는 것이 아니며 그이상의 간접적인 정신적 충족을 요구한다. 반면 연출자는 관객의 몰입을 이끌어내 자신이 의도한 신비화된 세계관으로 작품 안으로 유도하고자 한다. 여기서 관객과 연출자간의 충돌이 일어나며 연출자에게는 그 해결점으로 '소통에 대한 기교와 기술'이 요구된다. 어떻게 말할 것인가'로 축약되는 소통의 기술은 애니메이션 연출가가 관객에게 접근하는 표현 방법이며 관객의 심리적 면과 밀접한 관계가 있다. 관객은 연출자와 시점의 동일선상에 놓이지만 화면이라는 제한적 공간에서 재현되기 때문에 관객은 수용하는 입장이고 연출자는 제공하는 입장이기에 연출자에게 주도권이 부여되기 때문이다. 이러한 이유로 연출자는 관객의 심리적인 면에 주의를 기울일 필요가 있고 정신분석학의 이론에 따라 설명이 가능하다. 본고에서는 애니메이션이 "어떻게 관객과 연출자가 동일선상에 놓일 수 있는가?" 하는 논리 아래 관객의 심리현상중 하나인 '시각포획 현상'으로 일어나는 '선택적 주의집중'과 하위 개념인 '목표 지향적 선별기능'과 '자극에 의한 포착기능'을 심리학 이론의 배경으로 자료를 삼고자 한다. 또한 그에 따른 관객의 선택적 주의집중을 이끌어내는 유도장치들이 애니메이션 안에서 어떻게 적용되고 있는가를 고찰해보자 한다.

The Impact of the Audience's Continuance Intention Towards the Vlog: Focusing on Intimacy, Media Synchronicity and Authenticity

  • Wang, Xianya;Chang, Byenghee
    • International Journal of Contents
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    • 제16권2호
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    • pp.65-77
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    • 2020
  • The purpose of this study was to examine the impacts of the audience and vlog creator's self-disclosure, media synchronicity (immediacy of feedback, variety of symbol set), as well as content authenticity on the intimacy between the vlogger and the audience and continuance intention of the audience. The participants of the online survey were young Chinese females, instructed to practice their routine of watching vlog and the fixed vlog channels. By the interpersonal process of intimacy model and media synchronicity theory, the results of the structural equation modeling revealed that self-disclosure (audience's disclosure) and partner responsiveness (vlogger's disclosure) form the experience of intimacy in interactions. Also, the quick immediacy of feedback, rich symbol set, and content authenticity positively impacted intimacy development. Meanwhile, intimacy enables the audience to form a continuous viewing behavior. We expect the results of this study will provide more insight into the relationship between the audience and the producer in online video content. In terms of the personal media influencers and MCN companies, this study is also suggests strategic implications.

모바일 시대 수용자들은 어떤 뉴스 콘텐츠를 원하는가? (What Types of News Contents Do Audience Want in the Mobile Age?)

  • 김연식;박남기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.95-104
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    • 2018
  • 이 연구는 모바일 기기 이용 변화와 관련하여 뉴스 소비자 집단의 뉴스에 대한 인식을 분석하고 실제 수용자들이 원하는 뉴스 콘텐츠는 어떤 것인지를 알아보았다. 모바일 시대 수용자들은 뉴스 제작자들이 수용자들과의 커뮤니케이션을 통해 뉴스콘텐츠를 제작하기 원했으며 수용자들의 수준을 지나치게 낮게 생각하는 것에 대해 부정적인 태도를 취했다. 그리고 모바일 환경에 맞는 새로운 뉴스형식과 서비스를 선호하였다. 그러면서도 표피적이거나 선정적인 뉴스보다 해설기사나 탐사보도 같은 언론 본연의 임무를 수행하는 뉴스콘텐츠를 요구하였다. 따라서 각 언론사는 뉴스 생산과 전달에 있어 수용자의 입장을 고려하고 모바일 매체를 더 적극적으로 활용해야 함을 확인할 수 있었다.