최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 점차 보급되면서 모바일 기기는 인간과 주변 환경간의 인터페이스 기기로서, 사용자와 정보를 주고받는 휴대용 단말기의 역할을 하고 있습니다. PDA(Personal Digital Assistants)나 스마트 폰과 같은 모바일 컴퓨터들은 우리 일상생활에서 점차 확대되어가고 있고, 이를 통해서 좀 더 많은 양의 데이터들을 입력하고자 하는 요구는 점점 늘어가고 있는 추세이다. 그러나, 보다 빠르고 많은 양의 문자 입력이 용이하게 설계되어진 이러한 alternative Soft-keyboard system들은 입력방식과 사용법이 큰 차이를 보이고 있고 더욱이 이러한 키보드들의 사용성이 충분히 검증되어 있지 않기 때문에 사용자들에게 많은 불편을 주고 있다. 본 논문은 한글 소프트 키보드의 GUI(Graphic User Interface)를 개선하기 위해 설문조사와 사용성 테스트를 통해 가이드라인을 제시하고자 하였고, 그 결과로 입력속도 향상과 GUI(Graphic User Interface) 개선을 위한 5개의 가이드라인을 도출하였다. 첫 번째로 QWERTY 키보드와의 유사성(familiarity), 그룹화 된 자판배열 보다는 독립된 키를 사용, 화면 내에서의 예상단어의 위치 고려, 즉각적 피드백(Prompt Feedback), 마지막으로 최적화된 키보드 사이즈의 고려이다.
스마트 폰에서 데이터를 입력하기 위해서는 터치스크린이 기본적인 입력 장치로 널리 사용되고 있다. 하지만, 스마트 폰에서 터치스크린은 텍스트 데이터를 입력하는 정도의 간단한 입력 장치로 활용이 되고 있다. 왜냐하면, 화면의 넓이가 협소하여 그림을 그리는 것과 같은 작업을 수행하는 멀티미디어용 입력 장치로 사용하기에는 어렵기 때문이다. 본 연구에서는 적외선 방식을 이용한 스마트 폰의 입력 인터페이스 시스템 방식을 제안하고 있으며 이를 통하여 기존의 약점을 보완하고자 한다. 이 방식은 입력 공간의 제약이 없이 정확하고 빠르게 동작할 수 있다. 본 논문에서는 적외선 포인팅 방식의 사용자 인터페이스의 설계 및 구현에 대해서 기술하였다. 실험 결과를 통하여 기존의 스마트 폰의 터치스크린 방식보다 본 논문의 방식이 더욱 편리하고 효율적인 입력도구로 사용될 수 있음을 보였다.
본 논문에서는 사전과 시소러스를 이용하여 문장음성 이해를 위한 확률모델을 제안한다. 제안한 확률모델은 입력되는 음성과 텍스트 문장에서 단어를 추출한다. 컴퓨터가 선택한 카테고리의 사전 DB와 입력된 문장에서 추출된 단어와 비교하고 확률모델로부터 확률값을 얻는다. 이때 컴퓨터로부터 상위어 정보를 알아내고 상위어 사전을 검색하여 단어를 추출하고 입력된 단어와 확률 모델을 비교하여 결과값을 얻는다. 사전과 상위어 사전으로부터 얻은 두개의 확률값을 더하고 그 값을 미리 정해진 임계값과 비교하여 문장의 이해도를 측정한다. 이와 같은 이해 시스템을 스무고개 게임에 적용시켜 그 성능을 평가 하였다. 상위어 확률 값($\alpha$)이 0.9이고 임계값 ($\beta$)은 0.38일 때 문장음성 이해의 정확도는 79.8%였다.
근래 들어, 인터랙티브한 매체의 활성화로 인해, 사용자의 인풋과 인터랙션을 타이포그래피에 직접적으로 반영하는 인터랙티브 타이포그래피가 발전하고 있다. 기존의 고정(fixed) 되어 있던 매체에서의 타이포그래피 디자인과 달리, 유동적으로 변화하는 인터랙티브 타이포그래피는 인터랙티브 시스템(Interactive system)을 바탕으로, 다양한 디자인 결과물을 즉각적으로 양산해 낸다. 이 연구에서는 기초 연구를 통해 작품을 구현했다. 기초 연구 단계에서는 문헌 연구를 통해, 인터랙티브 타이포그래피에 대해 고찰해 보면서, 함수의 개념을 빌려 인터랙티브 시스템을 이해하고자 했다. 작품 구현 단계에서는 플래시 액션스크립 (Flash action script)을 이용해 인터랙티브 타이포그래피 작품 '인터랙티브 프로럴 타입(Interactive Floral Type)'을 디자인하고 구현했고, 사용자의 마우스와 키보드의 인풋에 따라 타입의 크기, 색상, 레이아웃, 모션이 변화함으로써, 타이포그래피의 기본 조형 요소인 '개별 글자'가 '꽃'의 모양으로 실시간 변화하는 실험적 타이포그래피 작품을 구현했다.
특허정보검색의 목적은 다양한 목적성을 지니고 있다. 일반적으로 특허정보검색은 제한된 키워드들에 의한 검색으로 이루어지며, 선행 특허권과 유사특허를 파악하기 위하여 반복적인 검색과 검토의 노력이 필요하다. 본 논문에서는 특허문서의 전체 텍스트를 분석하여 특징치를 찾아내는 내용기반 검색방법을 제안하고 검색결과를 질의문서와 유사한 문서 순으로 우선 배치하여 검색에 효율을 높일 수 있는 방법을 제안한다. 즉, 제안된 알고리즘은 텍스트 분석과정을 통해 각 문서별로 특징치가 부여되고 문서 간 특징치 비교를 통해 유사문서를 찾고 문서를 랭킹하여 유사정보를 제공한다. 텍스트 분석과정은 Stop-word과정, 핵심단어 추출과정, 핵심단어 가중치 산출 과정으로 이루어진다. 실험결과에서는 정확도 측정을 실시하여 일반검색엔진과 본 논문에서 제안한 알고리즘의 검색 정확도를 비교하였다. 본 논문은 검색결과를 질의한 문서와 유사한 문서 순으로 랭킹하기 때문에 검색이용자가 검색결과 검토과정에서 유사한 문서를 먼저 검토할 수 있도록 하여 검토시간을 줄이고 검색의 효율을 높일 수 있다. 또한 특허문서 전체 텍스트를 입력받아 사용하기 때문에 특허검색에 익숙하지 않는 이용자도 검색을 쉽고 빠르게 이용할 수 있다. 그리고 내용 기반 검색이 이루어지기 때문에 키워드 및 검색 식을 이용하는 방법보다 검색범위를 넓힐 수 있어서 검색에 누락되는 데이터를 줄일 수 있는 효과를 가진다.
크라우드펀딩(Crowdfunding)은 최근 벤처 기업의 기금 모금을 위한 엔젤 기금보다 인기가 있다. 이에 따라 크라우드펀딩의 성공 요인을 파악하는 것은 기금 조성자 및 투자자로 하여금 크라우드펀딩 프로젝트와 관련된 효과적 의사결정을 내리기 위해 크라우드펀딩 성공 여부를 선험적으로 예측하는데 유용할 것이다. 이에 최근까지 프로젝트의 목표 및 관련 SNS의 수와 같은 몇 가지 수치적 요인을 독립변인으로 제안하여 이들이 크라우드펀딩 캠페인의 성공에 어떤 영향을 미치는지 등이 연구되어오고 있었다. 그러나 수치가 아닌 비정형 데이터를 통한 크라우드펀딩 캠페인의 성공에 대한 예측은 거의 이루어진 바 없으며, 특히 프로젝트를 소개하는 문서에 대한 특성 분석을 통해 해당 프로젝트의 성공여부를 예측하려는 연구는 아직 이루어지지 않았다. 사실 프로젝트를 소개하는 문서는 공개되어 있어 확보에 드는 비용이 적게 들기 때문에 매우 유용하다. 따라서 본 연구의 목적은 Wadiz 등 온라인상으로 공개되어 있는 프로젝트에 대한 소개 문서를 기반으로 크라우드펀딩 프로젝트의 성공을 예측하는 새로운 방법을 제안하는 것이다. 제안된 방법의 성능을 테스트하기 위해, 본 연구에서는 1,980개의 실제 크라우드펀딩 프로젝트와 관련된 텍스트를 수집하고 경험적으로 분석했다. 텍스트 데이터 세트에서 카테고리, 응답 수, 자금 조달 목표, 기금 모금 방법, 보상, SNS 추종자 수, 이미지 및 비디오 수 및 기타 숫자 데이터와 같은 프로젝트에 대한 세부 정보를 수집하였다. 분석 결과 이러한 요인들은 분류 알고리즘에서 분류 성능을 제고하는데 의미 있는 변인으로 확인되었다. 즉, 제안된 방법이 최근에 제안된 비정형 텍스트 기반 방법보다 정확도나 F-점수 및 수행 경과 시간에서 성능이 우수하였다.
소니컴퓨터엔터테인먼트의 플레이스테이션(R)이나 마이크로소프트의 엑스박스(R)등의 비디오 게임기가 차지하고 있는 시장의 크기가 점점 커지고 있고, 이에 적용되는 기술도 점점 발전하고 있다. 최근에는 무선랜이나 블루투스 등의 기술을 통한 네트워크 연결을 통해 인터넷 접속이 가능해졌고, 간단한 문서 편집이나 개인 정보 관리 기능도 추가되었다. 이러한 기능들이 추가되면서 비디오 게임기에 문자를 입력하는 방법의 필요성이 일어나고 있다. 하지만 비디오 게임기의 기본 입력 장치인 아날로그 스틱을 이용하여 한국어를 입력하는 방법에 대한 연구는 부족한 상태이다. 본 논문에서는 한글의 창제원리를 이용하여 자음과 모음을 각각 아래쪽, 위쪽, 왼쪽, 오른쪽의 네 가지 기본 그룹으로 분류하고, 시계 방향 회전과 반시계 방향 회전을 이용해서 자모를 매핑하는 새로운 한국어 입력 방법인 ASK-HIM을 제안한다. ASK-HIM 은 화면 키보드와 비교를 하였을 때 좀 더 좋은 결과를 보여주었고, 단순한 방식으로 사용이 편리하다는 장점을 지니고 있다.
This study investigates display station physical adjustments preferred by a sample of visual display terminal operators. Participants in the study were selected to assure representation of extremely short and extremely tall persons, as well as persons of midrange physical stature. Individual operators were led through a step-by-step sequence to determine their preferred initial settings of seat height, keyboard height and slope angle, and CRT height and tilt angle. Each operator then performed a brief text input tase, after which final preferred adjustments were measured. Intermeasure correlation strongly suggest that "flat" (low slope angle) keyboards are in appropriate for short operators who select low seat heights. In addition, the keyboard angle adjustments preferred by most operators substantially exceed a current German ergonomic display station requirement.
In this paper, we introduce a biped walking robot which can do static walking with 22 degree-of-freedoms. The developed biped walking robot is 480mm tall and 2500g, and is constructed by 22 RC servo motors. Before making an active algorithm, we generate the motions of robot with a motion simulator developed using C language. The two dimensional simulator is based on the inverse kinematics and D-H transform. The simulator implements various motions as we input the ankle's trajectory. Also the simulator is developed by applying the principle of inverted pendulum to acquisite the center of gravity. As we use this simulator, we can get the best appropriate angle of ankle or pelvic when the robot lifts up its one side leg during the walking. We implement the walking motions which is based on the data(angle) getting from both of simulators. The robot can be controlled by text shaped command through RF signal of wireless modem which is connected with laptop computer by serial cable.
Nedellec, Claire;Ibanescu, Liliana;Bossy, Robert;Sourdille, Pierre
Genomics & Informatics
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제18권2호
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pp.14.1-14.11
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2020
Phenotyping is a major issue for wheat agriculture to meet the challenges of adaptation of wheat varieties to climate change and chemical input reduction in crop. The need to improve the reuse of observations and experimental data has led to the creation of reference ontologies to standardize descriptions of phenotypes and to facilitate their comparison. The scientific literature is largely under-exploited, although extremely rich in phenotype descriptions associated with cultivars and genetic information. In this paper we propose the Wheat Trait Ontology (WTO) that is suitable for the extraction and management of scientific information from scientific papers, and its combination with data from genomic and experimental databases. We describe the principles of WTO construction and show examples of WTO use for the extraction and management of phenotype descriptions obtained from scientific documents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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