한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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pp.7-12
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2005
In this paper, we implemented an e-mail and chat program (client) for communication between mobile devices and PCs based on WIPI a South Korea's open wireless platform form developing device and content independent software to break from the way of developing contents that is dependent on different wireless platforms to each mobile communications company. While traditional e-mail and chat programs are written for PC-to-PC communication, we develop them for mobile-to-PC and mobile-to-mobile communications, and we expect to see various mobile contents in the future.
한국정보디스플레이학회 2007년도 7th International Meeting on Information Display 제7권1호
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pp.327-331
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2007
The AMOLED industry must compete with AMLCD displays by standardizing around scaleable technology platforms that deliver display-performance and manufacturing-cost goals. Kodak White OLED device rchitectures have the potential to achieve the best performance and cost tradeoffs. Here we describe the building blocks necessary for delivering effective AMOLED mass production technologies.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권3호
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pp.360-370
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2022
Demand for machine learning systems continues to grow, and cloud machine learning platforms are widely used to meet this demand. Recently, the performance improvement of the application processor of smartphones has become an opportunity for the machine learning platform to move from the cloud to On-Device AI, and mobile applications equipped with machine learning functions are required. In this paper, machine learning tools for mobile applications are investigated and compared the characteristics of these tools.
블록체인이 위·변조가 불가능한 분산 환경에 정보를 저장하는 것을 의미한다면, 이는 사서들이 권위 있는 정보를 수집하고 보존하며 공유하는 일과 유사하다고 언급된다. 과잉정보 속 도서관이 신뢰할 수 있는 정보를 수집·제공하고, 나아가 도서관 내외부의 업무효율성 증대, 협력 네트워크 강화 등을 모색하기 위한 방안으로서 본 연구에서는 블록체인 기술을 살펴보았다. 본 연구에서는 문헌조사와 타 분야의 사례연구를 바탕으로 도서관계에서 블록체인 기술을 활용할 수 있는 다양한 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해서 본 연구에서는 첫째, 블록체인 활용분야와 사례를 분석하여 도서관 분야의 블록체인 활용 가능성 및 가치를 확인하고, 이를 토대로 12가지 활용방안을 제안하였다. 도서관 업무 분야에서는 디지털 신원 기반의 도서관 통합 인증 서비스, 도서관 유·무형 자산 이동의 모니터링 기능, 도서관 이용자 의견수렴 기능, 블록체인 기반 도서관 채용·인사시스템, 블록체인 거버넌스 기반 도서관 운영 체계 및 네트워크 구축, 도서관 내 IoT 디바이스 및 센서 데이터 관리 기능을 제안하였다. 정보서비스 측면에서는 블록체인 기반의 출판·거래 플랫폼 참여, 디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 관리 기능, 이용자 행동 분석 기반 맞춤형 서비스, 도서관의 통합 온라인 교육 플랫폼, 공유플랫폼 기능, P2P 기반의 정보플랫폼 등을 제안하였다.
새로운 하드웨어 및 운영 체제의 지속적인 출현으로 인해 멀티 플랫폼에서 이식이 가능한 포터블 프로그래밍에 대한 중요성이 더욱 부각되고 있다. 또한 최근 컴퓨터 및 컴퓨터 통신의 발달로 인해 서로 다른 플랫폼으로의 접근 기회가 증가함에 따라 소프트웨어 개발자는 초기 제작 단계부터 여러 가지 플랫폼을 염두에 두고 개발해야 하는 등 소프트웨어 개발 부담이 가중되고 있다. 기존의 GNU 시스템 도구 등에서는 소스 코드의 일부 configuration을 자동으로 생성하게 하고 새로운 플랫폼을 향한 지침서 등을 제시하고 있지만 소프트웨어에 이식성을 부여하기 위한 실질적인 코드는 소스 레벨에서 개발사에 의해 직접 입력되어야 하는 한계가 있다. 본 논문에서는 멀티 플랫폼 소프트웨어 개발을 위한 대화형 의 설계와 구현에 관하여 기술한다. 이 도구는 다양한 유닉스 계열 시스템에 관한 숙련된 지식이 없는 개발자들도 손쉽게 멀티 플랫폼 소프트웨어를 개발할 수 있도록 도울 수 있게 설계되었다. 또한 이 도구는 기존 GNU의 autoconf, autoheader, automake와 같은 시스템 툴을 사용하며, 개발자와 상호작용에 따라 적합한 장소에 포터블 삽입할 수 있다.
본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠를 PC 기반 및 모바일 기반의 두가지 플랫폼에서 효율적으로 제작할 수 있는 방법론을 제시하는 것이다. 현재 기존 PC 기반의 이러닝 콘텐츠 제작에 많이 사용되는 플래시 기술이 iOS 등의 일부 모바일 플랫폼에서는 플래시가 지원되지 않는 호환성 문제가 발생하고 있으며, 플래시가 지원되는 모바일 플랫폼의 경우도 PC용 콘텐츠를 그대로 이용할 경우 작은 화면과 입력 인터페이스의 차이로 학습에 불편이 뒤따르는 현상이 발생하고 있다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 HTML5 등의 표준 기술을 기반으로 두 가지 플랫폼에서 모두 서비스 가능한 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안하는 방법론은 학습 콘텐츠 내용과 뷰를 분리하고, 구축된 콘텐츠 데이터베이스를 기반으로 다양한 형태의 뷰를 이용한 콘텐츠 구현이 가능하도록 지원하여 콘텐츠 재사용 및 다중 플랫폼 지원 부문에서 매우 효율적인 특성을 나타내도록 한다.
ICT 기술의 발전은 인간이 생산해내는 정보뿐 아니라 일상 사물을 인터넷에 연결하여 사물의 정보와 사물이 센싱하는 환경 정보까지 공유할 수 있는 사물인터넷 시대의 도래를 촉진하고 있다. 이에 사물과 사물 간 데이터를 전송하는 많은 방법들이 제안되고 있으며 대표적으로 HTTP 프로토콜을 활용한 데이터 전송 방법이 대중적으로 사용되고 있다. 하지만 방대한 데이터들을 효과적으로 처리하기 위하여 사물 인터넷 플랫폼 시장에서는 좀 더 신속하고 안정적인 통신 프로토콜을 지향하고 있다. HTTP 프로토콜을 지원하는 시스템에서는 헤더가 데이터에 비해 상대적으로 크기에 전송 효율의 문제를 보인다. 또한 시스템 과부하의 문제점이 대두되고 있으며 기업 간 자체 사물인터넷 표준은 데이터 교환 호환성을 방해하고 있다. 이에 본 논문에서는 경량의 표준 사물인터넷 프로토콜인 MQTT와 Web Socket을 활용하여 전송 효율을 개선하고 신속하고 안정성 있는 사물인터넷 플랫폼을 위한 데이터 수집 솔루션을 제안한다.
국내 해양플랜트 산업은 Drill-ship 이나 FPSO(Floating Production Storage and Off-loading) 제작 분야에 집중되어 있다. 하지만 플랫폼에 장착되는 장비 중에는 국내 제품이 많지 않다. 그것은 국내에서 개발된 장비는 국내 플랫폼이 없어 검증하기가 힘들기 때문이다. 본 연구는 슬랙모델을 도입하여 고정 해상 플랫폼의 유지 보수 및 해체 분야의 OSI 분야에 우리나라가 접근할 수 있는 방법을 모색하였다. 첫 번째로, 고정식 연안 해양플랜트로 먼저 진출하여 우리나라의 기술 슬랙을 확보하는 전략을 제안하고, 해양플랜트 장비에 대한 운영, 수리, 해체 등에 관련된 실무적인 현장 경험을 가진 인력을 슬랙으로 확보하며 해외 시장 진출을 위한 정책적인 슬랙을 제공할 것을 제안하였다. 그 외의 다양한 슬랙을 창출하기 위해서 컨소시엄을 구성할 필요도 있다.
공공데이터가 국가 경제발전의 자원으로 인식되기 시작함에 따라 세계 각국에서는 공공데이터 포털을 구축하여 민간에게 공공데이터를 개방하기 시작하였다. 이러한 흐름에 맞추어 오픈소스 진영에서도 CKAN을 선두로 오픈데이터 플랫폼 기술이 발전하기 시작하였고 메타데이터의 표준 기술을 적용함으로써 타 플랫폼과의 메타데이터 연동도 가능해지게 되었다. 하지만 아직도 많은 세계 각국의 정부와 지방 자치단체들이 공공데이터 포털을 자체적으로 개발하여 서비스를 하고 있는 실정이기 때문에 각 공공데이터 포털들간의 데이터 공유가 어려운 실정이다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 DCAT 기반의 메타데이터 변환도구를 설계, 구현하고 데이터셋을 메타데이터 표준인 DCAT으로 변환하는 방법을 소개한다.
인터넷 기술 및 디지털 콘텐츠 편집 소프트웨어의 발전으로 인해 점점 많은 수의 1인 미디어 창작자(크리에이터)들이 다양한 콘텐츠들을 생산하고 공유하고 있다. 그러나 1인 미디어 활성화를 위해서는 콘텐츠의 사용, 판매, 편집, 재가공 등 다양한 거래 유형별 이용권한(라이선스) 생성과 함께 콘텐츠 사용 모니터링, 라이선스 거래 추적 등의 핵심 기술이 1인 미디어 플랫폼에서 지원되어야 한다. 본 논문에서는 ODRL(Open Digital Rights Language) 온톨로지(ontology)에 기반하여 다양한 수준의 디지털 콘텐츠 이용권한 및 이용추적을 명세할 수 있는 Policy 클래스 확장 모델을 정의하고 모델의 성능을 평가하기 위한 사용자 인터페이스 프로토타입을 구현하였다. 본 논문의 제안 모델은 개인 창작물 공유 플랫폼의 라이선스 관리 모듈 구현의 핵심 요소로 참조될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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