오늘날 컴퓨터 게임의 대부분은 캐릭터의 행동 유형을 게임 로직에서 미리 정의된 게임 로직이나 초기에 설정된 움직임에 대한 정보를 이용하여 제어한다. 게임 개발자들은 더 풍부하고 다양한 내용을 담고 있고 뛰어난 환경 판단 및 대처 능력 등을 갖는 게임을 개발하기를 원하기 때문에 이러한 방식은 한계에 직면하게 된다. 본 논문에서는 지능적이고 게임 플레이어로 하여금 다양한 흥미를 유발할 수 있는 컴퓨터 게임의 개발을 위해서 유전자 알고리즘을 사용한 게임 모델을 구성하였다 학습 능력에 기초한 유전자 알고리즘을 사용함으로써 변화 가능성과 동적인 게임 환경을 고려하면서 계속적으로 진화하는 캐릭터를 만들 수 있을 것이다. 실시간 게임은 제안한 시스템의 실행과 한계를 연구하기 위해 실행되었다.
A number of essential oils from Mongolian aromatic plants are claimed to have antimicrobial activities. The essential oil of Dracocephalum foetidum, a popular essential oil used in Mongolian traditional medicine, was examined for its antimicrobial activity. Eight human pathogenic microorganisms including B. subtilis, S. aureus, M. lutens, E. hirae, S. mutans, E. coli, C. albicans, and S. cerevisiae were examined. The essential oil of Dracocephalum foetidum exhibited strong antimicrobial activity against most of the pathogenic bacteria and yeast strains that were tested; by both the agar diffusion method and the minimum inhibitory concentration (MIC) assay ($MIC\;range\;was\;26-2592{\mu}g/ml$). Interestingly, Dracocephalum foetidum even showed antimicrobial activity against methicilin-resistant Staphylococcus aureus (MRSA) strains. We also analyzed the chemical composition of the oil by GC-MS and identified several major components, including n-Mentha-1,8-dien-10-al, limonene, geranial, and neral.
The importance of ventilation system is being emphasized by interest of indoor air quality. Especially, heat recovery ventilation system has attracted attention as most effective ventilation plan. Because it can reduce hazardous construction materials, indoor air pollutions, and also can reduce air conditioning energy cost. In heat recovery ventilator, the element core is the most important part. The element core is composed of liner and spacer. And liner and spacer are stacked alternately. On the Liner, heat and humidity transfer are made between supply and exhaust air. And spacer plays a role as a tunnel of exhaust and supply. In this study, we investigated and analyzed the efficiency of a heat recovery ventilator, when the spacer's properties are changed. As a result, difference spacer's properties affect an efficiency of heat recovery ventilator.
현재 많은 공공기관 및 민간기업에서 첨단 원격 업무시스템을 갖춘 스마트워크센터를 지역별로 구축하여 시 공간 제약없는 근무할 수 있는 환경을 구축하고 있다. 이러한 변화는 사용자에게 테크노스트레스를 겪게 하는 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 스마트워크 사용자에게 발생하는 테크노스트레스와 이에 대한 대처행위가 스마트워크 성과에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 지금까지 ICT와 정보시스템에 관한 연구들은 ICT 성공에 관한 측면만을 주로 고려하였으나 본 연구는 정보시스템의 성공을 저해하는 개인적 요인을 고려하고자 하였다.
This study explores the impact of technostress on the intention to use telemedicine applications (apps) in the post-COVID19 era, a period marked by the rapid popularization of such apps to mitigate COVID19 infection risks. Utilizing the Technology Acceptance Model (TAM), the study identifies variables and proposes a research model. A questionnaire survey involving 364 adults is analyzed through Partial Least Squares-Structural Equation Modeling. Results indicate positive significance for variables linked to the TAM (perceived usefulness, perceived ease of use, attitude, and intention to use). Notably, techno-complexity negatively affects perceived ease of use, while techno-unreliability negatively impacts perceived usefulness and ease of use. Surprisingly, techno-uncertainty has a positive effect on both perceived usefulness and ease of use. Techno-overload, although negatively impacting perceived usefulness and ease of use, does not reach statistical significance. The study underscores the need to consider both positive and negative aspects, including technostress, when evaluating telemedicine app usage. Additionally, recognizing the varying impact of technostress based on users' ICT(Information and Communication Technology) confidence levels is crucial. Overall, these findings contribute academically to telemedicine app adoption literature and hold industrial significance by providing a user perspective on these apps.
The purpose of the present work is to investigate the removal characteristics of positively charged filters for capturing negatively charged particles such as bacteria and virus in water. In order to reduce the pressure drop and increase the filtration efficiency, the filter media, modified by charge modifier having positive functional groups, is developed and evaluated. Improved liquid filters have been developed with the modified surface charge to capture and adsorb particles by electrokinetic interaction between the filter surface and particles contained in an aqueous liquid. The positively charged filter media is composed of glass fiber, cellulose and poly-ethylenimine resin for positively charging with the variation of volume ratio. The zeta potential value of the positively charged filter is +37.92 mV at the glass fiber and cellulose content ratio of 50 : 50 with resin content of 100%, while that of the PSL test particle is -23.5 mV at pH 7. The removal efficiency of the electro-positively charged filter is 98% for PSL particles of 0.11 ${\mu}m$, while that of the negatively charged filter is 7%. The positively charged filter media showed the potential to be an effective method for removing fine particles from the contaminated water for liquid filtration.
The purpose of this study examines the characteristics of the Techno-Cyber fashion in modern fashion, and especially, how the make-up in the Techno-Cyber fashion is expressed artistically, and finally how much the make-up has its aesthetic value and significance. This study has its meaning in studying the relationship between the Techno-Cyber fashion and the make-up. Further more, the study has its significance in that it is possible to consider the interaction of the make-up by the fashion trend. The way of the study is to analyze its features that are shown in the documents of the inside and outside of the country. the study precedent, the technical journal, and the fashion picture. And also the study refers to the related contents in the searching for internet. The aesthetic characteristics of the expressed make-up is shown with the various aesthetic styles, as follows : First, the future-oriented characteristics is shown as the expression of the metallic make-up that emphasizes the glitter and glossy texture, and of the transparent make-up that emphasizes the simplicity of the body. Second, the surrealistic characteristics is expressed to the collage make-up that expresses the unexpected character with the introduction of the special materials and the position changing and the graphic make-up that destroys the standardized form. Third, the anti-cultural characteristics is expressed to the Cyber-Punk make-up that expresses the destructive and challenging image. Finally, the compromise characteristics is shown in the Ethno make-up combined the concept of the ethnic with the high technology and the Androgynous make-up which destroys the bounds of the sex.
홈 환경은 독립 환경에서 네트워크 환경으로 발전되고 있으며, 더 나아가 센서를 기초로 하는 컨텍스트 어웨어(context-aware) 환경으로 변화될 것이다. 이러한 홈 환경의 변화는 사용자에게 더 많은 요구와 니즈를 발생시키고, 이것을 만족시키기 위해서는 사용자의 관점에서 요구와 니즈를 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 '사용자의 행위는 사용자의 요구와 니즈를 표출한다' 와 '사용자의 행위는 홈 환경 컨텍스트를 판단한 사용자 컨텍스트에 의해 발생된다' 라는 두 가지 주장을 전제로 하여, 사용자 행위와 사용자 컨텍스트를 통해 사용자의 니즈를 파악할 수 있는 프레임워크를 제안하는 데 그 목적이 있다. 이러한 프레임워크는 사용자 정보를 체계적으로 분석할 수 있게 하여 디자인 과정에서 사용자의 니즈를 추출하는 효과적인 장치가 될 것이다. 이에 먼저, 사용자 행위의 특성을 파악하기 위해 '행위카드 기록법' 을 이용한 사용자 조사를 실시하여 분석을 위한 데이터를 수집하였고, 그 다음으로, 수집 된 데이터를 도널드 노만(D.A.Norman)의 행동 7 단계 모델과 5W1H를 근거로 분석하여 사용자의 행위는 바라보는 관점에 따라 다른 해석을 가진다는 것을 밝혀내었다. 마지막으로, 그 관점을 '행위간의 연관성', '사용자 컨텍스트 요소간의 연관성', '사용자 행위와 사용자 컨텍스트 요소 간의 연관성'의 세가지 프레임워크로 구성하여 디자인 또는 기획의 과정에서 사용자의 정보를 활용할 수 있는 활용방안과 함께 제안한다.
국내 홈 네트워크 시장은 여러 업체가 컨소시엄을 구성하여 시범지역을 확대하는 등 점차 보편화 되어가고 그 응용 범위를 확대해 나가는 단계에 있다. 하지만 홈 네트워크 시장의 서비스 및 제품들을 사용하는 사용자들이나 기획 / 개발하는 개발자들이 실제로 체감하는 홈 네트워크 시장의 활성화 정도는 아직 부족한 면이 있다. 홈 네트워크 시장의 활성화 정도가 부족한 원인에는 여러 가지 문제점들이 있지만 그러한 문제점 가운데에는 홈 네트워크 시장의 주 구성원인 사용자와 개발자가 가지고 있는 문제점에 대한 서로간의 관점 차이로 인한 부분도 있을 것이다. 본 연구에서는 홈 네트워크 제품 및 서비스 사용자와 개발자 인터뷰를 통해 문제점을 조사하고 이에 대한 관점의 차이를 분석하고자 하였다. 구체적 문제점 파악을 위해 개발자 관점에서의 개발 프로세스는 '기획, 개발, 판매, 유지보수'의 단계로, 사용자 관점에서의 사용 프로세스는 '구매, 설치, 사용, 이전, AS, 폐기'의 단계로 구분하여 조사하였다. 문제점의 비교를 위해 개발 프로세스와 사용 프로세스를 하나의 제품 및 서비스 라이프사이클로 통합 정의하였고, '판매, 유지보수 / 구매, 설치, 사용, 이전, AS, 폐기' 단계에서 공통된 영역을 찾을 수 있었다. 이 영역에서 사용자와 개발자의 문제점 비교를 통해 두 그룹간의 관점의 차이를 도출하여 각 단계별 홈 네트워크 문제점에 대한 관점의 차이를 확인할 수 있었다.
최근 조직들은 조직원에게 엄격한 정보보안 수준을 요구하고 있다. 엄격한 정보보안 정책 및 기술은 정보보안 관련 스트레스를 유발할 수 있다. 연구 목적은 지식공유행동 및 개인조직 적합성을 감소시키는 정보보안 기술 및 업무스트레스의 부정적 영향을 제시하는 것이다. 연구 대상은 정보보안 정책을 보유한 조직에서 근무하는 조직원이며, 연구가설은 309개의 표본을 활용하여 구조방정식모델링으로 검증한다. 연구 결과, 개인조직적합성이 지식공유행동에 긍정적 영향을 주었으나, 업무스트레스가 부정적 영향을 주었다. 또한, 기술스트레스가 개인조직 적합성에 부정적 영향을 미쳤다. 추가적으로, 업무모호성이 개인조직 적합성과 지식공유행동사이에 조절효과를 가졌다. 연구 시사점은 조직원의 정보보안 기술 및 업무 스트레스의 부정적 영향을 확인하였으며, 내부자의 부정적 행동 최소화를 위한 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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