모바일 뉴스를 접하는 사용자 관점에서는 광고 표출이 없는 순수한 뉴스 기사를 원하지만, 뉴스 제공 회사 관점에서는 광고 수익을 위해 여러 가지 유형으로 광고를 표출하기를 원한다. 본 논문에서는 모바일 뉴스 기사에 표출되는 광고의 유형을 기사의 일부 영역에 고정 배치되는 기사 고정형, 모바일 단말기 화면상에 고정 배치되는 화면 고정형 그리고 이들이 섞여있는 혼합형으로 구분하고서 각 방식의 장단점을 비교하였다. 그리고 뉴스 제공 회사에서 모바일 뉴스 기사를 읽는 독자에게 거부감을 주지 않는 범위에서 효율적으로 광고를 배치하는 중첩 기반의 스마트 솔루션을 제안하였다. 제안하는 방식은 기사 고정형의 일종으로서 뉴스 기사에 부가적으로 제공되는 사진 혹은 가상의 영역에 광고를 중첩하는 기술이다. 성능 평가 결과 제안하는 방식은 광고의 개수나 크기에 따라 광고 이미지의 일부가 중첩되어 가려질 수도 있지만 기존의 광고 표출 방식보다 더 효율적으로 뉴스 기사를 위한 공간을 제공함을 알 수 있다.
2003년 현재 광고매체로서 인터넷의 위상이 확고해지고, 기업의 인터넷광고 활용이 높아지면서 소비자들은 다양한 인터넷광고를 접할 수 있게 되었다. 그리하여 비약적으로 발전한 인터넷 환경과 더불어 새로운 기술로 제작된 여러 가지 형태의 헤아릴 수도 없을 만큼 많은 인터넷 광고가 집행되고 또 사라져 가고 있다. 이제 지난 10년간의 급격한 환경변화에 따라 다양하게 제작ㆍ실험되고 있는 인터넷 광고의 여러 가지 유형 및 표현기법들을 체계적으로 분류하고 동시에 국내 인터넷 광고의 발전 방향 및 추세를 파악할 필요성이 있다. 인터넷 광고 디자인은 4대 매체 광고에서처림 거시적인 차원에서 광고 전략 및 표현전략에 의해 제작되어야 하는 시점이기 때문이다. 따라서 본 논문은 먼저 현재까지 제작된 국내 인터넷 광 고의 유형을 마케팅, 광고목적별, 표출형태별, 제작기술별, 표현방식별로 5가지 측면에서 체계적으로 분류하여 그 형태와 특징을 살펴보았다. 다음으로 인터넷 마케팅 패러다임의 변화 를 살펴보는 한편, 소비자 이용성향의 변화와 인터넷 광고 제작기술의 변화에 따른 최근 국내 인터넷 광고의 추세를 살펴보고 마케팅 측면과 제작기술 측면, 크리에이티브 측면에서 그 발전방향을 고찰해 보았다. 마지막으로 이를 바탕으로 인터넷 광고의 효과를 높이기 위해 크리에이티브 측면을 고려한 인터랙션 광고기법의 개발 및 상호작용성을 증진시키는 표현 전략 수립의 필요성을 제안하고자 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권5호
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pp.1373-1387
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2012
Contextual advertising is an important revenue source for major service providers on the Web. Ads classification is one of main tasks in contextual advertising, and it is used to retrieve semantically relevant ads with respect to the content of web pages. However, it is difficult for traditional text classification methods to achieve satisfactory performance in ads classification due to scarce term features in ads. In this paper, we propose a novel ads classification method that handles the lack of term features for classifying ads with short text. The proposed method utilizes a vocabulary expansion technique using semantic associations among terms learned from large-scale search query logs. The evaluation results show that our methodology achieves 4.0% ~ 9.7% improvements in terms of the hierarchical f-measure over the baseline classifiers without vocabulary expansion.
일반인들이 '3차원업체영상'이라고 알고있는 홀로그램은 1947년 데니스가보 (D.Gabor)가 최초로 발견한 빛의 정보를 기록할 수 있는 특징을 가진 새로운 매체이다. 홀로그램은 물체에서 나오는 두 가지 파장의 간섭결과로서 이룩되는 간섭무늬를 기록하는 것으로 물체의 입체감 표현뿐만 아니라 빛과 공간 조형의 표현이 가능하기 때문에 시각적으로 한층 더 나은 결과를 기대할 수 있다. 홀로그램과 광고의 접목을 가정하여 기존광고매체와 홀로그램광고매체의 시각인지도를 측정 분석하여 홀로그램 광고는 기본방식의 광고보다 시각적 인지도가 높을 것인가에 대하여 알아보고, 하이테크 시대에 부합하는 새로운 광고매체로서, 홀로그램이 소비자에게 시각적으로 주의와 흥미를 유발하는데 우수하여 제3의 시각적 광고매체의 형태로 발전 가능성이 있는지에 대하여 알아본다.
유무선 데이터방송을 이용한 양방향광고 서비스는 시청자들로 하여금 시청 중인 프로그램에 능동적으로 참여할 수 있게 하고, 방송 매체와의 소통을 가능하게 만들어 그 파급효과가 매우 크다. 본 연구에서는 방송 컨텐츠 내용 중 특정 객체를 지정하고 객체의 연속되는 동적 영역정보를 추출한 후 이를 객체 형태의 양방향광고로 제작하는 시스템을 개발한다. 방송 컨텐츠 내용 중 광고객체의 선택은 광고제작자의 주관적인 판단에 따르고 선택된 객체는 TV 프로그램 진행에 따라 지속적으로 움직이며 출현과 사라짐을 반복한다. 그러므로 기존의 데이터방송용 저작도구로는 객체 형태의 양방향광고 생성이 쉽지 않다. 본 연구에서는 스케치 입력 인터페이스를 이용한 광고객체 추출 기법을 제안하고 평가 함수를 통해 입력 오류를 수정하거나 광고 효과를 높여줄 수 있는 기법을 제시한다. 또한 최종 광고객체의 시공간 영역정보를 MPEG-4 BIFS로 변환하여 디지털방송 양방향 광고로 생성하고 그 효과를 밝힌다.
These days fashion market is overflown with many brands and their identities are not so clear that the advertisement emphasizing the characteristics of the products don't seem to be adequate in appealing the customers. Therefore it is required that the sensible image advertisement which appeals to the customers by stimulating their feeling and sensitivity to attract customer's interest. At that point, VMD especially of POP advertisement that can be attract direct purchasing plays an important part to build up the accurate image of brand to consumers. Even thought today's individualized consumers take much interested in the fresh and original expressions, the visual expressions of fashion advertisements still focus on using photographs. The most advertisement of photograph has a limit that it shows only an immediate fraction, so it can't present whole image It can deliver more- imaginations and message than photograph if fashion illustration is used in advertisement. Therefore the purpose of this study was to present the application of fashion illustration for the POP advertisement Twelve pieces of fashion illustrations were produced and classified three parts according to their images and expression techniques. Paper sculpture techniques were applied for fashion image expression, for paper is easily meet daily life and ecological materials. For study procedure and contents, the concept and useful functions of fashion illustration and the concept of paper sculpture were examined as a theoretical background, and various uses and techniques of paper sculpture by analysing a number of paper sculpture art works were also studied. Also the concept, roles and functions of POP advertisement were discussed, and then the examples that the fashion illustration applied in the advertisement were analyzed through case study. The theme of my works was jean fashion brand whose brand image is significant, Twelve pieces of fashion illustrations using paper sculpture techniques were produced and various kinds of paper were used in expressing the paper sculpture technique. Each works were cut out the forms and used a pertinent light for making cubic effect shadow when displayed them. In my works Ⅰand Ⅱ, Ⅰ illustrated jeans in two images of sexy and casual, these were created slightly bigger than actual body size in order to attract consumer's gaze at show window or store. In my works Ⅲ, Ⅰ illustrated part or model of a jean product so that it could be used as addition to main display.
타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짧게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권11호
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pp.5354-5369
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2019
Sensor networks are deployed in unheeded environment to monitor the situation. In view of the unheeded environment and by the nature of their communication channel sensor nodes are vulnerable to various attacks most commonly malicious packet dropping attacks namely blackhole, grayhole attack and sinkhole attack. In each of these attacks, the attackers capture the sensor nodes to inject fake details, to deceive other sensor nodes and to interrupt the network traffic by packet dropping. In all such attacks, the compromised node advertises itself with fake routing facts to draw its neighbor traffic and to plunge the data packets. False routing advertisement play vital role in deceiving genuine node in network. In this paper, behavior based routing misbehavior detection (BRMD) is designed in wireless sensor networks to detect false advertiser node in the network. Herein the sensor nodes are monitored by its neighbor. The node which attracts more neighbor traffic by fake routing advertisement and involves the malicious activities such as packet dropping, selective packet dropping and tampering data are detected by its various behaviors and isolated from the network. To estimate the effectiveness of the proposed technique, Network Simulator 2.34 is used. In addition packet delivery ratio, throughput and end-to-end delay of BRMD are compared with other existing routing protocols and as a consequence it is shown that BRMD performs better. The outcome also demonstrates that BRMD yields lesser false positive (less than 6%) and false negative (less than 4%) encountered in various attack detection.
광고 기호학에 대한 연구는 영상 산업의 전반에 있어 매우 중요한 기초가 된다. 이러한 기호학적인 학문연구는 TV광고에 있어서 끊임없이 연구 되어왔던 학문이나 다양한 소비층과 기술발달로 인해 생겨나는 새로운 표현기법들에 대한 학문적 연구 없이 기존의 연구 및 표현방식에만 고집한다면 광고 기호학의 학문적 접근과 분석은 그 한계에 부딪히게 된다. 따라서 본 논문은 광고의 의미와 TV광고들의 기법 등을 통해 TV광고에서의 기호학적 접근 방법과 해석 등을 분석하여 상업과 예술의 두 가지 측면에서 효과적인 접근을 위한 학문적 연구와 제작의 필요성을 제시하는데 그 목적이 있다.
본 연구는 모바일광고에 대한 소비자들의 수용의도 영향요인에 대해 연구하였다. 본 연구는 한국뿐 아니라 미국 일본의 모바일 사용자를 대상으로 설문 조사하였다. 본 연구에서는 정보기술수용모델인 TAM과 플로우 이론을 중심으로 오락성, 정보성, 신뢰성, 불편함, 플로우경험, 태도 및 수용의도를 연구변수로 채택하였다. 또한 본 연구는 시장의 규모나 환경이 서로 다른 3개국의 모바일 사용자를 대상으로 비교연구를 시도하고자, 한국, 미국, 일본에서 모바일을 사용하고 있는 일반인 및 학생을 대상으로 데이터를 수집하였다. 본 연구는 아모스 통계패키지를 이용한 구조방정식 모형을 통해 연구모형의 적합도를 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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