팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 팀의 동료 학습자들은 공동의 성과물을 얻기 위해 다양한 팀 활동을 하게 되며 그 과정에서 여러 학습 능력이 향상될 수 있다. 본 연구에서는 팀 프로젝트에 참여하는 학습자들이 팀 구성, 주제 선정, 프로젝트 계획서 작성, 역할 분담, 팀 단위의 프로그래밍 개발 활동 및 평가에 참여하는 과정에서 얻게 되는 학습 성과를 분석해보고자 한다. 팀 프로젝트 수행과 관련 있는 창의력, 협동 능력, 의사소통 능력 그리고 문제해결 능력에 대해 학습자들 스스로 얼마나 향상되었다고 느끼는지 조사분석하여 다음 학기 수업 운영 시 교수법 개선에 반영하고자 한다.
In many existing studies, the analyses on the application and effect of the project-based learning model (PBL), a student-centered teaching and learning strategy, have been emphasized and carried out in various majors and courses. This case study analyzes the effects of applying a project-based learning model to the engineering accounting course for engineering students in 2021 in the context of the COVID-19 pandemic, compared with the offline course in 2019 and the simple online course in 2020. Project team consisting of 2-3 students carried out online collaborative learning activities for solving open-ended problems through the 5-step PBL procedure including presenting the final result. Except for this online PBL application in 2021, textbooks, lecture contents, assignments, and tests were implemented the same for each semester for three years. Through lecture evaluation and survey by students, the online PBL application semester showed higher effects in inducing student-centered learning, lecture satisfaction, and student competency improvement compared to the non-applying semesters, further, it was evaluated that the online PBL application to the course and evaluation method were more appropriate than other semesters. It is expected that the online PBL method and operation procedure applied in this study can be utilized as a best practice for the design and operation of various online courses for student-centered collaborative learning activities and educational effects.
최근 교육의 패러다임이 학습자 중심으로 변화되면서 새로운 수업모델의 하나로 프로젝트 기반 수업에 대한 관심이 증대되고 있다. 대학에서는 이러한 변화를 수용하여 창의적으로 변화를 창출 할 수 있는 차세대 인재를 육성하는데 교육의 목표를 두고, 그에 따른 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 대학에서 실시되는 설계 교과목의 주된 교과 내용인 프로젝트를 수행하는데 있어서, 최소화된 교수자의 개입과 주도적인 학습자 중심의 교수학습 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 프로젝트 기반 수업의 지원체제, 팀 편성방법, 학습자의 다양한 상호작용 방법, 교수자의 팀워크 모니터링 방식 등을 제시하였으며, 이를 최근 사용이 급증하고 있는 스마트폰을 이용한 프로젝트관리 어플리케이션으로 설계 및 구현하였다.
The purpose of this study is to propose a teaching and learning model that can effectively manage convergence education, which is one of the concerns of university education, at the level of course. The pre-collaborative instructional design stage is to prepare the operation of the convergence project course. It shares the common goal and establishes a team of relevant professors to set up the actual convergence project topic and establishes cooperation relationships with industry or community as needed. In the convergence project activity, students will be able to understand the learning objectives, learning activities, evaluation methods, and explain the subject of the convergence project by proceeding with the whole orientation. Students organize teams of interest and conduct learning and design activities on convergence technologies and present their results. In the educational improvement activities, professors will share the lesson process and results and discuss improvements through the improvement seminar. As a result of analyzing the effectiveness of the proposed convergence project based teaching and learning model, the convergence project experience has improved the cooperative self - efficacy for the learners and the results were confirmed that students perceived to achieve the expected learning goal and satisfied with their experience.
실천공학 교육을 위하여 피교육자가 효율적으로 관련 기술을 습득하고 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 디자인 교육에서 사용성은 제품의 사용자 중심 디자인을 위하여 가장 중요하게 고려되어야 할 요소 중의 하나이다. 디자인을 전공하는 학생에게 사용성의 중요성을 인식시키고 사용성을 고려한 디자인 문제해결을 효율적으로 습득할 수 있도록 하는 방법은 학생 스스로 문제를 해결하고 그 과정에 참여하는 과제 중심 및 참여 학습(Project and participation based learning)을 통한 교육이다. 본 연구에서는 학생들 스스로의 과제 중심 및 참여 학습을 통한 사용성 평가 및 디자인 사례를 진행하였다. 이를 위하여 학생들이 관심을 갖는 주제를 선정하였고, 디자인 문제해결 및 사용성 연구를 위한 목적으로 디자인공학 대학원생, 학부생, 디자인전공을 준비하는 고등학생으로 팀을 구성하여 연구를 진행하였다. 이 과정을 통하여 대학원생은 사용성 디자인의 연구능력을 습득하고, 대학생은 디자인과정에서의 실무능력을 습득하며, 고등학생은 디자인의 전반적 이해를 습득할 수 있도록 하였다.
The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.583-587
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2015
Scenario-based learning (SBL) has been used in a variety of training situations across different disciplines. Despite its seemly widespread use in construction management discipline, very few attempts have been made to explore its effectiveness and the respective students' learning experience. Using a survey research design, this study aims to investigate students' perceptions on SBL approach in construction management courses. The specific objectives are: (i) to identify the characteristics of a favourable SBL environment, and (ii) to explore the students' learning experience and effectiveness of the SBL approach. The results show that the four characteristics of a favourable SBL environment are: effective team formulation, constant engagement with lecturer, working in a group, and incorporation of motivational incentive for participation. The students really appreciated the opportunities to apply concepts learnt in the lectures in their SBL group work. Also, they perceived that the SBL approach is effective in developing their reflective and critical thinking skills, analytic and problem-solving skills and their ability to work as a team. These findings should facilitate more critical approaches to similar form of teaching methods.
정보통신을 포함한 여러 분야의 실무현장에서 요구하고 있는 인재의 역량이 대학에서 현실적으로 배출되고 있는 졸업생들과는 큰 차이를 보이고 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 체제적인 문제해결력을 갖춘 현장적합성 전문가를 양성하기 위해 프로젝트기반 학습 방법을 적용한 협동프로젝트 교과과정을 제안한다. 본 교과과정을 제주대학교 제주문화콘텐츠 전문인력양성사업단에 적용하여 학생들은 보고서 작성 능력, 발표 능력, 팀원들과의 공동 작업 능력, 문제해결 능력 등의 체제적인 팀 프로젝트 수행 능력을 신장시킬 수 있음을 확인하였으며, 학습자들의 만족도도 매우 높아 다른 여러 분야에도 성공적으로 적용 확장해나갈 수 있을 것으로 기대된다.
많은 나양한 교수법들이 존재하지만 일반적으로 공학 교과목에서는 PBL교수법과 프로젝트 팀 교수법을 가장 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 2018년 2학기 공학 프로그래밍 교과목을 3개를 선정하여 PBL 교수법과 프로젝트팀 교수법을 적용하였고, 두 교수법의 학습만족도, 교육성장도, 학업성취도를 설문조사하여 학습효과를 분석하여 보았다. 그 결과는 저학년은 PBL법이, 고학년은 프로젝트 팀 교수법이 학습효과가 좋았다. 따라서 같은 프로그래밍 교육이지만 학년에 따라 교수법을 달리 선택할 필요가 있다.
본 논문은 공과대학 공학설계 교과목의 기존 수업 운영 방법 즉, 프로젝트-중심 수업 전략과 PBL 모형을 도입한 문제-중심 수업 전략을 비교 분석하여 알려진 PBL모형의 수업 효과가 만족되었는지, 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 탐색하기 위한 것이다. 전자공학전공 학생들을 대상으로 동일 공학설계 교과목을 기존의 프로젝트-중심 수업과 문제-중심 수업으로 운영한 후 전수 조사하였다. 그 결과, 문제-중심 수업에서 창의적 문제해결력, 자기주도 학습능력 요인이 프로젝트-중심 수업보다 통계적 유의함이 검증되었다. 또한 팀워크 능력, 창의적 문제해결력, 의사소통능력, 자기주도 학습능력 요인들의 평균이 더욱 높아 수업효과가 더 높았음을 알 수 있다. 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인에서 전자는 팀 활동, 후자는 팀 과제내용 이해도가 가장 큰 영향을 끼치는 것으로 나타나 두 집단의 수업만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 요인의 차이가 있음이 확인되었다.
본 연구에서는 조별과제 시 발생할 수 있는 무임승차자, 학생들 간의 갈등, 학생들 간의 적대감 형성 문제를 해결하기 위하여 직무배정을 통한 조별과제 수행방법을 제안한다. 특히, 직무배정을 통한 과제 수행이 조별과제에 대한 동료평가 시 발생하는 역효과를 개선할 수 있는지 고찰한다. 본 연구에서는 공학교육의 설계 교과목에서 학습자를 한 조당 일곱 명으로 구성하고, 조원 별로 각각 상이한 직무를 부여하여 한 학기 간 과제를 진행하였다. 결과적으로 변화된 조별과제 수행방법이 무임승차자, 학생들 간의 갈등, 학생들 간의 적대감 형성 문제에 미치는 영향을 학생들의 평가를 통해 고찰한다. 본 연구에서 제시한 직무배정을 통한 조별과제 수행 방법은 무임승차자 문제의 해결에 효과가 있었으며, 특히 동료평가 방법을 적용한 경우와 대비하여 학생들 간의 갈등 발생을 줄이고, 적대감 형성을 예방하는 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 논문에서 제시한 조별과제 수행방법을 교육과정의 조별과제 수행 시 적용하면 과제 수행 과정의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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