• 제목/요약/키워드: storytelling methods

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중학교 2학년 스토리텔링 모델 수학교과서 개발 및 적용 (The Developmental Study of Mathematics Textbook Model Based on Storytelling for 2nd Grade in Middle School)

  • 이재학;서보억;권영철;신현용;이경언;이근숙;전윤배
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제27권3호
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    • pp.321-339
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    • 2013
  • 본 연구는 학교 수학수업 개선을 위해 제기된 스토리텔링 적용 수업 실현을 위한 기초연구이다. 중학교 2학년을 위한 스토리텔링 기반 모델 수학교과서를 개발하였고, 이를 학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 스토리텔링 수학교과서 개발을 위해서는 개발 절차와 방법을 문헌연구를 통해 추출하였고, 그 과정에 따라 모델 수학교과서를 개발하였다. 현장 적용을 위해 20차시의 수업을 실시하였고, 그 결과를 정의적 태도 검사, 수학 불안 검사, 설문조사, 교사 면담을 통해 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 중학교에서 스토리텔링을 적용한 수업의 실현가능성을 점검하고, 스토리텔링 수학수업 실현을 위한 토대가 될 것으로 기대된다.

'스토리텔링 수학' 관련 언론 보도 내용 분석 (An analysis of the articles about 'Storytelling Mathematics')

  • 김수철;이환철
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제28권2호
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    • pp.179-193
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    • 2014
  • 교육부가 '스토리텔링 방식을 가미한 수학 교과서'를 언급한 이후, 2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정이 적용되기 시작한 2013년 3월을 전후하여 '스토리텔링 수학' 관련 언론 보도가 집중된 시기의 보도 자료를 중심으로 분석을 실시하였다. 연구자는 보도 자료의 외형적 특성과 함께 보도된 기사 내용을 면밀히 조사하기 위하여 보도 프레임을 선행 연구방법에 근거하여 추출한 다음, 추출된 프레임인 이해, 교육방법, 반응, 강조, 상업광고의 5개의 보도프레임을 활용하여 모든 기사의 세부 내용을 두 명의 평가자가 홀스티(Holsti) 방식을 활용하여 분석을 실시하였으며, 그 결과 두 평가자의 분석 결과가 타당한 것으로 판단되었다. 연구자는 언론 보도 내용을 분석하기 위해 이해, 교육방법, 반응, 강조, 상업광고의 5개의 보도 프레임을 추출하여 활용하였다. 분석 결과, 대부분의 사기업에서 상업적 광고를 위한 도구로서 '스토리텔링 수학' 정책을 활용하고 있었다. 언론 보도 내용은 독자 스스로가 판단하는 것이 옳지만, 그 내용에 대해 무조건 신뢰해서는 안 될 것이며, 정책을 추진하는 입장에서는 교육 수요자 및 공급자들에게 새로운 정책의 도입이 어떠한 영향을 미칠 것인지에 대해 충분히 숙고하는 과정이 필요할 것으로 보인다.

캐릭터 중심의 RPG 스토리텔링 구조 분석 (An Analysis of Game Storytelling Structure Focused on the Characters in RPG)

  • 김미진;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.17-24
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    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.

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A Study on the Educational Plan First Person Storytelling of Realistic Content

  • Seo, Hyun Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.67-74
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    • 2020
  • 본 논문은 실감 콘텐츠 개발을 위한 스토리텔링 교육 방안을 제시하려 한다. 미디어 기술이 발전하면서 기술적 융합과 함께 실감 콘텐츠의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 현상은 COVID-19로 인해 가속화되고 있다. 이러한 저변 환경 속에서 2019년 정부는 미래 성장 동력을 확보하기 위한 전략을 수립하고, "콘텐츠산업 3대 혁신 전략"을 발표하면서, '선도형 실감 콘텐츠 육성'을 강조했다. 실감 콘텐츠는 사용자의 직접 체험이 가능한 콘텐츠 영역이다. 실감 콘텐츠 제작에서 기술의 발전과 함께 중요하게 다뤄져야 하는 것이 1인칭 스토리텔링이다. 실제 교육 현장에서 이루어진 스토리텔링 수업의 결과를 분석하고, 기존의 문학적 글쓰기에서 통용되는 1인칭 시점과의 변별점을 찾아내, 1인칭 스토리텔링이 실감 콘텐츠 개발에 활용될 수 있는 효과적인 교육 방안 제시하고자 한다.

감성적 스토리텔링이 브랜드태도에 미치는 영향 - 유머광고와의 비교- (The impact of emotional storytelling on brand attitude- compare to humor advertising)

  • 이진희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.61-68
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    • 2014
  • 과거의 마케팅 방법이 객관적으로 고객의 이성에 호소했던 것이라면 스토리텔링 마케팅은 제품이나 브랜드의 가치를 주관적인 방법으로 고객의 감성에 호소한다. 스토리텔링은 제품이나 업체의 거부감을 사라지게하고 고객의 호감과 호의적 태도를 유도하는 방법으로 나타나게 되었다. 본 연구에서는 감성적 스토리텔링 광고와 유머광고의 유형에 있어 브랜드태도에 어떤 영향을 주는가에 대해 알아보기 위해 각 광고유형에 따른 제품의 품질, 브랜드이미지, 신뢰, 관심, 메시지, 광고모델, 구매의향, 흥미, 추천의 요소가 브랜드태도에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 그 결과 브랜드태도, 브랜드 이미지, 광고태도 형성에 있어 감성적 스토리텔링 광고가 유머광고 보다 더 영향을 미쳤으며 성별에 따라 광고의 유형에는 스토리텔링 광고다 더 영향을 미쳤으며 각 항목에 있어 남녀가 유의한 차이를 보이고 있다. 감성적 설득광고가 많아지고 있고 경쟁이 됨에 따라 차별적 광고가 필요하게 됨으로 광고유형에 따라 소비자에게 어떻게 영향을 주는가는 의미 있는 연구라 할 수 있다.

3D 스토리텔링 증강현실에서 효과적인 객체 추적을 위한 학습 방법 (Learning Methods for Effective Object Tracking in 3D Storytelling Augmented Reality)

  • 최대한;한우리;이용환;김영섭
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.46-50
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    • 2016
  • Recently, Depending on expectancy effect and ripple effect of augmented reality, the convergence between augmented reality and culture & arts are being actively conducted. This paper proposes a learning method for effective object tracking in 3D storytelling augmented reality in cultural properties. The proposed system is based on marker-less tracking, and there are four modules that are recognition, tracking, detecting and learning module. Recognition module is composed of SURF and LSH, and then this module generates standard object information. Tracking module tracks an object using object tracking based on reliability. This information is stored in Learning module along with learned time information. Detecting module finds out the object based on having the best possible knowledge available among the learned objects information, when the system fails to track. Also, it proposes a method for robustly implementing a 3D storytelling augmented reality in cultural properties in the future.

화약의 역사를 스토리텔링으로 한 건설사업(가치창조공학)에 적용 방안 (Explosive History applied to plan in Storytelling and Construction Management(Value Creative Engineering))

  • 박주한;안명석;유현민
    • 화약ㆍ발파
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    • 제31권1호
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    • pp.87-92
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    • 2013
  • 화약산업의 발달로 정밀발파공사가 증가해왔으나 화약의 역사에 대한 연구는 미미하였다. 본 연구에서는 화약의 기원을 찾아보고 스토리화 하여서 현대의 화약 및 발파기술을 향상시키고자 노력하였으며, 화약기술에 대한 스토리텔링(storytelling)을 건설사업에 응용하는 방법을 제시하였다.

중학교 1학년 수학 교과서에 반영된 스토리텔링 구성요소 분석 (A Study on Component of Storytelling on the middle school 1 Mathematics Textbooks)

  • 민미홍;허난
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제27권4호
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    • pp.547-566
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    • 2013
  • 본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정을 바탕으로 개발된 중학교 1학년 수학교과서 중에서 스토리텔링의 적용을 그 특성으로 하였다고 기술한 교과서 3종을 선택하여 현행 교육과정 기본 방향과 내용 및 수학교육 선진화 방안의 일부인 스토리텔링의 구성요소를 분석해 보고 그 대안을 제시해 보는 것을 연구의 목적으로 한다. 교수 학습 맥락에서의 스토리텔링의 6가지 요소인 '페르소나', '감정이입', '비유', '플롯', '심미적 경험', '시간성'을 이용하여 중학교 1학년 수학교과서에서 수학적 개념이나 성질을 도입하기 위해 사용한 스토리텔링의 자료를 분석하였다. 즉, 스토리텔링 자료가 스토리텔링의 요소를 얼마나 잘 갖추고 있는지를 교수 학습 맥락에서의 스토리텔링 요소의 반영 유무와 비율을 통해 살펴보고, 각 교과서의 특징을 살펴보았다. 이 연구의 결과가 수학을 실생활과 관련하여 흥미 있게 공부할 수 있는 방법과 자료를 개발하는데 필요한 정보와 자료를 제공할 것으로 기대한다.

BIG의 건축에서 나타나는 스토리텔링에 의한 형태생성 프로세스와 표현 특성에 관한 연구 (A Study on the Process Form Generation and Expressive Characteristic by Storytelling in BIG's Architecture)

  • 김종성;김개천
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권6호
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    • pp.79-86
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    • 2015
  • This study started from the concern for Bjrake Ingels, an emerging architect in the architecture circle, who is creative and popular. Recently, the architecture field provides architects with a foundation to express a process on a new form creation through various new expressive languages, design concepts, and methods. The global Danish group BIG(Bjarke Ingels Group) develops a story by their distinctive architectural language. The storytelling is being used in various fields and now the tool called 'story' is settling down as an important element in the life that human lives. Bjarke Ingels leading the group BIG aims for the form expression by the scientific analysis and adaptation after being affected by Danish regional background and OMA. It creates a form to share stories with local members by visually simplifying the region, culture, environment, social phenomenon, economy, and politics that are invisible and do not have the form in the modern society. The elements and expressive features of the space storytelling include locality, cultural, natural environment, and connectivity which are the content structure(story) that enables you to intervene in the story according to the main agent to imagine a new space. The expressive element includes the watching moving line story of the successive, hierarchical, and organic structures which are constructive elements creating various spaces through the mixture, transmutability, and relocation of the program and inducing users to the space. The space storytelling is composed of the symbolism, community, and eco-friendliness to appear diversely through BIG's case analysis. This study will have significance that it drew a method and feature looked at by many contemporary architects from the storytelling viewpoint in the form-creating process, classified the form-creating process through a new storytelling type, and showed a possibility on the development of various methodologies.

스토리텔링을 활용한 물리 교수·학습 방법이 과학적 태도와 개념 이해 인식에 미치는 효과 (The Effects of Physics Teaching-Learning Method Using Storytelling on Scientific Attitudes and Perception of Concepts Understanding)

  • 손정우
    • 과학교육연구지
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    • 제41권2호
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    • pp.213-225
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    • 2017
  • 대부분의 학생들은 물리 학습에 대한 어려움과 부정적인 인식을 가지고 있다. 특히 내러티브 사고가 배제된 논리-과학적 사고를 기반으로 하는 학습으로 학생들은 전체 맥락을 이해하기 어려워한다. 본 연구에서는 물리 수업에 내러티브 사고를 활용하는 스토리텔링 교수 학습 방법을 개발하여 학생들의 물리 학습에 대한 어려움을 개선하고자 하였다. 이를 위해 과학적 태도 향상, 개념이해가 가능한 스토리텔링 교수 학습 방법을 문헌연구를 통해 개발하였다. 이를 고등학생과 중학생들을 대상으로 하는 수업에 적용하여 그 효과를 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습에 흥미가 낮은 고등학생을 대상으로 하는 스토리텔링 활용 교수 학습 방법은 과학 관련 직업, 과학 및 과학관련 활동에 대한 흥미를 높였고, 비판성, 개방성, 협동성, 자진성 등에서 유의한 효과가 있었다. 둘째, 학습에 적극적인 중학생은 스토리텔링 활용 교수 학습 방법이 물리 개념을 이해하는 데 도움을 준다고 인식하였다. 이번 연구를 통해 개발된 스토리텔링 교수 학습 방법은 학생들의 물리에 대한 흥미와 동기유발을 일으키고, 과학적 사고력을 증진시켜 개념 학습에 도움을 줄 것으로 기대한다.