The purpose of this study was to investigate children's theory of mind in pretend play and story-making, from a qualitative perspective. Three-to-five year old children participated in group play and individual story-making activities. Children's narratives undertaken in two tasks were video-taped, transcribed, analyzed and reorganized into three key propositions, in consideration of the field notes that the researcher had taken. The children started their pretend play and story-making activities by 'forming connections among minds' of participants or story components. They continued to engage in pretend play and story making by 'dealing minds constructively and consistently' to keep their themes. Finally they resolved discordances in play and story-making by 'settings different mind windows and moving among them flexibly'.
포스트모던 그림책을 활용한 이야기꾸미기 활동이 유아의 창의성 및 이야기 구성능력에 어떠한 효과를 미치는지 알아보고자 부산광역시 J군에 소재한 G어린이집 만5세 유아 21명과 J어린이집 만5세 유아 18명을 대상으로, 실험집단은 포스트모던 그림책을 활용한 이야기꾸미기 활동을 12주간 주 2회 총 18회를 실시하였고, 비교집단은 자유선택활동에 포스트모던 그림책을 개별적으로 읽어보는 활동을 하였다. 창의성 측정 도구는 전경원(2000)의 유아용 종합 창의성 검사(K-CCTYC)를, 사용하였으며, 이야기 구성능력 검사도구는 Kraayenoord와 Paris(1996)가 개발한 '그림책을 통한 이야기 구성' 3단계 평가를 고은님(1997)이 수정, 보완한 도구를 사용하였다. 본 연구 결과 포스트모던 그림책을 활용한 이야기꾸미기 활동은 유아의 창의성과 이야기 구성능력을 향상시키는데 효과적임을 알 수 있다.
This study examined the effects of picture storybook making activities with computer plays on children's storytelling ability and creativity. Seventy 5-year-old children from two day-care classes participated in this eight-week program. The experimental class used the computer software of 'Stanley's Sticker Stories.' The comparison class used paper and pencil. Data analysis was implemented by ANCOVA and t-test. Significant differences were found between the experimental and comparison groups in story telling ability by story structure, imagination, vocabulary, sentence structure, and creativity showing that picture storybook making activities with the computer was more effective than traditional picture storybook making activities.
디지털 스토리텔링은 학생들이 스토리를 기획 구성하고, 다양한 디지털 기술을 사용하여 결과물을 제작하는 기회를 제공한다. 디지털 스토리텔링 활동을 통하여 학생들은 디지털 세대에 요구되는 창의성, 의사소통 능력, 비판적 사고력, 협동과 같은 역량들을 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학생들이 스토리의 프로슈머가 되어 스토리의 기획 및 구성은 물론 기획한 스토리를 디지털 자료로 제작할 수 있도록 안내하는 디지털 스토리텔링 활동 모형을 개발하였다. 모형은 '활동 준비', '스토리 기획 및 구성', '스토리텔링 자료 제작', '자료 발표 및 평가' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계에 대한 활동 지침들을 제공하였다. 또한 각 단계별 활동을 돕기 위하여 스토리 기획서, 스토리 테이블, 팀간 평가지, 개별 성찰지 등의 양식들을 제공하였다.
This study is designed to positively transform a teacher's emotional state whilst teaching their classes and be able to create happier lessons for preschool children. To do this, a teacher needs to reflect upon current problems and take steps to deal with them. The data for this study was collected from participatory observation and in-depth interviews, making use of photos, a reflective teacher's journal and interview records from Mar. 28, 2011 through Oct. 7, 2011. The problems identified were, (1) teacher centered classes, (2) a daily routine filled with large group activities, (3) disruptive students, and (4) repetitiveness. The routes to greater classroom "happiness" are (1) rearranging seats, (2) "story sharing activities" in small groups, (3) making a separate "story sharing activity" area, (4) using small groups instead of large groups, (5) changing the daily routine. The role of the teacher in finding greater "happiness" are (1) meaningful, 'real observation', (2) discovering genuine change from small points, (3) power sharing, and (4) growing and developing with children.
최근 세계적으로 지역경제의 활성화 정책에 문화예술활동을 도입하는 사례가 크게 늘어나고 있다. 일본의 경우에는 이미 수십, 수 백년 전부터 여러 지역에서 마을만들기 운동, 즉 "마치즈쿠리(まちづくり)"를 통해 지역 정체성을 강화하는 한편, 침체된 지방의 경제를 활성화하고 있다. 일본 시가현의 나가하마(長浜市)의 경우에는 1980년대 중반부터 마찌쯔꾸리운동을 통해 지역부존자원이 빈약한 인구 5만의 소도시가 전국적으로 알려지게 되었다. 나가하마는 문화활동의 활성화로 관광객을 유치하고, 지역 특산물을 홍보하여 지역경제의 활성화에 기여하는 한편, 그러한 성과에 기초하여 전문대학의 유치, 실내야구장의 건설 등과 같은 사업을 추진하여 지역주민들의 자긍심을 제고하는데 성공하였다.
본 연구의 목적은 스토리텔링을 적용한 2009개정 교과서로 직접 수업을 진행한 중학교 담당교사들을 대상으로 스토리텔링에 대한 인식을 조사하고, 수업의 활용 실태를 분석하여 스토리텔링의 효과적인 현장 적용을 위한 기초 자료를 제공하고자 하는 것이다. 이를 위해 스토리텔링 교과서에 대한 중학교 교사들의 인식과 스토리텔링 수업의 활용 실태를 알아보는 설문지를 구성하였고, 경기도 김포시와 일산, 부천 지역에 근무하는 중학교 1,2학년 담당교사 48명을 대상으로 설문 및 면담을 통한 조사 연구를 실시하였다. 연구결과, 교사들은 스토리텔링 교과서의 다양한 소재와 활동에 따른 창의력과 사고력 증진에 대해 긍정적인 반응을 보였으나 스토리텔링에 대한 깊이 있는 이해가 부족하였고, 교과서의 내용과 구성의 부자연스러움을 지적하였다. 또한 여러 가지 형태의 스토리텔링 자료들이 활용되고 있었는데, 특히 동적인 자료가 수업에 많이 활용됨을 알 수 있었다. 교사들은 단원의 도입부분에 스토리텔링을 가장 많이 활용하고 있으며, 교사와 학생간의 문답활동을 통하여 수학 개념이 전달되는 형태로 스토리텔링 수업이 많이 진행되는 것으로 나타났다.
이 연구는 현재의 디지털기술과 연결된 사진행위를 이해하기 위한 협업적 연구이며 동시에 자기민속지학 방법을 이용해 연구의 자기 치료적 효과와 지식의 권력관계를 엿볼 수 있는 기회도 제공한다. 두 연구자는 디지털 카메라, SNS, 스마트폰과 같은 디지털미디어를 이용하는 사진행위가 갖는 의미를 개인의 정체성 구성, 개인적 삶의 다큐멘터리 만들기라는 관점에서 접근했다. 그 결과, 디지털 사진을 다큐멘트가 아닌 아카이브로 볼 수 있으며 디지털 사진행위를 ANT의 관점에서 인간과 비인간 행위자들의 네트워크 형성과 변화의 과정이라고 이해할 수 있다는 것을 발견했다.
본 연구에서는 공공도서관의 무한창조공간에서 시행하기에 적합한 프로그램을 개발하고, 프로그램의 시범운영을 통하여 창의성 증진의 효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 충북에 소재한 J도서관의 무한창조공간에서 '그림책 제작활동' 프로그램을 운영하고, 이 프로그램에 참여한 초등 3~6학년 학생 18명을 대상으로 연구를 수행하였다. 본 연구에서 창의성을 측정하기 위하여 사용한 것은 Torrance가 개발한 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 언어검사도구이다. 그 결과, 첫째, 프로그램 전 과정을 통해 환경과학에 대한 흥미 및 중요성에 대한 인식이 향상되었고, 둘째, 브레인스토밍 등을 통해 주어진 문제에 대한 해결방안을 도출하는 경험으로 문제해결능력이 향상되었으며, 셋째, 환경과 관련된 전문지식을 이야기로 풀어내는 스토리텔링 능력이 향상되었다. 넷째, 창작활동을 통해 참여자 개인별 창의력이 향상되었을 뿐만 아니라 다섯째, 참여어린이들의 창작활동 결과물을 책으로 발행함으로써 어린이들의 자존감이 향상되었다.
The purposes of this study were to develop STEAM teaching materials about 'world of small organisms' unit on elementary science education and to apply lesson using them for the 5th and 6th graders. Compared to other STEAM programs studied previously, the STEAM teaching materials of this study includes students' STEAM, teachers' guide, story-telling books and multimedia teaching aids consisted of practical resources to manage STEAM lessons. The whole program was designed from multidisciplinary integration to extradisciplinary integration through activities making creative products, meanwhile each period had discretionary S, T, E, A, M factors specifically. To examine the effects of integrated lesson on scientific knowledge, process skills, and affective domain, the study subjects were divided into two groups. The experimental group was composed of 69 individuals participated in STEAM lesson, while students of the control group were 67 individuals learned through general learning methods. The developed STEAM teaching materials affected significantly on scientific knowledge and affective domain of elementary school students, but process skills were not increased significantly. In the present study, therefore, the approach applying STEAM education could be suggested as alternative learning materials or supplementary teaching materials at the field of small organisms in elementary science sufficiently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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