한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.485-488
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1998
Elementary school pupils frequently have difficult acquiring creative writing skills, i.e. how to develop the idea to be expressed, how to compose the materials of the outcome or contents. In this paper, we focus on the problems of how to support creative writing work to arrange materials in order to formulate ideas as the stories develop. the stories develop. The basic ideas behind the method are that(1) a basic story is automatically generated by GA-based operations and shown to a user as sequences of pictures, (2) IGA(Interactive Genetic Algorithm) is used to evaluate and select a preferred story, (3) the results are combined with previously stored stories using case-based techniques. Based on these ideas, we have developed a computer supported environment for this purpose and conducted related experiments.
본 논의는 서사로서 <바리공주>를 이해하기 위해 대상에 대한 층위를 나누고 이에 대한 접근 방법을 재검토하고자 한다. 서사의 층위 구분과 각 층위별 분석, 그리고 그것들에 대한 통합적 접근이 이루어진다면, 이는 <바리공주>를 이해하고 연구하는 새로운 방향과 방안을 제시하는 데 기여할 수 있을 것이다. <바리공주>의 이야기 차원, 즉 표층 구조는 주인공 인물의 탄생에서부터 시작된 삶의 과제를 공간 이동과 연대기적 순차 구조로 형상화하고 있다. 이 이야기는 태어나면서 정체성을 부정당한 한 여성이 어떤 과정을 통해 존재론적 변신을 이루고 정체성을 찾아가는지를 보여준다. 특히 정체성 찾기의 여정이 주로 가족 구성원과의 관계를 통해 발생하는 사건들을 통해 형성되어 있다. 이야기 차원에서 찾을 수 있는 이 같은 구조는 가족 구성원의 갈등과 화해, 삶과 죽음이라는 대립적 패러다임으로 심층 구조를 형성하고 있다. 이 이야기를 통해 드러나는 사유 구조는 삶의 문제가 가족 구성하기의 문제이며, 동시에 죽음의 문제 역시 마찬가지라는 점이다. 삶과 죽음이라는 대립되는 것들이 공존하는 이 세계를 어떻게 통합시켜 바라 볼 것인가에 대한 답으로 이 신화의 전승집단은 인간과 신을 관계 맺게 하고 있다. 이 이야기는 망자를 천도하는 굿에서 주요하게 소통된다. 무당이 발신자이고 제의 참여자가 수신자이지만, 실제 이 이야기는 특정한 상황에서 반복되는 전혀 새로운 정보가 없는 메시지이다. 굿에서 단골과 참여자들은 <바리공주> 서사를 단순히 메시지로 수용하는 것이 아니라 자가 커뮤니케이션을 통해 자신을 삶과 행위를 재구성하는 코드로 수용한다. <바리공주>의 인물과 사건을 자신의 삶과 상동적 관계로 받아들임으로써 주어진 일상의 삶을 삶과 죽음, 단절과 소통, 갈등과 화해의 통합적 시각으로 그리고 현재적 관점으로 수용하게 된다. 이는 세상과 현실을 바꿀 수 없지만 그것에 대한 '나'의 삶의 태도를 바꾸는 것으로, 결국 이것이 신화에서 바리공주가 신으로 변신하는 것처럼, 개인이 제의 커뮤니케이션을 통해 이룰 수 있는 변화 변신인 것이다. 이처럼 <바리공주>는 이야기의 층위, 이야기 생성의 층위, 이야기 소통의 층위에서 각각의 의미나 기능이 상호 관련을 맺고 있음을 알 수 있다. 또한 세 층위에서 신화서사가 드러내는 구조는 신화 전승집단의 의식 세계와 문화체계를 드러내는 데에도 효과적이다.
본 연구는 2008년 이후 본격적으로 진행되고 있는 음식과 관련된 스토리텔링에 대한 연구를 고찰하여 내용을 분석하였다. 이를 바탕으로 음식을 매개로 소비자와 소통할 수 있는 새로운 스토리의 구성 전략에 대해 논하고자 한다. 그간 스토리텔링의 연구를 살펴보면 스토리의 소재 발굴 및 필요성 강조의 연구, 스토리를 통한 음식 개발 및 관광 상품화 방안을 제시하는 연구가 주를 이루었다. 또 스토리텔링에 의한 소비자의 태도를 살펴보는 연구가 서서히 진행되고 있으나 음식 관련 스토리를 창작하기 위한 스토리의 내용 구성에 대한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 오늘날까지 전해져 내려오는 또는 새롭게 창작된 스토리를 내용에 따라 version 1.0, 2.0, 3.0으로 나누어 분석하였으며, 최종적으로 우리가 앞으로 지향해야할 음식 스토리텔링의 새로운 version 4.0을 제시하고자 한다. 이는 음식 스토리텔링 창작 분야의 새로운 패러다임을 제공하게 될 것이다.
영화는 내러티브의 구현을 위해 다양한 기법들이 서로 유기적으로 상호작용하여 관객의 지각에 영향을 준다. 영화 형식을 구성하는 기법들은 형식적 체계로서 영화의 내용과 동기화되어 특정한 효과를 유발시켜 관객의 정서적 체험의 강도와 깊이를 강화시켜주는 역할을 한다. 본 연구는 시각적 내러티브의 하나인 구도미학에 관한 연구로 충격적인 실화를 재구성한 영화 <도가니 SILENCE>(2011)를 분석 대상으로 삼았다. 본 연구는 치밀한 화면구성과 기법의 활용이 극대화된 영화 <도가니>의 내러티브에 적용된 구도기법을 분석해보고, 나아가 영화형식의 의미와 중요성을 제고해 보는 것이 연구목적이다. 이러한 연구는 영화에 내재되어 있는 의미와 정서가 쇼트를 통해 어떻게 시각적으로 구현되는지, 나아가 구도가 서사화법으로서 어떻게 영화재 기능을 수행하는지 고찰해 보는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
This research was designed to explore the meaning of housing among Korean Chinese in Harbin, China. In particular, the meaning of housing was examined by using the pathway approach. Utilizing qualitative research methods, this study administered the in-depth interview on the oral history of an individual life, and the 5 elderly persons in their 60s and 70s participated in the individualized interviews that were conducted from May 28 to 31 in 2010. The main findings of meaning of housing were as follows; 1. Similarly to the meaning of housing in 1970s and 1980s in Korea, house was viewed as both a shelter for family members and relatives and a place for their comfort. 2. Prior to multi-story residences, Harbin had only 3 different forms of single-story houses available; Chinese style with Kang and soil room(地室), Korean style with 'Ondol', and Russian style with open floor and Pechka, The promotion at work enabled participants to move to multi-story residences, their moving time varied from 1970 to 1991, and the residential moving determined their current housing status. 3. Multi-story residences were available around 1970s, floor-heating system was introduced from 1990s, and high-rise apartments were built from 1998. Korean Chinese(朝鮮族) weren't satisfied with the spatial composition of individual units embedded into the Chinese culture, especially, entrance, kitchen, bathroom and veranda. 4. Based on assimilation through socialism, adaptation to socialist society and capitalist acculturation, the lifestyles of the interviewees were categorized into five types - capitalist-proactive(Ms. KS), socialist-pragmatic(Ms. J), socialist-inducive(Ms. KY), family centered-conservative(Ms. L), and socialist-adaptive(Ms. P). This study implies that housing-related services for Korean Chinese are necessarily provided so as to embrace their life style and cultural identity in housing design, and further studies need to be explored.
Teacher written feedback on student compositions has received tremendous attention in second language (L2) writing research. Notwithstanding the importance of understanding both teachers' and students' perspectives on the feedback process, much of the feedback research has only looked into one-side of the story - adopting either the teacher's or the student's perspective. The current study is an attempt to look into both sides of the story by examining the types of written feedback that students prefer, the extent to which students' preferences and teachers' actual feedback practice overlap, and the extent to which student perceptions of teacher feedback coordinate teacher self-reflections on their feedback practice. Three English composition classes (3 teachers and 46 students) at a university participated in this study. It analyzed student and teacher data from questionnaires and teacher written feedback on student compositions. The results showed that students' preference for feedback on global and local issues varied across the three composition classes. This is partly a consequence of how students perceived the type of feedback that their teachers practiced. Teacher self-reflection on and student perception of teacher written-feedback generally coordinated. These findings are discussed in light of how contextual factors affect learner perception of teacher written feedback and underscore the need for examining students' reactions to feedback and teacher self-reflection.
이 연구는 점봉산 일대 천연활엽수림의 군집 유형별 천이 경향을 보다 합리적으로 추정하기 위하여 Markov chain의 이론을 응용한 추이확률 모델을 이용하여, 중층의 수종구성으로부터 상층의 수종 구성을 추정하였고, 하층의 수종구성으로부터 중층의 수종 구성을 추정하였다. 개체수 비율로 작성된 대치확률행렬에 개개 수종의 광선 흡수 요인, 번식 요인 및 목재의 이학적 성질을 종합적으로 평가한 극성상지수의 제곱을 가중치로 주어 대치확률행렬을 재구성하여 임분의 천이경향을 예측하였다. 분석된 결과에 의한 각 군집별 안정상태 시기와 상층 및 중층 예측 우점수종을 요약하면 다음과 같다. 당단풍과 까치박달은 생활형의 특성 때문에 상층으로 도약하기는 어렵지만, 높은 구성 비율을 유지할 것으로 예측됨으로서 연구대상 산림생태계에서 생태학적으로 차지하는 비중은 대단히 큰 것으로 평가되었다.
'게임 스토리'의 구성은 게임 플레이와 개발 환경을 반영하는 모습을 보여야 한다. 그러기 위해서 텍스트 기반의 스토리텔링 방식을 벗어나, '시공간 좌표 배열' 이라는 좌표 형식을 차용해 보았다. 스토리에서 시간이 기준인 '액션'과 공간이 기준인 '오브젝트' 간의 관계를 중심으로 스토리를 서술하기 위한 방식을 만들고자 했다. 그를 위한 하나의 방법으로 시공간 배치가 유저의 의사결정에 큰 비중을 차지하는 추리게임을 이용하여서 개념을 분석해보았다. 그 결과 시공간 좌표 배열 방법이 게임플레이를 담는 에디터, 개념도로 사용하기에 문제가 없는 설정 도구라는 것을 확인할 수 있었다.
This study recognizes the narrative of the movie as a semiotic system and proposes a structured storytelling analysis model through theoretical basis and empirical analysis. It classifies as 'Narrative 17 Process' which considers the narrative of successful 11 animations as a continuous process of formal structure. It extract the paradigmatic sub-narrative units(NU) centered on the act of the character in each process. The structural pattern of the story types are extracted by comparing and analyzing with 5 NU analysis elements presented in this study. As a result, the 4 story types were consistently classified by the SSD distance value. Therefore, this study propose a storytelling analysis model that can be effectively applied to scenarios and narrative composition stages of movie production.
본 연구에서는 2008년 이후 본격적으로 부각되어진 음식 스토리텔링(storytelling) 분야의 기초가 되는 이야기(story)에 주목하고자 한다. 이를 위해 음식 스토리의 구성 소재를 체계적으로 분석하였으며 최종적으로 새로운 음식 스토리의 콘텐츠 구성 전략에 대해 제시하였다. 먼저 음식 스토리텔링과 관련된 선행연구들을 살펴보면 스토리의 소재 발굴 및 필요성을 강조한 연구, 스토리를 통한 음식 메뉴개발 및 관광상품화 방안 제시하였으며, 마지막으로 스토리텔링에 의한 소비자의 태도를 살펴보는 연구가 서서히 진행되고 있다. 그러나 스토리텔링 활용의 많은 부분을 차지하고 있는 관광, 온라인 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 광고 등의 스토리와 차별화된 음식 스토리 창작에 관한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 그간 전해져 내려오고, 최근 창작되어진 음식 관련 스토리의 내용을 분석하여 이를 1.0, 2.0, 3.0으로 나누어 설명하였다. 이를 바탕으로 우리가 지향해야할 음식 스토리의 새로운 콘텐츠 구성 형식인 4.0을 제시하여 앞으로 차별화된 음식 스토리를 창작하는데 큰 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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