국가연구개발사업의 투자효율성을 높이기 위해서는 무엇보다도 평가시스템이 잘 갖춰져야 한다. 왜냐하면 혹시라도 특정 평가자에 의해 평가결과가 왜곡 된다면 정부가 바라는 최적의 연구팀을 선정하지 못할 것이고, 이로 인해 바람직한 연구성과를 기대하기 어려울 것이기 때문이다. 현행 국가연구개발사업 평가과정에서는 특정 평가자의 편견(특이치)을 차단하기 위해 대부분 최고/최저점 제외방식을 사용하고 있다. 그러나 우리가 관례적으로 사용하고 있는 이 방식에 한계가 있을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 실증분석을 통해 이 방식이 갖고 있는 한계에 대한 문제점을 도출하고, 이를 보완할 수 있는 현실적 대안을 제시함으로써 국가연구개발사업 평가제도의 신뢰성 제고 방안을 모색하였다. 이러한 결과들은 피 평가자들의 평가결과에 대한 수용도 제고 및 국가연구개발사업 효율성 증진에 기여할 수 있을 것이다. 또한 순위결정의 방법론 측면에서 다양한 분야에 도움을 줄 것으로 기대된다.
이 논문은 유신체제 출범 직전인 1972년 제작, 개봉된 <모범운전사 갑순이>와 <쥐띠부인>의 여성 재현방식을 분석하였다. 두 영화는 각각 관습화된 오락영화의 약호를 이용하여 대중에게 소구함으로써 유신체제 이후의 본격적인 국책영화와 거리를 두고 있다. 그러나 실제 텍스트 내부를 보면, 지배 이데올로기를 내면화한 여성 주인공을 통해 급속한 근대화가 초래한 모순들을 봉합하고 있음을 알 수 있다. 이것은 국가가 주도하는 근대화 기획이 요구하는 이상적 여성을 스테레오 타입화함으로써 여성관객들로 하여금 국가동원체제에 순응하는 새로운 집단 정체성을 구성하도록 하기 위한 전략이라고 할 수 있다.
공급자 시스템이 제공하는 기능의 조합으로 새로운 서비스를 정의하기 위해서는 서비스 조합에 포함되는 기능, 즉 유스케이스가 명확히 식별되어야 한다. 그러나 현재의 유스케이스 모델링은 명세하고자 하는 목표 서브젝트의 외부 시스템을 액터로만 표현함으로써, 서비스 구성에 참여하는 외부 유스케이스를 명확하게 표현하지 못한다. 이러한 불명확성은 유스케이스 모델의 이해도를 저하시키는 원인이 되며, 목표 시스템이 참조하는 외부 시스템의 범위를 명확하게 한정하지 못하게 한다. 본 논문에서는 서비스 지향 컴퓨팅을 위한 확장 유스케이스 모델링 기법을 제시한다. 확장 모델링은 외부 서브젝트에 정의된 외부 유스케이스 및 컴포넌트를 목표 서브젝트 내에서 명시적으로 표현하도록 지원한다. 외부 유스케이스는 공급자 시스템에 정의된 기능을 표현하며, 목표 시스템이 참조하는 범위를 명확히 정의하는데 활용된다. 유스케이스 구현을 위한 외부 컴포넌트와의 관계성은 유스케이스 실체화를 통해 이루어진다. 유스케이스 모델의 확장은 UML 스테레오타입 확장 메커니즘을 이용한다. 따라서 기존 유스케이스 모델과의 호환성을 그대로 유지함으로써, 기존 유스케이스 모델링 기법과 일관되게 적용 가능하다.
최근 들어 그 중요성이 더욱 증대되기 시작한 문화적 디자인은 주로 형태나 색채 등의 현상적 연구에만 머물고 있는 형편이다. 보다 본질적인 문화적 디자인을 이루기 위해서는 이러한 현상적 연구와 함께 제품과의 상호작용의 특성과 같은 문화적 사용자-인터페이스 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. 이에 본 연구는 이러한 문화적 사용자 인터페이스 디자인을 위한 방법론 개발이 일환으로 웹 브라우저를 통한 사용 성 연구를 제안한다. 본 연구는 우선 문화의 정의, 깊이, 문화 변수 등을 살펴봄으로써 문화의 본질적 성격을 이해하고, 이를 바탕으로 타 문화권 사용자들이 제품을 사용할 때 나타나는 행위 특성을 연구할 수 있는 방법의 구조를 설정하였다. 이어서 이 구조를 근거로 하여 타 문화권의 사용자들이 직접 WWW 상에서 접근하여 제품을 사용하게 한 후 이를 분석할 수 있는 사용 성 평가 프로그램을 개발하였다. 이는 사용자의 인구 통계적 사항을 조사하는 모듈, 사용자의 문화변수별 특성을 파악하는 모듈, 사용자의 스테리오타잎을 조사하는 모듈, 제품을 직접 사용하여 사용 성을 평가하는 모듈, 마지막으로 모든 인터랙션 데이터를 기록하고 문자로 저장하여 다양한 통계를 이룰 수 있는 분석 모듈 등으로 나뉘어 구성되었다. 끝으로 본 연구이 한계를 지적하고 이의 향후 연구방향을 제시하였다.
Purpose: The purpose of this study was to examine the psychological variables related to sexual issues and sexual violence experiences by gender in university students. Methods: A self-report survey collected responses from 469 university students in three regions. The data were analysed using descriptive statistics, using descriptive statistics, independent t-test, ${\chi}^2$-test, and Pearson correlation coefficients. Results: While male students' scores on sexual assertiveness and sexual assault recognition were lower than female students', their scores on gender role stereotype and sexual violence permissiveness were higher. Female students' sexual violence victims were higher than male students', however, their scores on sexual violence perpetrations were lower than male students'. Sexual violence victims and perpetrations experiences were significantly related to sexual assault recognition and sexual violence permissiveness in male and female students. There were significant relationships between sexual violence perpetrations experiences and gender role stereotypes in male students, while there were significant relationships between sexual violence victims and inflictions experiences and sexual assertiveness in female students. Conclusion: The present study suggests that differentiated programs for preventing or arbitrating sexual violence should be developed and applied by gender because there were differences between male and female students in the level of psychological variables related to sexual issues and sexual violence experiences.
오늘날 다원화시대, 뉴미디어시대, 탈타겟시대, 퓨전시대에 남녀구별짓기에 관한 다양한 의견이 제기되고 있다. 미디어의 변화와 사회 제 현상으로 인해 남녀의 명확한 구분이 모호해짐에 따라 남녀의 주 역할, 제품의 주 구매자 등의 개념도 명확치 않아 남녀의 성역할이나 그 표현 등 비교연구가 어려워졌다는 견해이다. 이러한 매체환경에서 기존매체인 잡지광고와 최근 활성화되고 있는 인터넷 배너광고간, 그리고 남녀타겟간 광고의 표현을 비교하였다. 본 연구는 남성중심사회에서 광고는 여러 면에서 남성이데올로기가 존재하고 있을 것이라는 기존의 젠더 디자인적 시각에서 한걸음 나아가 고정적 이데올로기 변화에 대해 관심을 가지고 시작하였다. 즉 1.각 매체표현에서 남녀성차가 나타날 것인가\ulcorner 2.기존미디어, 뉴미디어 간 성차가 있을 것인가\ulcorner 라는 연구문제를 설정, 실증하였다. 연구문제 1의 결과, 잡지에서 성별과 사용색의 수, 주 사용색, 정보내용, 배너에서는 타이포, 경어명령어의 언어표현, 정보내용은 성차가 있는 것으로 나타났다. 연구문제2의 결과, 잡지에서 유의한 종속변수는 총 유목수 11개중 6개였고 배너는 3개에 그쳐 잡지가 배너보다 성차가 다수 나타났다고 볼 수 있다. 결론적으로 잡지광고에서 색채고정화를 중심으로 성적고정화가 상대적으로 다수 존재하며 배너광고에서도 부분적으로 고정화가 나타났다. 이는 매체환경이 바뀌어도 소비자의 모습은 크게 다르지 않았음을 검증했다고 볼 수 있다.
본 논문의 목적은 학부모의 고정관념과 초등학생의 다문화 인식과 다문화 경험이 초등학생의 다문화 효능감에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 남양주시 학부모와 초등학생 272명을 대상으로 질문지를 사용하였다. 응답결과, 첫째, 초등학생의 다문화 효능감은 5점 만점에 2.84로 나타났다. 둘째, 초등학생의 다문화 효능감에 영향을 미친 요인은 다문화 인식 중 개방성, 수용성, 존중성 모두 다문화 효능감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 다문화 경험은 직접경험과 간접경험만 다문화 효능감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 따라 초등학생의 다양한 다문화 경험과 인식을 위하여 다양한 교육 프로그램이 개발되어야 한다.
컴퓨터 게임 플레이 중에 발생하는 여성 혐오 현상도, 그에 대한 대응으로 발생하는 남성 혐오 행동도 여성 게이머의 증가와 함께 크게 중가하고 있다. 미국에서 벌어진 #Gamergate 사건이나 우리나라에서 벌어진 갓건배 사건 등은 이런 게임 내 성적 차별/혐오 행동이 직접적인 물리적 폭력의 위협으로 발전할 수 있음을 보여 준 위험한 사례이다. 이 논문에서 우리는 우리 청년 게이머들 중 그러한 성차별/혐오 행동의 가해자 군과 피해자 군, 그리고 일반 게이머군 사이에 어떤 차이가 있는지를 섹시즘 발현 척도를 통해 조사하고 분석하였다. 그 결과 성별로 유의한 섹시즘 차이가 존재하고 남성 그룹 중에도 세부 그룹들이 독특한 행동 패턴을 보이며 여성 가해자 그룹이 가장 높은 섹시즘 척도를 보이는 등 여러 가지 걱정스러운 현상을 감지하였다. 또한 Big-5 성격 요인 검사를 통해 이들 그룹 구성원들이 가진 성격 특성이 가해/피해 그룹 간에 차이가 있는지를 검사했는데 그 부분에서는 발생한 차이가 내재적 성격 특성인지 피해에 대한 상호작용의 결과인지는 분명하지 않았다. 결국 잘못된 성 고정관념이나 섹시즘 발현은 사회문화적 젠더 인식 교육이 청소년기에 적극적으로 이루어져야 개선될 것이라 생각한다.
미소 짓는 얼굴은 친근하고 따뜻한 인상을 전달하여 대인 관계에 긍정적인 효과를 가져 온다. 그러나 고정관념내용모델과 따뜻함과 유능함 인상의 보상효과에 따르면 미소를 짓는 표정은 타인에게 따뜻한 인상을 전해주지만, 반대 차원의 인상인 유능함에 대한 부정적 평가를 가져올 수 있다. 본 연구는 따뜻함과 유능함 인상평가의 상호 보상효과를 고가 제품군 브랜드의 소셜미디어 광고에 응용하였다. 구체적으로는 미소를 띠는 광고모델로 인해 브랜드의 따뜻함 인상이 증가하고 이는 소비자의 구매의도에 부정적인 영향을 끼칠 수 있음을 소비자의 자기해석 수준을 이용하여 살펴보았다. 분석 결과, 미소를 띠는 모델이 사용된 광고에 노출될 때, 독립적 자기해석을 하는 소비자는 상호의존적 자기해석 소비자보다 낮은 구매의도를 보여준 반면, 미소를 띠지 않은 모델이 사용된 광고에 대해서는 의존적 자기해석을 하는 소비자가 독립적 자기해석 소비자보다 낮은 구매의도를 보여주었다. 따라서 고가 제품군 브랜드 광고에 기용된 모델의 미소가 소비자의 구매의도에 미치는 영향에서 소비자의 자기해석 수준이 조절변수로 작용함이 증명되었다. 본 연구는 고가 제품군 브랜드 광고의 효과적인 광고모델 전략에 대한 이론적, 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
Differentiated positioning becomes increasingly difficult when brand salience weakens. Also, the daily increase in new media use and information load has led to a social climate that regards advertising stimuli as spamming. For these reasons, the focus of advertisement-related communication is shifting from persuading consumers through the direct delivery of information to an emphasis on appealing to their emotions using matching stimuli to enhance persuasion effects. Recently, both academia and industry have increasingly shown an interest in storytelling methods that can generate positive emotional responses and attitude changes by arousing consumers' narrative processing. The purpose of storytelling is to elicit consumers' emotional experience to meet the objectives of advertisement producers. Therefore, the most important requirement for storytelling in advertising is that it evokes consumers' sympathy for the main character in the advertisement. This does not involve advertisements directly persuading consumers, but rather, consumers themselves finding an answer through the advertisement's story. Thus, consumers have an indirect experience regarding the product features and usage through empathy with the advertisement's main character. In this study, we took the results of a precedent study as the starting point, according to which consumers' emotional response can be altered depending on the storytelling methods adopted for storytelling ads. Previous studies have reported that drama-type and vignette-type storytelling methods have a considerably different impact on the emotional responses of advertising audiences, due to their different structural characteristics. Thus, this study aims to verify that emotional response aroused by different types of advertisement storytelling (drama ads vs. vignette ads) can be controlled by the socio-psychological gender difference of advertising audiences and that the interaction effects between the socio-psychological gender differences of the audience and the gender stereotype of emotions to which advertisements appeal can exert an influence on emotional responses to types of storytelling in advertising. To achieve this, an experiment was conducted employing a between-group design consisting of 2 (storytelling type: drama ads vs. vignette ads) × 2 (socio-psychological gender of the audience: masculinity vs. femininity) × 2 (advertising appeal emotion type: male stereotype emotion vs. female stereotype emotion). The experiment revealed that the femininity group displayed a strong and consistent empathy for drama ads regardless of whether the ads appealed to masculine or feminine emotions, whereas the masculinity group displayed a stronger empathy for drama ads appealing to the emotional types matching its own gender as well as for vignette ads. The theoretical contribution of this study is significant in that it sheds light on the controllability of the audiences' emotional responses to advertisement storytelling depending on their socio-psychological gender and gender stereotype of emotions appealed to through advertising. Specifically, its considerable practical contribution consists in easing unnecessary creative constraints by comprehensively analyzing essential advertising strategic factors such as the target consumers' gender and the objective of the advertisement, in contrast to the oversimplified view of previous studies that considered emotional responses to storytelling ads were determined by the different types of production techniques used. This study revealed that emotional response to advertisement storytelling varies depending on the target gender of and emotion type appealed to by the advertisement. This suggests that an understanding of the targeted gender is necessary prior to producing an advertisement and that in deciding on an advertisement storytelling type, strategic attention should be directed to the advertisement's appeal concept or emotion type. Thus, it is safe to use drama-type storytelling that expresses masculine emotions (ex. fun, happy, encouraged) when the advertisement target, like Bacchus, includes both men and women. For brands and advertisements targeting only women (ex. female clothes), it is more effective to use a drama-type storytelling method that expresses feminine emotions (lovely, romantic, sad). The drama method can be still more effective than the vignette when women are the main target and a masculine concept-based creative is to be produced. However, when male consumers are targeted and the brand concept or advertisement concept is focused on feminine emotions (ex. romantic), vignette ads can more effectively induce empathy than drama ads.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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