디즈니 스튜디오가 제2차 세계대전 중 미국 정부를 위해 여러 편의 프로파간다 애니메이션을 제작했다는 사실은 디즈니 스튜디오의 위상에 비해 대중에게 널리 알려져 있지 않다. 본 논문에서 중점적으로 다루고 있는 <총통의 얼굴>은 디즈니 스튜디오의 의미작용과 미학의 특징을 총체적으로 담아내고 있다. 그리고 이 작품은 캐릭터의 전형화와 작품 속 공간의 회화적 형상화를 통해 관객에게 작품의 함축적인 주제와 신화를 효과적으로 전달하고 있다. 그것은 프로파간다의 장르적 목적에 부합하는 것으로써 작품의 주제와 메시지를 안정적인 의미작용을 통해 전달하고자 했던 디즈니 스튜디오의 애니메이션 전략으로부터 비롯되었다고 할 수 있다. 그러므로 <총통의 얼굴>에 대한 기호학적 연구는 실험적 시도와 노력을 통해 정립해 온 디즈니 애니메이션 고유의 표현과 소통의 특징을 살펴보는 것이다.
본 연구는 <고령가 소년 살인사건>의 공간성에 관해 분석하는 연구이다. 그런데 공간성의 의미를 영화내부로 한정하는 것이 아니라 영화외부까지 확대하여 논의한다. 영화내부에는 샤오쓰의 살인사건이 발생하도록 이끈 폭력공간으로서의 사회, 집, 학교가 있다. 그리고 영화의 외부공간에는 내용과 형식을 통해 사회의 지배시스템에 저항하는 감독의 태도와 의지가 있고, 그것을 해석하는 관객의 공간이 있다. 관객은 감독의 의도가 있는 영화의 외부공간에서 합류하여 이 영화를 적극적으로 해석하고 스스로를 성찰하면서 사회참여의 기회를 가진다.
This research interprets the unique hybridity of the pavilion architecture in the Joseon Dynasty, in which the name and form do not match and the rooms and floors are combined in various ways, through the Confucian architectural prototype Muijeongsa(武夷精舍) built by Zhu Xi(朱熹). The architectural representation of Muijeongsa, developed against the background of the mid-Joseon period of active pavilion management by Sarim(士林) groups, the spread of ondols due to the Little Ice Age, and an architectural culture following the footsteps of the Zhu Xi is likely to have influenced the perception and practice of pavilion architecture. In this research, by examining and analyzing the contents of the Muijeongsa Japyeongbyeongseo(武夷精舍雜詠幷序) containing the architectural composition of Muijeongsa, it was confirmed that different types of spaces such as Dang(堂), Jeong(亭), Jae(齋), and Gwan(館) are integrated into Muijeongsa. Based on this, the main examples of the architecture of Jeongsa in the mid-Joseon Dynasty were reinterpreted into four types from the perspective of the combination of Dang and Jeong, and the junction of Jeong and Jeongsa. Dang and Jeong were either juxtaposed as separate buildings or implemented with a relationship of inclusion within one building. And the concept of Jeong, which was considered secondary to Dang, was used as a category that was replaced with the Jeongsa itself. Lastly, the name 'Jeongsa' was used, but the location had a strong character of 'Jeong', and the architectural form adhered to the form of 'Dang', thereby exquisitely reconstructing the composition of Muijeongsa as a single building.
본 논문은 국지적 이동성의 도시 기계 공간인 지하철 공간의 기호적 재현을 공간, 시간, 장소의 의미에서 탐구한다. 제2절은 기존 연구에서 제시된 이동성의 도시 공간의 전반적 특징을 '기계 공간', '(비-)장소', '인지 지도'의 개념을 중심으로 검토한다. 제3절은 대구 지하철 공간에 대한 '공간적' 및 '시간적' 재현의 기호들을 해석하고, 그 기호적 재현의 의미를 제시한다. 이를 통해 지하철 공간에 상호 조화적으로 혹은 모순적으로 공존하는 기호 경관들이 그 공간을 다중적, 복합적인 기술-사회 공간으로 생산한다는 것을 밝힌다. 지하철 공간의 공간적-시간적 재현은 한편으로는 '(비-)장소', 다른 한편으로는 '장소'의 공간을 형성하며 또한 한편으로는 '기억', 다른 한편으로는 '망각'의 공간화를 수반한다. 지하철 공간은 사람들이 이동하는 '이동성' 의 공간만이 아니라 기계 및 도시 공간을 바라는 방식에 영향을 주는 '정체성'의 공간으로 생각되어야 한다.
In San Francisco, two new museums were recently built in 1995 and 2005. The one is San Francisco Museum of Modern Art designed by Mario Botta and the other is De Young Museum designed by Jacques Herzog & Pierre de Meuron. The urban settings for the museums are compared with each other and theories of the architects are evolved on different branches in the modernist trends. The theories and settings are followed by the representation in the forms, facades, interior spaces and towers. SFMOMA is located on the SoMa area, which was recently developed into a cultural urban core with Moscone Center and Buena Yerba Garden. De Young Museum was rebuilt in the old museum site in the Golden Gate Park. The one is on the context of urban artefacts and the other on the context of natural artefacts. To Botta, the museum in today's city plays a role analogous to that of the cathedral of yesterday. It is a place of common encounter and confrontation. The volume of SFMOMA which is geometrical and symmetric with double pylons. The frontality on the street and public green open space and the axiality of SFMOMA runs through the Buena Yerba Garden over Buena Yerba Center for the Arts are reminded us of an urban core with a religious monument and a city square. The staircase with grandiose design in the atrium seems to work as an altar with lighting from skylight above enhancing the liturgical ambiance. De Young Museum is shaped in a rectangle with long narrow courtyards. Three bands of volumes are juxtaposed and the nature flows into the museum corridors and galleries. The tower is distorted so as to be aligned to the street grids of the surrounding area. The copper panel of De Young Museum and natural context evoke modern concept of "machine in the garden". The two museums from different pedigrees of Modern Architecture are now major landmarks of SF and urban expressions for the 21st century.
Johannes Vermeer is one of the masters in the 17th century Dutch Genre Painting. Genre Painting represented the mundane everyday life and humble domestic spaces of the time. It was so unique in the history of western art. Most common subjects of the medieval art had been myths, historical heroes, and the christianity up to that time. However, Dutch Genre Painting that was originated from the 16th century Flandre art has fundamentally changed perception of art. Genre Painting was related to the prosperous development of civil society and early capitalism in the Netherlands of the time. In the paintings of Vermeer, there are unique spatial characteristics. This study aims to 'spatially' analyze the representation of everyday space perceived by the painter himself. Three analytical elements were chosen: light, space, and geometry. These elements have crucial roles to construct a space together within which Vermeer tried to express his discoveries as well as perception of the world. Four paintings were selected to be further analyzed in detail: $\ulcorner$A Maid Asleep$\lrcorner$ (1656-57), $\ulcorner$The Little Street$\lrcorner$ (1658-60), $\ulcorner$The Music Lesson$\lrcorner$ (1662-1665), and $\ulcorner$Young Woman with a Water Pitcher$\lrcorner$ (1662). It has been found that there are distinct spatial aspects in his paintings: Structure of Frontal Layers, Diffusion of Light, and Subtle Geometrical Tension. It is hoped that this sort of interdisciplinary research could enrich the related studies in the field of architecture & interior design, and could help to rediscover the everyday world that we live in here and now.
The digital technology that has brought about the information revolution acts as the causes of multi-faceted socio-cultural phenomena. The spread of the digital environment and the popularity of the digital devices accelerate the phenomenon or the fusion of culture and technology, and such a phenomenon is no exception in the fashion design. Namely, the combination of fashion design and digital-based technology draws more and more attention; Not only the technology is simply applied to the fashion design, but also it is used as an emotional tool to enhance consumers' satisfaction, while some designs and marketing cases stimulating consumers' emotion are highlighted importantly. This study was aimed at surveying and analyzing the contemporary fashion using the digital technology and thereupon, assessing the characteristics of the emotional representations of technology as well as their aesthetic values. To this end, the theory of 'science of emotion and sensibility' was applied to divide the characteristics of emotional technological expressions in the contemporary fashion into immateriality, non-boundary, multi-media and interaction, while the aesthetic values of the emotional technology immanent in the contemporary fashion were categorized into communication & participation, conceptual configuration, physical expansion and variable movement. This study analyzed uses of technology for human emotion and sensibility shown in not only collections but also communication media and exhibition spaces and thereby, suggested the direction for our fashion industry to fulfill consumers' changing needs and advance further.
이 논문은 서울의 도심을 근대성과 후기근대성이 공존하는 도시공간으로서의 문화텍스트로 상정하고 젠더문화연구의 관점에서 독해하기 위해 기획되었다. 물리적 공간과 사회적 주체 간의 관계가 어떻게 형성되어 왔는지를 주요 논제로 상던 기존의 도시사회학과 인문지리학적 논의를 배경으로 하여, 근대성이 관철되는 과정을 거치면서 형성된 서울이라는 도시 공간의 성별적 표상과 공간의 성별 분할을 파악하였다. 이미지성과 가독성을 중심으로 한 서울의 공간적 해석의 분석틀은 성별분업과 영역의 이분법, 여성성/남성성의 이분법적 재현. 그리고 근대성과 후기근대성이 이들과 조응하고 교차하는 방식 등으로 구성되었다. 이 논문에서는 Benjamin의 '산보하기(fl$\check{a}$nerie)' 의 도시문화 해석과 음미의 방식은 수용하되 이를 페미니스트 문화독해 방식으로 전화하여 은유적 방법론으로 차용하기 위하여 lrigaray의 '검경(speculum)으로 들여다보기'를 도입함으로써 도시공간분석의 새로운 해석적 방법론으로 제시하고자 시도하였다.
박물관화라고 할 때, 그것은 흔히 가짜 역사, 장소상실 혹은 모조품의 의미로 접근되어왔다. 하지만 본 연구는 도시 속 걷기라는 육체적-공간적 수행과 도시 공간의 박물관화의 관계를 탐구하고자 한다. 이를 위해 먼저 육체적-공간적 수행으로서 걷기에 관한 이론적 논의를 검토한다. 그런 다음 대구 근대골목투어의 사례를 통해 특히 그 투어 지도에 초점을 두면서, 걷기라는 육체적 수행이 그 투어의 도시 공간을 어떻게 박물관화된 공간으로 구성하는지를 살펴본다. 마지막으로 투어 참여자들의 블로그와 여타의 웹사이트를 또 다른 수행적 공간으로 보면서, 걷기라는 육체적 실천이 투어의 담론과 공간을 현실 공간뿐만 아니라 가상 공간에서 어떻게 재생산하는지를 조사한다. 본 연구는 도시 공간에 내재된 이질적이고 다중적인 시공간의 미묘한 결합체를 박물관 공간의 절대적이고 선형적인 시공간 질서와는 다른 속성으로서 제시한다.
다수의 색상 및 거리 순서쌍으로 구성된 몰입형 영상 압축을 위한 MPEG immersive video (MIV) 표준은 시점 간 중복 영역 제거 후 잔여 영상을 병합하여 높은 압축률을 확보하였다. 비슷한 영역을 표현하는 시점 간 그룹화를 통해 품질 향상 및 선택적 스트리밍 구현이 가능하나, 최근 그룹 기반 MIV 부호화 기술은 활발히 논의되고 있지 않다. 본 논문은 최신 MIV 참조 소프트웨어에서 그룹 기반 부호화 기술을 이식하고, 최적의 그룹 별 시점 및 영상 개수 산출을 위한 실험을 진행하였으며, 출력 영상 내 잔여 영상의 비율을 기반으로 전역적 영상 표현을 위한 최적의 출력 영상 수를 결정하는 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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