Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권1호
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pp.41-53
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2011
The rapid development and widespread application of Internet has provided a platform for people to participate and discuss social hotspot events. In the meantime, social events may be spread throughout the Internet more quickly and widely than they did ever before, and possibly lead to serious social problems due to opinion violence or seditious rumour. This paper analyzed the Internet spread of social events, and presented a five-stage model to describe the evolution process of that spread. Furthermore, the improved IBF algorithm was applied to extract a pruned connected graph aiming to find the key nodes and the shortest spread path for the control of that spread. After analyzing the different factors that may cause the netizens' attention, this paper concluded BBS type, the visit quantity and the opinion leader are key factors which affect the Internet spread. Based on those researches, a life-cycle emergency management methodology and the related strategies were proposed for the achievement of healthy spreading environment on Internet.
전 세계 4차 산업혁명의 도래에 맞춰 한국은 적극적으로 국가적 대응계획 I-Korea 4.0을 수립하여 2017년 11월에 발표하였다. 이 계획은 국가성장을 위한 산업혁신과 사회문제 해결을 목표로 하고 있다. 부동산산업도 예외는 아니며 산업혁신을 위해서는 스마트환경에서 주거, 상업, 업무, 복합 등 다양한 가용공간의 효과적 활용이 선행되어야 한다. 이를 위해서는 효율적 의사결정이 필요하고 이는 공간수요자 행태의 실시간 정보와 정확한 예측이 이루어 질 때 가능하다. 이에, 본 연구는 빅데이터 기반 스마트 스페이스 플랫폼을 제안하고 플랫폼의 구조와 서비스를 구체화 시키고자 한다. 스마트 스페이스 플랫폼도 스마트 트래픽, 스마트 시티, 스마트 헬스 등 다양한 스마트환경 적용사례처럼 급속히 발전하고 있는 정보통신기술(ICT)을 이용해 빅데이터의 효율적 저장, 접근, 분석, 활용이 가능하다. 스마트 스페이스 플랫폼의 구조는 6개 레이어 즉, Collection layer, Transfer layer, Storage layer, Service layer, Application layer, Management layer로 구성된다. 이 플랫폼은 의사결정자들이 행위기반(activity-based), 시장기반(market-based), 정책기반(policy-based) 빅데이터를 Searching, Mining, Integrating, Storing, Analyzing, Visualizing 할 수 있는 서비스체계를 가지고 있다.
본 연구에서는 온라인 미술품 플랫폼을 새로운 정보기술의 유형으로 보고 사용자의 지각된 가치와 신기술 수용이 수용 의도에 어떤 영향을 미치는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 온라인 미술품 플랫폼 사용자 489명을 대상으로 설문 조사를 시행하였다. 지각된 가치는 정서적 가치, 기능적 가치, 사회적 가치, 금전적 가치로 선정하였고, 통합기술수용이론에서 활용된 예상성과, 예상노력, 촉진조건을 신기술 수용변수로 선정하였다. 지각된 가치의 정서적 가치와 사회적 가치는 신기술 수용에 전체적으로 유의한 영향을 미쳤고, 기능적 가치는 촉진조건에, 금전적 가치는 수용 의도에만 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 신기술 수용요인에서 예상성과와 촉진조건은 수용 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 온라인 미술품 플랫폼 사용자의 지각된 가치와 신기술 수용 측면에서 실증하였다. 이에 플랫폼 공급자가 사용자의 요구사항을 이해하고 반영하는 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.
정보기술의 발달과 함께 가짜뉴스가 더욱 심각한 사회문제가 되고 있다. 이 문제는 언론 기관의 사실 검증 노력, 법 규제, 혹은 기술적 해법 등 개별적인 차원의 노력만으로는 제대로 관리되지 못하고 있다. 가짜뉴스의 범람은 사회의 신뢰 구조에 근본적 영향을 미치며, 결국 민주주의의 존립 기반을 위협한다. 그러므로 가짜뉴스 문제해결의 어려움에도 불구하고 어느 사회든 이 문제를 내버려 둘 수 없다. 가짜뉴스 이슈는 단순히 진위판정 문제로 한정할 수 없다. 완전한 가짜뉴스나 완전한 진짜뉴스는 드물기 때문이다. 이 문제를 통해서 우리는 불확실성을 잘 경험하고 있다. 그러므로 가짜뉴스 관리란 가짜뉴스의 완전한 제거를 의미하는 것은 아니다. 또한 가짜뉴스 문제를 개인의 합리성에만 맡길 수 없다. 반복적인 가짜뉴스는 개인의 의사결정을 쉽게 무너뜨릴 수 있기 때문이다. 이를 위해서 사회-기술적 차원의 모색이 요구되며, 다학제적이며 다영역적인 협업이 필요하다. 이 연구에서는 가짜뉴스에 대한 기존의 분석과 대응 노력을 알아보고, 기존 방식의 실패 경험을 토대로, 시민과학의 접근법을 통하여 가짜뉴스 관리를 위한 새로운 공공적 온라인 플랫폼을 제시하고자 한다. 이 모델은 가짜뉴스를 수집하고 분석하고 수용자가 반응하는 과정을 근본적으로 재설계할 것이다. 여러 분야의 사람들이 각자의 역량에 따라서 각자의 여유 만큼의 노력을 동원하여 이 플랫폼에 참여하고 기여할 수 있다.
이 연구는 성장하고 있는 고령화 사회와 4차 산업혁명에 있어서 국내 편의점 플랫폼의 발전 방향을 제시하고자 하였다. 최근 편의점은 편의점 수가 포화에 이르렀다는 평에 따라 새로운 성장 동력을 모색하면서 다양한 생활 플랫폼을 제공하고 있다. 발전 방향 제시를 위해 국내와 해외의 편의점 플랫폼 사례조사와 국내 10대부터 60대 이상까지 총 78명을 대상으로 설문조사를 하였다. 이 조사를 통해서 현재 우리나라 편의점은 사용자들에게 편리한 생활 속 플랫폼을 제공하고 있음을 알 수 있었으나 고령층을 위한 서비스는 다른 나라에 비해 부족함을 알 수 있었다. 편의점은 현재 20대~30대를 타깃으로 한 생활 플랫폼 서비스를 제공하고 있듯이 고령층을 위한 생활플랫폼 서비스를 제공해야 한다. 이로써 편의점이 4차 산업혁명에 있어서 경쟁력 있는 생활 플랫폼 서비스가 될 것이다. 또한, 향후 변화하는 사회 현상에 따른 편의점 생활 플랫폼 서비스의 지속적인 연구가 필요하다.
소셜 네트워크의 확산으로 소셜 커머스 산업이 빠른 속도로 성장하고 있지만, 기술적 차원이 아닌 비즈니스 모델 차원에서 소셜 커머스가 상거래 방식 전반에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 힘들다. 본 연구에서는 비즈니스 모델차원에서 소셜 커머스 분석 프레임워크로 참여자, 가치, 수익이라는 세 가지 차원을 설정하고 각각의 차원에서 소셜 커머스가 전자상거래에 미치는 영향을 분석 및 제시하고, 현재 소셜 커머스가 가지는 한계점 및 향후 발전방향에 대하여 제시하고자 한다.
Web 2.0 has affected existing e-commerce and created a new business model of e-commerce, known as social commerce. Social commerce is a subset of e-commerce using social network services and is emerging as an important platform due to increased popularity of social networking services. This study focuses on analyzing the factors that influence the shopping value and intention to repurchase of social commerce users. Based on prior researches, we develop a research model, including individual characteristics of social commerce users (Collectivism, Price Sensitivity, Impulse Buying) and social commerce characteristics (Cost saving, Product Variety, Shopping Convenience). Furthermore, this study proposed the moderating effect of Perceived Security and the relationship between shopping value and intention to repurchase. To empirically validate, the data were collected from 220 social commerce users. The results indicated that individual characteristics (collectivism, price sensitivity, impulse buying) were positively related to hedonic shopping value. In addition, social commerce characteristics (cost saving, shopping convenience) were positively related to utilitarian value. The shopping value(hedonic and utilitarian) had a significant influence on intention to repurchase. The moderating effects of perceived security also was significant. Lastly, the implications for theory and practice are discussed.
How does social interaction among investors affect decision-making in the online social lending platform? And what is the reason? In this study, in order to obtain the answer, we carried out case study research of Moneyauction and Popfunding, which are domestic online social lending platforms. We conducted interviews with managements of both social lending platforms and investors and analyzed statistical data including investment records, social interaction history between investors and lenders from both platforms. In addition, researchers performed direct participation and observation through the platforms as real investment members. As a result, we revealed that social interaction among investors has a material impact on the investment decision-making. Also we found that investors build trust by socially interacting with each other and this trust building leads to the investment decision making. Our findings confirm that social lending investors's decision-making process comply with the social embeddedness theory and imply that loan applicants must do their best efforts to display sincerity and truthfulness through their posting.
Social network service provides an excellent platform for people seeking for advices. This research analyzed the effect of rational and emotional response and social distance on people's acceptance for advices online by the construal level theory. An experiment was completed to test the relationship between advisers and questioners and verify the content of online feedback would influence people's acceptance for advices on social network site. The online response included emotional advice and rational advice. Social distance between advisers and questioners was divided to close social distance condition and distant social distance condition. The study showed: (1) comparing with emotional advice, rational advice had a higher persuasive effect in both close and distant social distance conditions; (2) the impact of feedback from people with close social distance was stronger than the impact of the advices from people with distant social distance; (3) there existed an interaction effect between social distance and affective advice. The results revealed that the adviser's affective expression and relationship with the questioner would interactively impact the online persuasive effect.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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