본 연구는 응급구조학과 학생대상 한국판 시뮬레이션 경험 만족도 측정도구 분석을 목적으로 응급구조학과 학생 총 111명을 대상으로 ACLS시뮬레이션 실습교육 후 학생들이 느끼는 만족도를 측정 후 분석하였다. 또한 시뮬레이션 교육에 대한 호감도, 필요성, 전문심장소생술 이론 성적이 시뮬레이션 실습교육 만족도에 미치는 영향 및 상관관계를 확인하고자 한다. 측정된 만족도는 일원배치분산분석을 통하여 분석하였으며, 그 결과 대부분의 학생들이 높은 만족도를 나타냈다. 시뮬레이션 교육에 대한 호감도 및 필요도가 높을수록 만족도 측정도구의 세 가지 요인 모두에서 높게 나타났으나, ACLS이론 성적과 만족도의 상관관계는 성립되지 않았다. 향후 ACSL 시뮬레이션을 통한 교육법은 유지되어야 하며 지속적으로 발전해야 한다.
International Journal of Naval Architecture and Ocean Engineering
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제8권5호
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pp.496-510
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2016
Simulation technology is a type of shipbuilding product lifecycle management solution used to support production planning or decision-making. Normally, most shipbuilding processes are consisted of job shop production, and the modeling and simulation require professional skills and experience on shipbuilding. For these reasons, many shipbuilding companies have difficulties adapting simulation systems, regardless of the necessity for the technology. In this paper, the data model for shipyard production simulation model generation was defined by analyzing the iterative simulation modeling procedure. The shipyard production simulation data model defined in this study contains the information necessary for the conventional simulation modeling procedure and can serve as a basis for simulation model generation. The efficacy of the developed system was validated by applying it to the simulation model generation of the panel block production line. By implementing the initial simulation model generation process, which was performed in the past with a simulation modeler, the proposed system substantially reduced the modeling time. In addition, by reducing the difficulties posed by different modeler-dependent generation methods, the proposed system makes the standardization of the simulation model quality possible.
Although it is well documented that patients with cochlear implant experience hearing difficulties when processing their first language, very little is known whether or not and to what extent cochlear implant patients recognize segments in a second language. This preliminary study examines how Korean learners of English identify English segments in a normal hearing and cochlear implant simulation conditions. Participants heard English vowels and consonants in the following three conditions: normal hearing condition, 12-channel noise vocoding with 0mm spectral shift, and 12-channel noise vocoding with 3mm spectral shift. Results confirmed that nonnative listeners could also retrieve spectral information from vocoded speech signal, as they recognized vowel features fairly accurately despite the vocoding. In contrast, the intelligibility of manner and place features of consonants was significantly decreased by vocoding. In addition, we found that spectral shift affected listeners' vowel recognition, probably because information regarding F1 is diminished by spectral shifting. Results suggest that patients with cochlear implant and normal hearing second language learners would experience different patterns of listening errors when processing their second language(s).
A manufacturing environment without a computerized system causes numerous problems, since many important decisions are made based on the experience of veteran staffs. Especially, when a strategy for the improvement of manufacturing efficiency is considered, it is hard to predict the effect of the strategy. A solution to the problem without large investment of the computerized system is the simulation study. This paper shows the modeling and simulation based on DEVS(Discrete Event System Specification). Two types of models are implemented, one for representing the current production strategy and the other for the new strategy. The new strategy is expressed as priority rules within the model. The process in concern is the metal grating production process in which the size of the group, for applying a specific cutting and scheduling strategies, is one of the important factors in improving the production efficiency. Some reliable criteria for the evaluation related to the production effeciency are established from the simulation study.
This study provides a framework to assess network design under the regime of QoE (Quality of Experience). Our approach is expected to reveal the necessity of developing the QoE measures and applying this notion to network design, particularly in the mobile environment. Furthermore, our model shows the ample potential that both users and network providers are able to attain a win-win case by shifting the focus on network design and service operations from QoS (Quality of Service) to QoE. Since the former considers only relevant technological specifications, it may fail in capturing critical factors surrounding users, such as a context where the corresponding user is working on. For example, according to one study [13], the bit-rate, a widely employed QoS measure, shows inferior performance in provisioning network resources to the MOS (Mean Opinion Score), a representative QoE measure. Our framework develops the idea and construct a prototype to systematically assess network design and operations in terms of QoE. The proposed prototype aims at achieving a higher level of efficiency without severely deteriorating users' satisfaction level. We also provide some simulation results which support our idea. That is, reducing the chance of over-provisioning on the basis of the QoE paradigm results in a great flexibility. It may give price cut for users or postponement of network investment for providers or both. Our simulation results also seem robust irrespective of the forms of the QoS-QoE relationship.
기존의 스트리밍 품질 적용 기법들은 네트워크의 혼잡상황에서 네트워크의 안정성을 향상시키는데 반해 스트리밍 서비스의 빈번한 재생품질 변화로 인해 사용자에게 제공되는 스트리밍 서비스의 체감품질을 보장하지 못한다. 본 논문에서는 SVC(스케일러블 비디오 코딩) 비디오 스트리밍 서비스의 체감품질을 보장하기 위해, 네트워크 상태 변화를 고려한 스트리밍 품질 적응 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 미디어 특성을 고려한 가용대역폭 측정 기법을 이용하여 네트워크의 가용대역폭을 측정하고, 측정된 가용대역폭을 기반으로 전송되는 SVC 비디오 스트림의 품질 변화를 부드럽게 조절한다. 실험을 통해 제안하는 기법이 재생품질의 변화를 최소화하여 스트리밍 서비스의 체감품질을 보장할 수 있음을 확인하였다.
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서 사용자의 요구를 파악할 수 있는, 보다 객관적인 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
가상현실 기술의 발전과 해양개발 산업의 급성장으로 해양 산업 분야에서 데이터 분석, 가상 체험, 교육 및 모의 훈련 등의 목적에 활용할 수 있는 가상 해저 시뮬레이션에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 가상 해저 시뮬레이션 시스템은 3차원 그래픽 기술을 통한 시각적인 체험을 위주로 개발되고 있어 체험자가 현실감을 경험하기에는 한계가 있다. 가상현실을 이용한 해저 시뮬레이션을 구현하는데 있어서 현실감 향상을 위해서는 모의적으로 생성된 가상환경에서 시청각적인 요소 이외의 감각적인 부분을 통해 사실적인 체험이 가능한 요소가 필요하다. 본 논문에서는 해저환경의 물리적 현상에 따라 다감각 효과를 제공할 수 있는 가상 해저 체험 시뮬레이션 시스템을 개발 하였다. 또한 제안 시스템의 유효성을 검증하기 위하여 참가자 실험을 통하여 현실감에 대하여 평가 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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