• 제목/요약/키워드: shooting game

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가상현실 슈팅 게임의 재미요소 평가 (Fun Factor Evaluation of VR(Virtual Reality) Shooting Game)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.339-340
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가상현실 슈팅 게임의 재미요소를 평가한다. 가상현실은 4차 산업과 연관하여 최근 가장 각광 받고 있는 분야 중 하나이다. 가상현실 게임을 즐기기 위한 기술의 발달은 가장 산업화가 활성화 되어 있는 게임분야에서 활발하다. 장르 또는 기능성 등에 관계없이 성공적으로 게임을 개발하는 것은 모든 게임 개발자들의 목표이다. 이를 위하여 기존의 게임 재미 요소 평가도구를 활용하여 가상현실 게임의 재미요소를 설문을 통하여 평가하고 이를 바탕으로 향후 보다 성공적인 가상현실 게임의 개발 방향을 설정하는데 도움이 되도록 한다.

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슈팅게임과 화학을 접목시킨 융합체험형 VR 스코어게임 콘텐츠 개발 (Development of VR Score Game Contents that Combine Shooting Game and Chemistry)

  • 정준영;조민화;최규리
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.1112-1114
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    • 2020
  • 일상 속에서 발생하는 화학 반응과 실제로 실험하기에는 위험한 화학 반응을 안전하게 체험해보며 게임을 하면서 부가적으로 화학 반응에 대한 지식을 얻어갈 수 있는 가상현실(VR) 게임 콘텐츠를 구현하고자 하였다. VR 이라는 장르를 적극적으로 활용하여 기존 PC 및 모바일 등의 게임 장르에서는 부족할 수 있는 공간감과 임장감을 채움으로써 현장감을 극대화할 수 있을 것으로 기대한다.

가상현실을 이용한 일인칭시점 좀비 슈팅게임 (Development of virtual reality zombie shooting game contents)

  • 윤태진;전한결;박준철;지준환;김두환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.147-148
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality)을 구현할 수 있는 개발도구인 Unreal Engine4를 사용하여 객체지향 설계도구인 블루 프린트(Blue Print)로 좀비 슈팅 게임을 개발하였다. 본 게임콘텐츠는 1인칭 시점의 주인공 캐릭터가 게임 인공지능으로 공격하는 좀비로부터 공격을 당하지 않고 무사히 살아남는 생존을 목표로 하는 콘텐츠이다. 게임 조작 방법은 컨트롤러(Controller)로 가상 슈팅 무기를 이용하여 제한시간 동안 공격하는 좀비들을 물리치고 가상공간에서 생존해야 한다.

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UIPM 세계대회 기록을 통한 근대5종 사격 유형 및 특성 비교 (The analysis of game outcomes based on UIPM shooting match data in the modern pentathlon)

  • 박종철;이승훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.523-529
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    • 2020
  • 본 연구는 근대5종 세계대회 데이터베이스에서 2015년부터 총 5년간의 공식 세계기록을 수집하여 사격 유형 및 특성이 기록에 미치는 영향을 밝혀내고자 했다. 이를 위해 UIPM Level 1 대회인 월드컵, 세계선수권대회 출전한 남녀 모든 선수에 대해 전체 사격 격발 경우를 분석하였다. 연구결과 왕복횟수와 차수가 늘어날수록 사격누적기록이 나빠지는 양상을 보였고, 1번째 왕복 3차 사격에서 가장 좋은 기록을, 4번째 왕복 5차 사격에서 가장 나쁜 기록이 나타났다. 또한, 첫발의 성공 유무에 따른 누적사격기록 편차 값은 왕복횟수가 늘어남에 따라 9%가량 편차가 증가하는 경향성이 나타났는데 이는 시간이 지남에 따라 첫발의 성공은 더욱 중요하며 근대5종 사격 시 첫발 명중만으로 기록단축에 큰 효과를 거둘 수 있다. 이러한 연구를 바탕으로 사격 정확성에 영향을 미치는 요인 및 특징을 밝히고, 복합경기 특성에 맞게 육상기록과 연계한 후속 연구가 필요하다고 사료된다.

플레이어 적응형 GMM 기반 동적 게임 레벨 디자인 (Player Adaptive GMM-based Dynamic Game Level Design)

  • 이상경;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.3-10
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    • 2006
  • 게임에서 레벨 디자인 (Level Design)과 캐릭터간의 밸런스는 게임의 흥미를 결정하는 매우 중요한 요소이며, 레벨 디자이너에 의해 결정 된다. 기존의 게임에서는 플레이어가 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 캐릭터의 공격 패턴과 속성은 정적으로 정해졌으며 스크립트 형식으로 표현됐다. 이와 같이 정적으로 정해진 레벨에 따라 진행되면 플레이어가 쉽게 적응하게 되고, 플레이어의 학습능력에 따라 레벨 디자이너가 의도했던 밸런스가 깨질 수 있었다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임 도중에 플레이어의 대응 패턴을 GMM(Gaussian Mixture Model)으로 모델링하고 분석하여 레벨 디자이너가 의도했던 레벨과 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 실제 2D슈팅게임에 적용하여 플레이어의 패턴을 분석한 결과와 동적 레벨 디자인의 결과를 보인다.

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객체별 그룹핑을 이용한 3D FPS 게임의 NPC 탐색 방안 (A Scheme for NPC search in 3D FPS Games Using Object Grouping)

  • 최원태;최성호;양준호;박창민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.143-146
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    • 2008
  • 본 논문에서는 3D FPS 게임에서 다수의 NPC(Non Player Character)들이 player를 대상으로 접근할 때 유사한 속성을 가진 NPC들을 객체별 그룹핑을 형성하게 하고, 그룹핑 된 NPC들의 위험도를 판단하여 player가 적절히 대응할 수 있는 방안을 제시한다. NPC들의 그룹핑을 위한 각 속성은 게임의 특성에 따라 별도로 정한다. 따라서 속성에는 NPC가 가지는 행동패턴, 공격패턴, 무기패턴 등의 다양한 요소로 형성되고 이러한 요소들이 하나의 그룹에 대한 속성이 된다. NPC들이 그룹으로 형성되는 크기는 NPC 들이 가지는 속성들의 개수와 동일하게 설정하고 이동을 하면서 자신과 유사한 속성을 가진 다른 NPC들과 즉석에서 그룹을 형성하도록 한다. 또한 형성된 그룹들 중에 우선순위를 고려하여 player의 공격 여부를 판단한다. 제안된 방법은 변화가 많은 FPS 게임에서 player와 NPC 들이 효과적으로 플레이 할 수 있을 것으로 기대한다.

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디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석: 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가? (Analyses on Characteristics and Usage of Digital Game Viewpoint: Why do Games use Third-person Viewpoint more often than First-person Viewpoint?)

  • 류예슬;이형철;김신우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.75-83
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    • 2015
  • 게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.

뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발 (Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • 신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.

사회통계학적, 장르적 분류에 따른 온라인 게임의 이용 특성에 관한 연구 (A Study on the Usage Pattern Based on Genres and Socio-demographic Characteristics in Online Games)

  • 류성일;박선주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.61-71
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    • 2010
  • 본 연구에서는 사회통계학적 분류 또는 게임 장르 구분에 따른 온라인 게임의 이용특성을 분석하였다. 기존의 유사 연구 사례에서는 주로 설문에 의한 접근 방법을 사용하였으나, 본 연구에서는 실제 게임 접속 기록에 대한 객관적인 데이터 분석을 수행하였고, 일부 요인의 분석을 위해서는 모수적 모델링 및 수리적 접근 방법을 사용하였다. 본 연구에서 제시한 가설의 검정 결과, 다음과 같은 사실이 확인되었다. 온라인 게임 이용 인구는, 성별 기준으로 남자>여자, 직업분류에서는 학생>화이트칼라>주부>블루칼라>자영업>무직/기타, 학력 기준에서는 대졸>초중고생>고졸>대학(원)생, 월 소득 수준별 구분에서는 300∼500만>100∼300만>500만이상>100만(원) 미만, 그리고 결혼여부에 있어서는 미혼자>기혼자의 관계가 성립되었다. 장르 구분에서는 웹보드>RPG>시뮬레이션>(액션, 레이싱, 슈팅)>스포츠 순으로 이용자가 많았고, 최대동시접속자 측면에서는 RPG가 타 장르보다 MCR(Max Concurrent User Ratio)이 높은 것으로 확인되었다, 한편, 장르별 지속이용율의 차이에 대한 가설은 기각되었다. 온라인 게임의 이용 인구 구성에 있어서 성별${\times}$연령, 장르${\times}$성별, 장르${\times}$연령의 상호작용의 존재가 확인되었고, 이들 각 상호작용에 대하여 사후분석을 수행하여 그 결과를 제시하였다.

중국 게임 코스프레(cosplay) 사진 연구 - '칠미조(七味zoe)'를 중심으로- (Analysis of Chinese Game Cosplay Photography - Focused on 'Qiwei Zoe' -)

  • 타오진;이상은;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.470-478
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    • 2017
  • 코스튬 플레이는 디지털 게임이나 만화, 애니메이션 속의 등장인물 또는 캐릭터의 외형적인 모습이나 행동을 모방하는 행위이다. 최근 중국에서 애니메이션, 게임의 영화화로 코스프레 문화가 확산되었고 이에 따라 캐릭터를 코스프레 하는 코서들이 증가하고 있다. 칠미조는 중국의 코스프레 사진작가로 코스프레 문화의 특징을 깊게 이해하고 이를 실질적으로 반영한 작품으로 코서들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 특히, 코스프레 사진의 상업적인 측면뿐만 아니라 문화예술적 가능성을 제시하여 중국의 코스프레 사진 분야에서 중요한 사진가로 인식되고 있다. 본 논문은 칠미조가 어떠한 촬영 방식으로 원작의 내용을 재구현했는지 살펴보았다. 분석 결과 칠미조는 과도한 후기 작업을 피하고 캐릭터의 초현실적인 이미지를 현실감 있게 촬영했다. 캐릭터의 이미지를 형상화하는 소품을 활용하거나 특정 행위를 강조했고 원작의 배경과 유사한 야외 촬영지를 다양하게 활용했다. 연구 결과를 바탕으로 중국 코스프레 사진의 예술적 가능성을 구현하기 위한 창작 방식에 대해 논의하였다.