• 제목/요약/키워드: sense of presence

검색결과 223건 처리시간 0.025초

메타버스 이용자의 프레즌스 경험이 몰입과 지속이용의도에 미치는 영향 (The Impact of Metaverse Presence on Immersion and Intention to Continuous Use)

  • 최믿음
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.581-588
    • /
    • 2024
  • 개인용 컴퓨터, 인터넷, 모바일 기기의 발전에 이은 네 번째 컴퓨팅 기술 혁신으로 불리는 메타버스 기술은 타인과의 소통뿐만 아니라 현실 세계에서 이루어지는 사회, 문화, 경제 활동이 가능한 3차원 가상세계를 구현하였다. 2018년 출시된 제페토와 2020년 출시된 모여봐요 동물의 숲이 출시 당시부터 젊은 세대를 중심으로 화제가 되었지만 2023년부터 메타버스에 대한 투자와 이용률 감소에 대한 우려가 가시화되고 있다. 이 연구는 메타버스 이용자의 프레즌스 경험이 이용몰입과 지속이용의도에 미치는 영향력을 살펴보았다.

나혜석과 조르주 상드의 여성주의 세계관 비교연구 - 예술가의 소명의식을 중심으로 - (A Comparative Study of the Feminist View of the World Between Na Hye-Sok and George Sand - Focusing on Conscious Vocation of the Artist -)

  • 조지숙
    • 비교문화연구
    • /
    • 제41권
    • /
    • pp.321-349
    • /
    • 2015
  • 본 논문은 조르주 상드와 나혜석의 예술가로서의 삶과 작품 세계를 비교해 보고, 예술가에게 있어서 소명의식과 책임감의 유무가 어떠한 차이와 결과를 가져오는지에 대해 살펴보고자 하는 것이다. 두 여성은 교육과 예술의 중요성과 필요성에 대해서는 인식하고 있었지만, 그 두 가지 문제에 대한 관점과 소신에 있어서는 많은 차이를 보인다. 특히 예술관에 있어서 두 여성은 더욱 현격한 견해차를 보여주는데, 이는 예술에 관한 작가로서의 책임감, 목적의식의 유무로 드러난다. 조르주 상드의 경우 뚜렷한 예술관을 지니고 있었고, 작가 활동초반부터 이에 대한 자신의 소신을 밝힌바 있다. 즉 자신의 글쓰기를 통해 약자들의 고통을 알리고, 결국에는 젠더의 한계를 넘어서서 모두가 행복하게 살 수 있는 유토피아를 건설하는데 있어 자신의 작가로서의 활동이 조금이나마 사회에 기여하기를 바라는 작가적 소명의식을 알렸다. 그러나 나혜석의 경우, 그녀의 글에서도, 혹은 그림 작품을 통해서도 그러한 목적의식을 찾아 볼 수 없었다. 나혜석에게는 당대 주목받은 여성화가, 더구나 선구자로서의 책임과 의무, 목적의식이 결여되었다. 만일 누구보다 열정적이었던 나혜석에게 예술가로서의 뚜렷한 소명의식만 있었다면, 조르주 상드와 마찬가지로 여성의 세계는 물론, 예술가로 가치 있는 흔적을 남겼을 것이다.

가상현실(VR)에서 품질기능전개(QFD)를 활용한 요구사항 분석 (Analysis of Requirements Using Quality Function Deployment (QFD) in Virtual Reality(VR))

  • 박지혜;김민철
    • 유통과학연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.101-107
    • /
    • 2019
  • Purpose - The purpose of this study is to analyze the user requirements and developer requirements in virtual reality(VR), and suggest ways to increase the satisfaction of users who experience virtual reality. Specifically, focused on experience store of VR as a distribution retailer, user requirements were analyzed according to the results of previous research that the characteristics of Affordance, Presence, and Head Mounted Display (HMD) affect user satisfaction. Research, design, data, and methodology - Based on previous studies, in this study, we analyzed the importance of immerse, interaction, perception, and presence for the satisfaction of the user through the questionnaire, and the user experiences virtual reality (VR) The importance of HMD, Presence, Affordance, and experience satisfaction were analyzed. Based on this, we analyzed the user requirements and the developer requirements based on the questionnaires and interviews of the experts, starting from the user's desire or preference using QFD technique. Results - As a result of the analysis, the development factors that occupied a big part in the virtual reality field appeared to be visual. In detail, this showed that there was a lack of sense of presence for users. This should be improved. This paper shows that the requirements for visual, auditory, and tactile development are necessary. For the satisfaction of the users of virtual reality (VR) users, it is necessary to develop them according to their priority in consideration of importance and difficulty in the future. Conclusions - In this study, it was suggested that development according to priority should be considered, considering the difficulty level. Based on the results of this study, the following suggestions are made. First, we tried to search the list of user requirements as much as possible, but it is likely to change due to the development of VR technology. Therefore, it is necessary for developers to continually supplement user requirements with recent research literature. Second, development priorities according to difficulty level should be considered. This aspect should be considered in the actual VR development process, so if the numerical value of the difficulty is calculated, it should be presented in the research.

문제중심학습 화상토론에서 사회적 실재감과 학습만족도의 연관성 (The Relationship Between Social Presence and Learning Satisfaction in Videoconferencing Problem-Based Learning)

  • 한의령;정은경
    • 의학교육논단
    • /
    • 제24권1호
    • /
    • pp.56-62
    • /
    • 2022
  • Despite current regulations requiring social distancing due to coronavirus disease 2019, problem-based learning (PBL) requires student interaction to achieve common goals and enhance critical thinking and deep learning abilities. Social presence in the online education environment reduces both perceptions of physical distance and psychological distance in interactions. This study aimed to compare PBL activities between in-person and videoconferencing classes, and to investigate social presence and learning satisfaction in a videoconferencing PBL environment. The PBL consisted of six modules for both the first and second years of Chonnam National University Medical School. As social distancing was strengthened, the second class of the fifth module in both years was converted to an online format and the fifth module was excluded. The first four PBL modules were conducted as in-person classes, but the last PBL module was administered via videoconferencing. After the final PBL module, 100 (81.3%) first-year medical students and 90 (79.6%) second-year students were asked to complete a self-administered questionnaire on social presence and learning satisfaction. There were no significant differences in the small group activities of tutorial sessions between in-person and videoconferencing classes. In the online videoconferencing class, students who had favorable attitudes toward the tutors' social role and interactions with peers showed high satisfaction with their learning. In conclusion, online videoconferencing allows students to simultaneously perceive their interactions with others and social presence, even at a distance. Tutors can enhance a sense of online community and collaborative learning as facilitators of online PBL.

An Investigation of Haptic Interaction in Online Negotiation between different native language people

  • Chen, Meng;Okada, Shogo;Nitta, Katsumi
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.11-20
    • /
    • 2012
  • Due to the development of internet technology, the online business trade becomes an active area. Online negotiation supporting systems have been developing very actively in recent years to meet the growing needs. We have been studying on the effect that the haptic device brings about in interaction through online negotiation between two parties. In order to meet the online negotiation's requirements, the developed interface should be able to protect user's anonymity, convey user's emotion and make the scene alive.In this study, we adopt haptic interaction as a means of conveying emotion in an online negotiation between Japanese and Chinese people. In this study, our goal is to investigate the effectiveness of haptic interaction in communications between Chinese and Japanese users and analyze the characteristis in operation the haptic device. We conducted online negotiation experiments with and without haptic interaction . The comparison experiments results show that the haptic feedback can help to convey the emotion and the sense of presence. The Chinese subjects' feedback for the questionaire concerning the emotional communication and the sense of presence varies slightly compared to the Japanese subjects. We also found when using the haptic device, the force feedback can influence subject's feelings.There is little significant difference between the advanced and the medium subjects in negotiation dialogues and the haptic device's operation, the beginner subjects are slightly at a disadvantage.

온라인 과학수업에서 초등예비교사의 학습몰입에 영향을 미치는 요인 연구 (A Study on Factors Affecting Pre-Service Teachers' Learning Commitment in Online Science Classes)

  • 이용섭
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.193-201
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 온라인 과학수업에서 예비교사의 학습몰입에 영향을 미치는 요인 연구이다. 온라인 과학수업에 대해 초등예비교사 88명의 반응에 대해 조사한 결과를 해석하였다. 온라인 과학수업에서 독립변인은 용이성, 유용성, 사회적 실재감으로 설정하고 종속변인은 학습몰입으로 설정하였다. 온라인 과학수업은 대학교의 LMS 시스템을 기반으로 수업이 진행되었다. 용이성, 유용성, 사회적 실재감에 대하여 예비교사들의 사전-사후 반응에서 t검정, 요인들간에는 상관관계, 다중공선성 검정을 위해 회귀분석으로 연구의 결과를 해석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 과학수업에서 요인들의 전-후 검사에서 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 온라인 과학수업에서 요인간의 상관계수는 유의수준 .01에서 공동체감과 상호지원 및 집중에서 .306이고, 학습몰입과 개방적 커뮤니케이션 .354로 나타나 상관이 있는 것으로 해석된다. 셋째, 온라인 과학수업에서 각 요인들의 사전-사후 검정에서 효과적인 결과를 보아 특별하게 어떤 요인이 영향을 미쳤다고는 해석할 수 없지만 용이성, 유용성, 사회적 실재감에서 학습몰입을 하게 되었다고 해석된다.

전신 움직임을 요구하는 컨트롤러가 가상현실 디바이스에서 시지각과 가상현실 멀미에 끼치는 영향 (Effects of whole body movements in using virtual reality headsets on visually induced motion sickness)

  • 김동호;신동희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.283-291
    • /
    • 2017
  • 가상현실 경험에서 높은 감각적 몰입으로 시각으로 지각되는 정보와 전정기관, 체성감각 등 감각기가 지각하는 정보 간에 불일치가 생기면서 가상현실 멀미가 일어나 기기의 보급에 장애가 되고 있다. 본 연구는 기존의 감각의 충돌 이론에 착안하여 모션 컨트롤러로 대표되는 새로운 전반적인 신체의 움직임이 각성 정도와 현존감에 영향을 끼치며, 가상현실 멀미를 촉발할 수 있고 각성 정도는 감각적 몰입, 현존감과 깊은 관계가 있다는 가설을 세우고 실험을 통해 검증하였다. 특히 컨트롤을 위한 전체적인 신체의 움직임에 집중하여, 몸-머리 움직임과 대조하여 연구하였다. 실험의 결과로 신체 움직임과 각성 정도 간에 유의한 상관관계를 확인할 수 있었고, 현존감에 대해서도 일정 정도 유의한 상관 관계가 있음을 확인할 수 있었다. 또, 신체의 움직임이 있을 때, 안경의 착용 유무가 관측되는 가상현실 멀미에 중재변수로 역할을 하는 것을 확인할 수 있었다.

스마트폰 기반 증강현실 특성이 프레즌스, 플로우 및 관계지속행동에 미치는 영향 (The Effect of Augmented Reality Traits on Presence, Flow, and Relational Continuance Behavior with Smart-Phones)

  • 전태유;박노현
    • 유통과학연구
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.45-52
    • /
    • 2015
  • Purpose - Augmented reality (AR) content used in mobile media today can accommodate a wide variety of contextual information. This indicates that making people experience a sense of presence and flow is a very significant factor in augmented reality content. Flow represents a rich immersion potential as representing the progress of emotion and the means to facilitate the operation of the smart phone. Therefore, users will have friendly relational continuance behavior with products and brands that supply this experience. Based on that, the purpose of this study is to investigate the relationships among smart phone AR application traits, presence, flow experience, and relational continuance behavior. First, AR application traits are defined as three categories sensory immersion, navigation, and manipulation, based on preceding studies. This study then examines the influence of AR application traits on the presence and flow experience and looks into the relation among presence, flow experience, and relational continuance behavior. This analysis suggests more detailed and concentrated strategic implications. Research design, data, and methodology - A research model is designed to examine the relation among AR application traits, presence, flow experience, and relational continued behavior. For data collection, questionnaire surveys were composed of multi-items for each component and the direct interview method was used for the interviews. To collect the data, after running the smart phone AR applications, the consumer behaviors of the respondents were generally determined. The questionnaire surveys were conducted for one month, October 2014. A total of 300 questionnaires were distributed with 278 questionnaires used for analysis, excluding the unanswered and insincere questionnaires. The data were analyzed using SPSS ver. 20.0 and LISREL ver. 8.51. Results - The following results are found: First, AR application traits have a significantly positive effect on presence with sensory immersion, navigation, and manipulation all having a significantly positive effect. Second, sensory immersion and manipulation among the AR application traits have a significantly positive effect on flow. However, navigation did not have a significantly positive effect on flow. Third, presence has a significantly positive effect on flow and has a significantly positive effect on relational continuance behavior. Moreover, flow also has a significantly positive effect on relational continuance behavior. This behavior tends to be formed since brands want to encourage relational continuance behavior and positive emotions with the brands being used. Relational continuance behavior accompanies repeat purchasing, positive word-of-mouth and recommendation activities, and forms of trust with the brand. Conclusions - The research results showed that smart phone AR traits had significantly positive effect on presence, flow, and relational continuance behavior. Based on this, smart phone AR application providers should establish an aggressive marketing strategy to accommodate more realistic problems in order to positively influence user behavior. Additionally, the marketers should make efforts to provide fun or convenience in the AR application operation process of the user.

가상현실에서 아바타를 통한 정보전달 시 뇌의 활성화와 현존감의 관계 (The Relationship between Brain Activities and Presence on Communication using an Avatar in Virtual Reality)

  • 이형래;김소영;윤강준;남상원;김재진;김인영;김선일;구정훈
    • 인지과학
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.357-373
    • /
    • 2006
  • 가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.

  • PDF

The Education of Henry Adams: The Theme of Aura and Tradition in the Context of Modernity

  • Kim, Hongki
    • 영어영문학
    • /
    • 제55권6호
    • /
    • pp.961-973
    • /
    • 2009
  • Walter Benjamin expresses his concern that the new technologies of mechanical reproduction robs the artwork of its own uniqueness, its "aura." Benjamin uses the word "aura" to refer to the sense of awe or reverence one presumably experiences in the presence of works of art. This aura does not merely inhere in the works of art themselves, because Benjamin extends his notion of aura to the level of how he both understands and positions the modern subject in the world of uncertainty and transitoriness. The theoretical framework of Benjaminian aura becomes a crucial and efficient strategic apparatus to read The Education of Henry Adams. As for Benjamin the modern implies a sense of alienation, a historical discontinuity, and a decisive break with tradition, Adams observes that modern civilization has wiped out "tradition," a mythic home in which man can experience order and unity. Adams claims that the growth of science, reason, and multiplicity at the expense of religion, feeling, and unity has been accompanied by a parallel growth in individualism at the expense of community and tradition. To Adams the collapse of traditional values such as maternity, fecundity, and security in America is a waking nightmare of the moral dilemmas of a capitalist society, in which the cruel force of the modern Dynamo is becoming a prime governing principle.