한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.
In its restricted sense, 'sound poetry' refers to the poetic performance that rejects words and verbal meaning and instead foregrounds the aural materiality of poetry. Behind this seeking for materiality lies a quest for a 'language of presence,' which operates through a denial of signification toward an ideal of the Adamic tongue, a purely emotional and universal language. In the same light, it is argued that sound poetry is a unique and unrepeatable event devoid of meaning due to its directness to the body allowing no intervention of intellectual and semiotic process. But language may involve perceptual meaning as well as verbal or conceptual meaning ascribed to words. This implies that even though devoid of conceptual meaning by means of using grammatically non-articulated sounds, sound poetry cannot but have meaning whose articulation is differently, i.e., iconically made about the aural features of the sounds. Perceptual meaning is unavoidable because everything we are conscious of is a reduced form, a repeatable pattern that works as a sign. 'Language of presence' is then actually impossible, and therefore sound poetry should be seen rather as a fest of diverse perceptual meanings.
Purpose: The purpose of this study was to verify the effects of virtual reality (VR) based anatomy education program on nursing students' learning presence, technology acceptance, learning motivation, and knowledge. Methods: A nonequivalent control group pre-test and post-test design was employed. The study participants included 113 nursing students (56 in the experimental group and 57 in the control group) from Ansan City. Data collection was conducted from June 1 through 23. Data were analyzed using χ2-test, Fisher's exact test, and t-test using SPSS 23.0 program. Results: The experimental group had a significant increase in learning presence, technology acceptance, and knowledge before and after the intervention compared to the control group. Conclusion: Virtual reality based anatomy education is an effective learner-centered educational program. From an educational perspective, VR anatomy education programs can improve anatomy knowledge by increasing students' acceptance of VR technology and increase their motivation to learn by increasing their sense of presence.
Purpose: The cane is one of the most popular assistive devices for stroke patients. Clinical complaints of sensorimotor functions on the ipsilateral upper limb were appealed in stroke patients who had used a cane for a long period. Therefore, we investigated whether cane usage for a long-term period affected sensoriomotor dysfunctions on the non-affected upper limb, in terms of pain presence, shoulder joint sense, a nine-hole pegboard test, and a tracking task. Methods: We recruited 12 stroke patients, who were divided into the cane-using (CU) group or the non-cane using (NCU) group, according to cane usage experience. We evaluated joint position sense for the integrity of proprioceptive reposition sense in the shoulder joint, used a nine-hole pegboard test for upper limb dexterity evaluation, and a tracking task for visuomotor coordination. Results: Four patients in the CU group had complained of shoulder pain none did in the NCU group. In addition, the CU group showed more reposition errors on the shoulder joint than the NCU group did. In addition, the CU group had more difficulty in proprioceptive sense perception and in performance of the nine-hole pegboard teat and tracking task, compared with the NCU group. Conclusion: Our findings suggest that cane usage for a long period in stroke patients could give rise to trigger joint pain and decrease proprioceptive sense. In addition, complex motor performance in the ipsilateral upper limb could deteriorate. In stroke patients who had used acane for long period, careful observation and proper intervention will be necessary.
4차 산업혁명과 팬데믹은 비대면 서비스에 대한 의존도를 높이는 결정적인 계기가 되었다. 이에 본 연구는 현재 디지털 네이티브 세대를 중심으로 각광 받고 있는 숏폼 브랜디드 콘텐츠에 대해 논의함으로써 비대면 마케팅에 대한 새로운 전략 방안을 도출하고자 하였다. 특히 소셜 미디어 상에서 숏폼 브랜디드 콘텐츠를 공유하고 소통하는 사회적 시청 현상을 중심으로 노출 유형 (직접 시청 vs. 사회적 시청)이 숏폼 브랜디드 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하였다. 더불어 인지된 소속감을 매개 변인으로 제시하고, 사회적 시청 과정에서 소비자가 인지하는 소속감이 노출 유형과 소비자 태도 간의 관계에서 유의한 매개 효과를 주는지 실험을 통해 확인하였다. 연구 결과, 노출 유형은 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤으며, 또한 인지된 소속감 역시 매개 변인으로서 유의한 것으로 나타났다.
C31G is a potent antimicrobial agent and can disrupt the microbial membrane by the alkyl portion of the molecule. The objective of this study was to evaluate the virucidal effectiveness of C31G and mouthrinse containing C31G (Sense-Time) on seasonal influenza viruses. Evaluation of the virucidal activity against influenza viruses was performed with end-point titration in 10-day-old chicken embryos and Madin-Darby canine kidney cells. In vitro studies demonstrated that C31G and Sense-Time inhibited the growth of seasonal influenza viruses even in the presence of 5% organic material. Gargling with C31G or Sense-Time would enhance oropharyngeal hygiene, which would be helpful for reducing influenza transmission.
The language of architecture is a kind of tool which helps people to experience the environment not as the thing itself but as a meaningful one. It, gathered by place, constitutes 'genius loci', as the existential structures. It, in other words, gives a thing 'cognitive quality', and serve people to 'dwell' because 'a place is a gathering thing with concrete presence.' Our environment, only when it possesses the language, presents itself as a namable thing or an understood world. Such a meaningful identification is dwelling. The modern world is a complex melting-pot. It is 'complexities' and 'contradiction'. The language of architecture is never created, rather it is selected by needs of the time and the place. In this sense, architectural design means discovery and interpretation of the poetic order of architypal form and style, and the poetic order is a way for people to dwell in the humanistic sense. These reminds me of Martin Heidegger's statement : "Architecture belongs to poetry, and its purpose is to help man to dwell."
팬데믹 사태는 사회구성원들의 행동 방식을 급격히 변화시키고 있다. 대표적으로, 바이러스의 강력한 전염력은 현실 세계에서 사람 간의 교류 행동을 최소화하는 것을 요구하고 있으며, 사람들은 온라인 활동을 통해 대처하고 있다. 온라인 내 활동 및 경험에 대한 현실적 느낌이 강조되면서, 3D 기술 중심의 실재감 역량을 강화한 메타버스가 중요한 교류 도구로서 인식되고 있다. 본 연구는 메타버스를 도입하고자 하는 스타트업 등 기업의 관점에서 사용자의 메타버스 이용 조건을 제시함으로써, 비즈니스 모델 확립에 도움을 주고자 한다. 세부적으로, 본 연구는 이용과 충족 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 이용 동기를 제시하고, 메타버스가 제공하는 기술 기반의 실재감과 개인의 특성(규범 대인 민감성)이 메타버스 사용자의 이용 및 충족 조건을 어떻게 강화하는지를 확인한다. 본 연구는 메타버스를 경험한 20세 이상의 사람에게 설문을 수행하였으며, 확보된 314개의 표본을 적용해 AMOS 22.0과 Process 3.1 툴을 활용하여 연구 가설을 검증하였다. 가설 검증 결과, 메타버스 실재감(원격 실재감, 사회적 실재감)이 메타버스 이용 및 충족 요인(정보성, 즐거움, 사회적 상호작용성)을 높여 지속적 이용 의도를 강화하는 것을 확인하였다. 또한, 개인의 규범적 대인 민감성이 즐거움과 사회적 상호작용성이 지속적 이용 의도에 미치는 긍정적 영향을 조절하는 것을 확인하였다. 연구 결과는 메타버스 관련 기업의 사용자 맞춤형 비즈니스 모델 수립을 위한 다각적 전략수립에 도움을 준다.
In this paper, performance of a hybrid direct-sequency/slow-frequency-hopped (DS/SFH) spread-spectrum (SS) system with coherent BPSK modulation is analyzed. The bit error probability is derived over a frequency=-selective rician fading channel in the presence of multiple tone jamming. The fading channel is modeled as the wide-sense stationary uncorrelated scattering (WSSUS) model. Numerical evaluations are presented for some combinations of system parameters. The performance of a hybrid DS/SFH SS system is shown to be inferior to that of a ure DS SS system at low jamming-to-signal power ratio (JSR). At high JSR, the performance of a pure DS SS system is shown to be the smae as the worst case performance of a hybrid DS/SFH SS system.
This paper provides the experimental verification of a non-destructive time domain approach to examine structural damage. Time histories of the vibration response of structure were used to identify the presence of damage. Damage in a structure cause changes in the physical coefficients of mass density, elastic modulus and damping coefficient. This paper examines the use of beam like structures with PVDF sensor and PZT actuator to perform identification of those physical parameters, and hence to detect the damage. Experimental results are presented from tests on cantilevered composite beams damaged at different location and with damage of different dimensions. It is demonstrated that the method can sense the presence of damage, and characterize the damage to a satisfactory precision.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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