• 제목/요약/키워드: sense making

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동영상 광고에서 나타나는 '소격화' 효과에 관한 연구 - 광고 <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >를 중심으로 -관어영시광고중소출현적‘맥생화’효과적연구(關於影視廣告中所出現的‘陌生化’效果的硏究) (A Study on 'Verfremdung' effects in visual advertisements with a special reference to the <017-I-Touch series, The Hand Transformed into a Web >, mobile network advertisement)

  • 김일용;안상수;김종덕
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.37-46
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    • 2005
  • 오늘날 광고는 영상광고가 지배한다. 특히 동영상 광고는 광고의 여러 가지 형태 가운데 전달하려고 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 매체로서, 멀티 미디어의의 효과로 생동감 있는 화면을 전달하며 대중들의 소비심리를 자극하고 촉진시킨다. 최근의 몇몇 동영상 광고에서도 '소격화' 효과가 두드러짐을 볼 수 있다. '소격화'는 브레히트의 서사극에서 중요한 표현으로 사용되었던 용어이다. 이것은 전통 희곡과는 다르게 관객들에게 감정이입이 아니라, 오히려 감정을 차단시키는 효과를 가져옴으로써 연극에 몰입되지 않고 관람자로서 자신의 위치를 깨닫게 되며 연극에 대한 비판의식을 가지게 된다. 그 효과들은 '낯설게 하기 '관객의 참여' '현실의 비판' '속도'의 표현을 통하여 나타나고 있다. <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >는 이동 통신사인 신세기 통신의 아이터치 브랜드의 광고로서 '내 혈액형은 i' 라는 카피를 내세운다. 여기서 현실에서는 있을 수 없는 허구의 영상이 나타나는데 편의상 여섯 개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 배경으로 등장하는 바다는 전체 장면을 유도하고 있지만 하나의 내용으로 일관성 있는 장면의 진행이 아이라 각각 독립된 장면으로서, 서로 낯설게 하는 '소격화'된 내용들이 뒤섞여 있음을 볼 수 있다. 소비자들은 이러한 순간적인 '소격화'의 효과와 함께 후기모더니즘 광고의 언어적 표현을 더 깨닫게 한다. 장면과 장면 '사이의 '차이'에 의한 '소격화'는 서로 거리를 두게 하고, 각 장면 사이의 생략으로 인한 광고는 '속도감' 있게 연출된다. 광고에서 관객은 처음에는 전체적으로 한 번에 이해되지 않는 파편처럼 보이는 내용들에 대해 당혹감을 느끼게 된다. 이러한 당혹감과 충격은 관객들의 뇌리에 오래 남아 광고 자체가 큰 주목을 끄는 효과를 가져오게 한다. 짧고 강렬한, 그러나 파편화된 장면으로 구성된 동영상 광고에 반복적으로 노출되는 관객은 곧 이러한 당혹감을 극복하고 각각 장면의 단절된 부분에 적극적으로 자신의 상상력을 개입시켜 이를 이해 가능한 내용으로 구성하려는 능동적인 시도를 하게 된다. 이 과정에서 브랜드 이미지를 소비자에 각인시키려는 광고의 목적이 달성되는 것이다. 이는 연극에서 관객들의 이성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다.

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광주 폴리의 기능과 의미에 대한 비판적 재고 - 제 1차 광주폴리를 중심으로 - (A Critical Reconsideration on the Function and Meaning of Follies in Gwangju - Focused on the First Gwangju Follies -)

  • 한성미
    • 한국조경학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.41-51
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    • 2015
  • 광주비엔날레를 통해 조성된 폴리는 역사성과 장소성을 강화하고, 공동화 되어가는 구도심을 활성화하는 도시 재생적 목적이었다. 그러나 이러한 애초의 목적과는 달리 옛 읍성 터 가장자리에 조성된 10여개의 폴리는 주변 상인들에게 피해를 주거나, 보행자에게 불편을 초래하며, 활발한 이용 대신 방치되어 있는 등 많은 문제점들을 드러내고 있다. 본 연구는 이러한 부정적 현상에 대한 원인을 파악하고, 폴리와 주변공간을 활성화하여 도시재생의 역할을 수행할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 연구결과, 각 폴리들 간의 물리적 통일감을 부여하는 맥락이 없으며, 각각의 독립된 작가 중심의 작품으로 주변 환경에 대한 이해의 부족, 그리고 폴리 형성과정에서 시민과의 교감이 부족하였던 것으로 나타났다. 이러한 문제점들을 해소하고, 폴리조성 본래의 목적을 수행할 수 있는 결정적 해법으로써 폴리에 인간의 활동을 적용하는 것이 필요한 것으로 도출되었다. 따라서 본 연구에서는 그러한 인간 활동을 적용하는데 있어서 효과적 방안으로 스트리트 퍼포먼스(street performance)를 제안하였다. 원래 폴리라는 시설물은 어떠한 특정 활동이 정해진 공간이 아니나, 현재와 같이 그것이 이용되지 못하고, 외면 당하거나 방치될 때 스트리트 퍼포먼스의 적용은 부정적으로 문제시 되고 있는 광주폴리에 새로운 관계맺음, 창의적인 활동의 무대, 일상의 공간 등의 영역으로 탈바꿈할 수 있는 실질적인 대안이 될 수 있다. 현재 광주시가 최근 선보인 2차 폴리는 도서관, 화장실과 같은 명확한 목적을 가진 구조물 및 소규모 이동식 포장마차 등으로서 1차 폴리와는 그 성격을 달리하고 있다. 그러나 1차 폴리는 개관을 앞 둔 국립아시아문화전당 주변에 위치하고 있으며, 이동이나 철거가 되지 않고, 일부 폴리는 직접 아시아문화전당을 전망할 수 있는 설치물임에 따라 이들 폴리에 대한 지속적이며 효율적 활용이 필요하다. 또한, 향후 계속될 100여개의 폴리 설치계획에 의미 있는 지침의 역할을 할 것으로 기대한다.

한국 커뮤니티 댄스의 효과와 역할 (Effects and Roles of Korean Community Dance)

  • 박소정
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.37-66
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    • 2020
  • 21세기로 접어들면서 사회와 문화의 흐름은 자기 스스로 경험하고 즐기고 체험을 하는 단지 보고 즐기는 것에서 자신이 직접 경험하고 행위의 주체 자가 되는 문화현상으로 나타나고 있다. 이러한 흐름은 2010년부터 활성화되고 있는 커뮤니티 댄스(Community Dance)로 나타났다. 커뮤니티 댄스는 누구나 대상이 될 수 있으며 모임의 특성과 연령에 따라 아동 무용, 성인 무용, 노인무용으로 나뉠 수 있어 다양한 연령대로 활동 할 수 있다. 또한 미취학 아동부터 노인에 이르기까지 연령대별로 모임에서 성별, 인종, 종교에 관계없이 건강을 증진하거나 표현의 욕구를 충족하고 체력을 향상시킬 수 있는 모든 사람의 행복과 자아 성취를 위한 모든 종류의 춤을 말한다. 모든 사람들이 각자의 여가시간을 활용하여 자발적으로 즐겁게 참여하는 무용 활동으로 체험을 통한 춤이라는 비언어적 특징이 세대 간의 공감대와 소통을 이루며 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티 댄스는 평생교육을 통해 사회학습으로의 확장성을 가져오며 전문가들이 일반인들을 대상으로 함께 진행하는 자발적인 공동체 모임이다. 커뮤니티 댄스의 정의는 누구나 개인의 일상생활을 풍요롭게 하고 사회적으로 공동체의식을 높여 밝은 사회를 만들며, 개개인에게는 건강증진과 미적 교육의 목표를 이루는 신체활동의 총체라고 할 수 있다. 또한 창의성의 의미를 자기표현으로서의 몸과 창의성에서 무용체험은 참여자가 참여 과정에서 경험하는 긍정적인 심리체험과 일상에 미친 영향력을 탐색해 행복 관점을 투영하여 커뮤니티 댄스의 효과로 나타나고 있으며 참여자들은 춤 문화를 향유를 위해 지금까지 온라인 오프라인을 통해 지속적인 네트워킹을 하고 있다. 커뮤니티 댄스의 붐이 불기 시작하면서 10년간 다양한 분야로 연구가 진행되었지만 실질적인 프로그램의 방법론은 미비하여 국내에서 진행한 커뮤니티 댄스 사례를 조사하여 펠든크라이스 기법(Feldenkrais Method)을 제시하여 향 후 국내 커뮤니티 댄스에 필요한 방법론으로 자리 잡아 문화 소외계층과 활용될 수 있기를 기대하며 무용의 신체 기능적 측면의 향상과 심리적 안정감을 줄 수 있는 교육적 효과와 예술가들의 안무 창작법의 일환으로 활용될 수 있으리라 사료된다.

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역할 창조를 위한 '몸틀(body schema)' 형성 연구 (A Study on Forming 'Body Schema' for Role Creating)

  • 송효숙
    • 한국연극학
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    • 제52호
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    • pp.319-357
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    • 2014
  • Formation of 'body schema' is the start for actor to create role and becomes the root and the foundation of existing as a role on the stage. For this, an actor needs to form 'scheme of role' with escaping from own 'body schema.' 'Schema of role' is formed by acquiring through synthesizing daily basic actions, namely, walking, standing, sitting, hand stretching, bending, and touching. The body schema, which was made with simple and usual actions, has fundamental significance in a sense of becoming the body in which the past traces in a role are habituated while energy as a role flows. As for the process of forming body schema, an actor first needs to obtain the visualized materials like photo, magazine, picture and image available for seeing a role specifically and clearly based on what analyzed a character. An actor needs to have three-dimensional image available for always recalling it in the head during acting. To do this, image data available for fundamentally capturing routine actions along with body structure are still more useful. Next, the body schema is formed by interaction with environment. Thus, there is a need of passing through the two-time process of forming body schema. Firstly, the body schema is made on routine actions in a role as physical condition of a role in actor's own everyday life. Secondly, the body schema is made on routine actions available for moving efficiently and economically in line with the environment of performance. A theatrical stage is the temporal space of rhythm and rule different from routine space. What forms body schema immediately in the second phase without body schema in the first phase ultimately becomes what exists as actor's own body, not the body of a role. The body schema, which was formed as the second process, is what truly has identity as a role in the ontological aspect, comes to experience the oppositional force in muscle, a qualitative change in energy, and emotional agitation in the physical aspect, and experiences perception, thinking, volition, and even consciousness with the entire body in the cognitive dimension. Thus, the formation of body schema can be known to be just a method of changing even spiritual and emotional layer. Body schema cannot be made if there is no process of embodiment and habit. Embodiment and habit are not simply the repeated, empty and mechanical action in the body. But, habit itself has very important meanings for forming body schema for role creating. First, habit allows the body itself to learn and understand a meaning. Second, habit relies upon environment, thereby allowing an actor of making the habituated body schema to recognize environment. Third, habit makes the mind. The habituated body schema is just the mind and the ego of a person who possesses the body schema. Fourth, habit comes to experience the expansion in energy and the expansion in existence. It may be experienced through interrelation among actor's body, tool, and environment. Fifth, habit makes identity of the body. Hence, this just becomes what secures identity of a role. These implications of habit are the formation of body schema, which is maintained with the body of being remembered firmly through being closely connected with the process of neural adaptation. Finally, it sought for possibility of practice as one method of forming body schema for role creating through Deleuze's '-becoming' theory. As 'actual animal-becoming' is real '-becoming' of forming structural transformation in the physical dimension, it meets with what the formation of body schema pursues actuality and reality. This was explained with a concept as saying of 'all '-becoming' molecular' by Deleuze/Guattari. 'Animal of having imitated animal's characteristic- becoming' is formed by which the body schema relies upon environment. In this way, relationship among the body, tool and environment has influence even upon a change in consciousness, thinking, and emotion, thereby being able to be useful for forming body schema in a sense of possibly experiencing ultimately expansion in role, namely, expansion in existence.

FRP선박의 일괄 재처리 방법의 개선 (Developing Advanced Total Recycling Method of FRP Boats)

  • 이승희;윤구영
    • 한국해양환경ㆍ에너지학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.53-59
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    • 2013
  • 1990년대 이후, 중소형 폐 선박으로부터 생성되는 FRP를 재활용하기 위한 방법으로 층상으로 배열된 로빙층과 매트층을 분리하는 것은 친 환경적이면서도 경제적 재활용의 장점을 가지고 있다. 그러나 효율적으로 로빙층과 매트층을 분리하는 기술과 로빙층은 매트층에 비해 얇은 두께로 존재한다는 이유로 인해 로빙층을 매트층과 분리할 때 기계가 자동적으로 층간의 차이를 인식하는 방법은 아직 개발이 이루지지 않고 있다. 본 연구에서는 유리의 구성비가 다른 두 층의 화학적 성질의 차를 이용하여 광학적으로 층간 인식이 가능한 방법을 모색하였다. 또한 다양한 로빙층의 구성에도 자동적으로 절단위치를 분석하는 절단시스템과 최종생산물의 유용성을 확보할 수있는 다양한 크기의 유리섬유를 생산할 수있는 세단기를 개발하였다. 본 연구 결과로 광학적 인식기술과 유연한 절단기술 그리고 다양한 세단기술이 융합된 폐 FRP의 분리 공정의 단순화와 자동화를 달성하게 되었다.

조선후기 세시풍속과 의학 - "의방합편(醫方合編)" 월행(月行)을 중심으로 - (A Study on Annual Cyclical Rituals and Medicine in the late Joseon Dynasty - With focus on Uibanghappyeon 'Wolhaeng' -)

  • 오준호
    • 대한한의학원전학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.75-84
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    • 2013
  • Objective : This study considered the annual cyclical rituals related to medicine in an effort to look into the general medical conditions in the late Joseon Dynasty. Method : This study selected Uibanghappyeon 'Wolhaeng' as its research material in that it reflects the medical conditions at that time as a writing in the late Joseon Dynasty, and it's a record about annual cyclical rituals included in a medical book. The annual cyclical rituals are possible to analyze from various angles, but this study perceives the fundamental elements forming the annual rituals as (1) the time when a ritual was held (2) purpose, (3) method, and analyzed the calendaric rituals by dividing them according to the three elements. Result : There appear 97 sorts of annual rituals period in all according to their contents in Uibanghappyeon 'Wolhaeng.' (1) the case of directly suggesting a specific day like May 5 was found to be the most with 46 cases on the basis of the character of the implemented time, followed by the part (16 cases) with the sexagenary cycle like the Day of the Ox. (2) From the aspect of the purpose, the case of aiming at preventing diseases was found to be the most with 24 cases, and the case of expressing 'having to do like that' without any clear reason, or 'that would be better' was found to be the third-most 19 cases. In a broad sense, should these two be perceived as disease prevention, these statistics accounted for a half of the whole with 43 cases. Meanwhile, the style of rituals whose purpose was disease treatment(22 times) was to make a medicine on a specific day. Among the 22 sorts related to disease treatment, 16 sorts were the custom of making medicine on a designated day. (3) When classified from the aspect of methods, they can be divided into pharmaceutical preparations(23 cases), specific behavior(20cases), taboo(19 cases), taking medicine(15 cases), fasting(11 cases) and external medical treatment(9 cases), etc. This shows a comparatively even distribution rather than the case of dividing the annual rituals into a period or purpose. Conclusion : Medicine is the knowledge for preventing and treating diseases. However, the medical science and medical treatment of a traditional society show not a little difference from what we feel. The research on the annual cyclical rituals related to medicine is expected to be helpful to our perception of such a difference.

통합적 마케팅커뮤니케이션 도구로써 온라인 브랜드 커뮤니티의 역할 (A Study on the role of Online Brand Community as an IMC Tool)

  • 강용수
    • 경영과정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.123-142
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    • 2010
  • 온라인 브랜드커뮤니티는 그 내부에 광고, PR, 판매촉진, 판매촉진, 구전, 다이렉트마케팅을 다 담을 수 있는 중요한 마케팅 수단이다. 온라인 브랜드커뮤니티의 확산에도 불구하고, 온라인 브랜드 커뮤니티가 어떻게 브랜드 충성도를 가져오는지를 직접적으로 연구한 것은 많지 않은데 이러한 점에서 본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티의 다양한 촉진도구로써의 특성이 브랜드 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 메카니즘을 규명해보고자 하였다. 이러한 점에서 본 연구는 몇 가지 중요한 실무적, 이론적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 온라인 커뮤니티 내에서 광고 유용성은 소비자의 긍정적인 감정(체험)에 영향을 미치는 가장 강력하고 중요한 요인이었으며 온라인 브랜드 커뮤니티 내에서 소비자 간의 구전에 대한 신뢰는 커뮤니티에 대한 충성도 및 브랜드 신뢰에 매우 중요한 요인이었다. 특히 구전에 대한 신뢰는 소비자들의 긍정적인 체험지각과 거의 비슷한 강도의 영향을 미치는 요인으로 커뮤니티 게시판에서 브랜드에 대한 정확하고 신뢰성 있는 다른 소비자의 구전을 유도하고 보상하는 제도를 통해서 커뮤니티 충성도를 높이고 나아가 브랜드에 대한 신뢰를 심을 수 있는 온라인 촉진수단으로 활용될 수 있다. 결국, 온라인 브랜드 커뮤니티는 소비자의 긍정적인 체험지각을 통해 그리고 신뢰있는 구전을 통해 브랜드 신뢰 및 브랜드 충성도에 긍정적 영향을 미치는 중요한 IMC 도구가 될 수 있다고 생각된다.

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탄소 배출 시나리오를 통한 고등학생들의 탄소 순환에 대한 질량 보존의 개념 분석 (An Analysis of High School Students' Conceptions of Conservation of Mass on Carbon Cycle through Carbon Emission Scenario)

  • 서정욱;김형범
    • 한국지구과학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.192-202
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 탄소 순환 관련 탄소 배출 시나리오를 통해 고등학교 학생들의 질량 보존의 개념을 확인하는 것이다. 이 연구를 위해 총 76명의 고등학교 2학년 학생들이 참여하였다. 연구 참여자들에게 2013년의 대기 중 이산화탄소 값이 2110년까지 ${\pm}15%$의 변화로 450 ppm와 340 ppm으로 점진적으로 증가 또는 감소되는 두 개의 시나리오를 제시하였다. 시나리오에 따라 연구 참여자들에게 이산화탄소의 배출량 궤적을 그리게 한 후, 이를 설명하게 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 대부분의 연구 참여자들은 탄소 배출 시나리오에 따른 이산화탄소 배출량과 자연적 순수 제거량에 대한 질량 보존의 추론보다는 이산화탄소 배출량은 앞으로도 계속해서 증가할 것이라는 결과를 나타내었다. 이는 연구 참여자들이 고등학교 지구과학 교과서의 탄소 배출과 관련된 그래프들 즉, 산업혁명 이후 최근까지의 인위적 이산화탄소 배출량 그래프, 대기 중 이산화탄소 농도 그래프, 평균 지구의 온도에 대한 그래프를 통해 이산화탄소 배출량이 계속해서 증가할 것이라는 패턴 매칭(pattern matching)을 생각하게 되었다는 것을 의미한다.

시뮬레이션 기반 전투실험을 위한 DEVS 통합 개발 환경 (The DEVS Integrated Development Environment for Simulation-based Battle experimentation)

  • 황근철;이민규;한승진;윤재문;유용준;김선범;나영인;김정훈;이동훈
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.39-47
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    • 2013
  • 시뮬레이션 기반 전투실험은 시뮬레이션 기술을 이용하여 전투태세를 점검하는 것이다. 이는 무기체계의 모델링 및 시뮬레이션에 깊이 연관되어 있다. 전투실험에서 무기체계의 특성과 복잡도를 분석하기 위해서는 모델링 및 시뮬레이션 환경이 복합체계로 구성되는 무기체계를 컴포넌트 단위로 분해할 수 있도록 해야 하며, 실제 하드웨어와 같이 충실도가 높은 컴포넌트를 시뮬레이션 상에서 활용할 수 있도록 해야 한다. 이러한 관점에서 모듈화 및 계층화 구조의 DEVS 프레임워크는 전투실험도구의 요구사항을 만족시킬 수 있는 가능성을 제공한다. 본 논문은 시뮬레이션 기반 전투실험을 수행하기 위한 DEVS 통합개발환경의 개발과정을 소개하고 있다. 편리하고, 유연하며, 신속한 전투 시뮬레이션 수행의 설계 원칙으로 새롭게 개발된 전투실험도구는 다이어그램을 이용하여 DEVS 모델을 개발하고 이를 외부 시뮬레이터와 편리하게 연동할 수 있는 모델 기반의 그래픽 설계도구, 신속한 통계 분석 수행을 위한 실험 설계 도구, 레고방식으로 무기체계를 조립하기 위한 표준 컴포넌트 모델 라이브러리의 세 부분으로 구성된다. 이러한 새로운 시뮬레이션 환경은 다양한 수준의 모델이 혼재된 복잡한 시뮬레이션 기반 실험분석을 보다 단순하고 효율적으로 수행할 수 있도록 한다.

편향의 관점에서 본 한국의 속담과 수수께끼 (The Significance of Korean Proverb and Riddle in the sense of Bias)

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권4호
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    • pp.35-42
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    • 2017
  • 행동경제학은(Behavior Economics)은 인간이 합리적인 의사결정을 한다고 가정하는 전통경제학을 부정하고, 경제학에 심리학 기반의 인지적 원리를 적용하여 개인의 의사결정이 어떻게 이루어지는지 설명하기 위해 발전해 왔다. 개인은 의사결정에 있어서 효용을 극대화하기 위한 정보와 시간이 부족하며, 정보를 처리하기 위한 인지적 능력에도 한계가 있다. 따라서 인간의 합리성이란 제한된 합리성일 수밖에 없다. 제한된 합리성으로 인해 인간은 최선의 선택을 하지 못하고 자신이 충분하다고 생각하는 만족할 만한 수준에서 사고를 멈추고 단순한 모형이나 대략적인 추측에 의존하여 의사결정을 하게 된다. 이 단순화되는 의사결정 과정에 작용하는 것이 바로 휴리스틱(Heuristic)이다. 휴리스틱은 기존 경험이나 특정 정보만을 이용하기 때문에 의사결정이나 행동에 편향(Bias)이 생기게 된다. 구비문학은 언어 대중의 어림짐작과 사고의 편향성에 기반을 두고 전승되어 온 특징이 있기에, 행동경제학의 휴리스틱과 편향의 개념을 구비문학에 접합해 논의할 여지는 충분하다. 이 글은 대중의 사고유형과 행동양식을 단문으로 표현한 속담, 민속적인 언어 놀이인 수수께끼를 휴리스틱에 기반한 편향의 관점에서 논의했다. 그 결과 속담은 인간 행동에서 드러나는 편향의 문제점을 지적하는 측면이 강했던 반면, 수수께끼는 편향을 적극적으로 이용하는 면이 더 우세한 것을 알 수 있었다.