본 연구의 목적은 예비고령층과 고령층의 건강정보 획득경로와 경로별 인식 및 활용실태를 확인하기 위함이다. 연구대상자는 예비고령층 200명, 고령층 200명으로, 구조화된 설문지를 이용한 대면조사를 시행하였으며, MINITAB17을 활용하여, 카이제곱 검정(chi-square test)과 피셔의 정확검정(Fisher's exact test)을 실시하였다. 연구결과 대상군의 건강정보 획득경로는 전문의료인을 통한 획득은 비슷한 수준인 반면, 대중매체와 인터넷 사이트를 통한 획득 빈도는 예비고령층이 높았다. 특히, 인터넷 사이트를 통한 건강정보 획득은 고령층보다 4배 이상 높았다. 경로별 건강정보 활용내용은 예비고령층이 건강검진 및 예방에 집중한 반면, 고령층은 예방뿐만 아니라 질환치료 등 건강과 관련된 전반적인 정보를 탐색하고 활용하였다. 획득된 건강정보에 대해 두 군 모두 긍정적인 인식을 보였다. 본 연구결과를 통하여 향후 고령층을 대상으로 한 건강관련 정보의 전달에 있어 인터넷 사이트를 포함한 모든 경로가 유용하게 사용될 수 있음을 확인하였다. 또한, 고령층의 자가건강관리의 향상을 위한 다양한 컨텐츠 개발에 연령적 특성과 경로별 활용 건강정보 영역을 고려할 것을 제언한다.
이 연구는 드론 쇼트(Drone Shot)와 핸드헬드 쇼트(Hand-held Shot)라는 두 촬영기법의 미학적 기능을 비교, 분석하는 데에 그 목적이 있다. 연구를 위해 세르토(Certeau)의 장소와 공간의 개념을 이해하였다. 두 촬영기법의 미학적 기능을 비교, 분석할 텍스트로서 <세계테마기행> '유카탄 반도'편을 선정하고 그들의 미학적 특성이 잘 드러나는 장면들을 중심으로 장소와 공간의 개념을 적용, 분석하였다. 분석 결과, 드론 쇼트는 자기반영성이 제거된 고요한 움직임으로 도시를 내려다보면서 지역의 전반적인 분위기와 정보를 제공하는 권위적인 시점을 취하였으며, 이러한 기능은 그 지역의 고유한 규칙 및 질서 등에 대한 선지식을 전달하는 내레이션이나 자막 등을 통해 강화되었다. 반대로 핸드헬드 쇼트는 도시에 내재된 규칙과 질서 등에 얽매이지 않고 자유보행을 통해 공간을 실천적으로 경험하였다. 관람 코스로 굳어진 주요 명소보다 소도시와 시골의 일상에 관심을 기울이면서 인간적인 보행을 실천한다는 점에서 권력 주체의 전략에 저항하는 전술을 담아내었다.
인터랙티브 영화는 영화와 관객 간의 상호작용성을 기반으로 한 영화로, 관객의 선택에 따라 장면의 순서와 내용이 바뀔 수 있다는 특징을 갖는다. 인터랙티브 영화에 대한 논의를 크게 두 상반되는 관점으로 양분해 볼 수 있다. 하나는 새로운 영화 형식으로서 인터랙티브 영화가 가진 가능성을 긍정적으로 바라보며 다양한 방식으로 이를 '실험'하고자 하는 관점이고, 다른 하나는 인터랙티브 영화의 상호작용성이 관객에게 자유와 능동성에 대한 환상을 심어주면서 편향성을 강화할 위험이 있다는 비판적 '경고'의 관점이다. 우리는 이 두 관점을 모두 고려하면서 인터랙티브 영화의 특성 분석을 통해 그것이 가진 정치적·미학적 가능성을 현실화할 수 있는 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 이론적·실천적 참조틀로서 브레히트의 서사극 이론을 이론적 기반으로 삼아, 대중적·비평적 주목을 받은 바 있는 인터랙티브 영화 <블랙미러: 밴더스내치>를 분석하였다. 이 작품의 텍스트/컨텍스트적 특성을 상호작용적 다중 분기 구조, 자기반영적 미장아빔 구조, 관객의 능동적 향유 세 차원에서 분석하고, 이를 서사극 이론과 비교하였다. 이를 통해 21세기 새로운 기술/미디어 환경에서 새로운 서사극으로서의 인터랙티브 영화의 조건과 가능성을 확인하였다.
본 연구의 목적은 디지털 리터러시의 구성요인을 확인하고 요인별 문항들을 추출하여 디지털 리터러시 측정을 위한 척도를 개발, 타당화하는 것이다. 선행연구 분석과 연구진의 숙의을 통하여 예비문항들을 개발하여 2차례에 걸쳐 전문가 델파이 조사를 실시한 결과, 본조사를 위한 65개의 문항이 선정되었다. 문항의 타당화 작업은 본조사로 수집된 데이터에 대한 탐색적, 확인적 요인분석과 신뢰도 검사 및 준거타당도 검증의 과정으로 진행되었다. 그 결과, 31문항으로 구성된 4요인 구조(1요인: 디지털 테크놀로지 & 데이터 리터러시-9문항, 2요인: 디지털 콘텐츠 & 미디어 리터러시-8문항, 3요인: 디지털 커뮤니케이션 & 공동체(Community) 리터러시-9문항, 4요인: 디지털 웰니스 리터러시-5문항)를 확인하였으며, 모델의 적합도 지수들이 양호한 것으로 나타났고, 척도의 신뢰도 Cronbach's alpha도 .956으로 매우 적절한 수준으로 평가되었다. 또한, 기존 근거에서 디지털 리터러시와 상관관계에 있을 것으로 예측되었던 인터넷자기효능감과 자기주도학습능력이 통계적으로 유의미한 정적 상관관계(p<.001)로 나타나 개발된 척도의 준거타당도가 확보되었다. 마지막으로, 연구의 실천적, 학문적 함의와 후속연구에 대한 제언 및 한계점이 제공되었다.
본 연구는 도심의 종묘공원에 모인 노년 남성들이 형성하는 몸짓문화가 어떤 점에서 그들의 정체성을 표현하고 확인하는 일종의 '정체성의 몸짓'의 의미를 지니는지를 밝히고자 한다. 또한, 이러한 시도를 통해 얻은 결과를 기초로 노년을 대상으로 하는 질적 연구에 있어 몸의 해석학의 필요성을 제안한다. 자료 수집은 종묘공원과 그 인근지역에서 이루어졌으며, 민족지적 현장 연구에 적합한 지속적 자료수집과 분석을 통하여 정리되었다. 연령주의 사회에서 노년의 정체성 유지는 점점 힘들어진다. 종묘공원을 찾는 노인들의 경우에는 공원 자체가 언론에 의해 "해방구"라는 사회적 낙인을 감당해야 하는 장소가 되었고, 또 이들 노년들의 상대적으로 낮은 신분적 배경으로 인해 문화적 성원권과 정체성의 위협이 심화된다. '성역화'란 이름으로 정부가 종묘공원을 정비하기 이전에 만개했던 음주가무를 중심으로 하는 종묘공원 노년 남성들의 몸짓문화는 이런 상황에서 자신들의 지속적 자아감을 확인할 수 있게 해 주는 매개이며, 노년의 정체감을 위협하는 연령주의에 대한 방어막의 의미를 지닌다. 노년 연구에 있어 언어를 통해 형상화되는 의미에 대한 연구와 함께 몸과 몸짓의 의미해석을 위한 '몸의 해석학'적 접근이 요구된다.
소셜 네트워크 서비스(SNS; social network service)의 발전과 확산으로 사람들은 타인의 정보를 시간과 장소에 구애 받지 않고 쉽게 공유할 수 있게 되었고, 타인과의 관계형성 또한 더욱 쉽고 빠른 방법으로 가능하게 되었다. 특히 페이스북 같은 SNS는 광범위한 사용성과 빠른 확산성과 함께, 타인과의 풍부한 사회비교 기회를 갖게 한다. 본 연구는 소셜 미디어에 기반한 사회비교 노출이 사용자의 부정적인 감정과 SNS의 사용중단 의도에 끼치는 영향을 실증적으로 탐구하는데 그 목적이 있다. 먼저, 본 연구는 SNS 사용자의 사회비교 활동이 크게 3가지로 나뉜다고 보았는데, 가장먼저 본인의 위치와 비슷하다고 느끼는 상대와 자신을 평가하려는 자기평가욕구에서 시작하는 유사비교활동, 본인보다 더 열등한 사람과 비교함으로써 자신의 정서가 다치지 않게 하려는 자기방어욕구에서 비롯되는 하향비교활동, 마지막으로 자신보다 더 나은 상대와 비교함으로써 자신을 발전시키고자 하는 자기향상욕구와 관련되는 상향비교활동이다. 이러한 사회비교활동들은 사람들이 매일매일 SNS에 지나치게 의존하고 상향비교, 유사비교와 관련된 정보들에 자주 노출됨으로써, 빈번하게 발생될 수 있으며, 이는 결국 부정적인 감정들과 피로감으로 이어져 SNS 중단의도로 이어질 수 있다는 것이다. 본 연구는 209명의 SNS 사용자들을 대상으로 한 설문조사를 통하여 SNS 이용자들이 타인과 상향비교와 유사비교를 할수록 부정적 감정을 느끼게 되어, 이러한 감정들이 결국 SNS에 대한 부정적 태도(Attitude)를 거쳐 SNS 이용중단(Behavior)에 이르게 된다는 것을 밝히고자하였다. PLS 분석결과, SNS 사용 중 일어나는 사회비교와 타인탐색위주의 SNS의 사용은 사용자들에게 부정적인 감정들을 느끼게 하며 이 부정적인 감정들이 SNS 이용중단 의도에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS 이용중단 의도에 관한 연구를 사회 심리학적 관점으로 확대하여 실증적 연구를 진행했다는 점과 상향비교 또는 유사비교가 부정적인 영향을 끼칠 수 있다는 기존의 심리학연구결과를 SNS 환경에서 실증적으로 증명하였다는 점에서 그 학술적 의의가 크다고 할 수 있다.
Objectives: School must provide the proper sex education to students, thereby, the students for have right standards of sexuality and preventing from sexual crimes. This study conducted to identify the effectiveness and students' satisfaction level on Sex education program for middle school students prepared by the Ministry of Education and Human Resources. Methods: The sample size of the study was 644 students(458 female students and 186 male students) in middle school. A self reporting type of questionnaire survey was conducted from May 2 through May 27, 2005. Collected data were processed using SPSSwin 12.0; The data were analysed through t-test, stepwise multiple regression analysis. Results: Lectures and audiovisual materials were mostly used for sex education for students. Many students were satisfied with the program of physical and sexual organ development, pregnancy, contraceptive methods and sexual abuse. Many students wanted to study more on courtship, love, and marriage. The programs which the students did not understand well were sexually transmitted diseases, pregnancy and mass media and sex. Forty six percentage of the students reported that they were satisfied with the education program. Thirty three percentage of the students said that they were not satisfied with the program. The students who had earlier menstruation experience and the students whose academic achievement were higher were more satisfied with sex education program (P<.05). The students who were satisfied with the sex education CD prepared by the ministry of education were more satisfied with sex education program. (P<.001). When the CDs were appropriately used, the students were more satisfied with the education program (P<.05). The sound and pictures in the CD did not much affect the students. Audiovisual programs were more effective than lectures.
생체적합성을 가진 친수성 poly(ethylene glycol)(PEG)블록과 생분해성 고분자인 Poly(D,L-lactide)(PLA) 또는 poly(lactide-co-glycolide)(PLGA)를 소수성 블록으로 하는 양친성 이중 블록공중합체를 합성하여 난용성 당뇨병 치료제인 pioglitazone의 가용화를 위한 고분자 미셀을 제조하였다. PEG 말단으로부터 LA의 개환중합에 의해 합성된 고분자의 화학적 조성과 분자량은 반응액 내 당량비로 조절하였고, 합성된 고분자는 수용액 상에서 $10{\sim}30\;nm$ 크기인 구형의 자기조립 미셀을 형성하였다($CMC=0.001{\sim}0.0076\;mg/mL$). 투석법과 고체분산법을 이용하여 약물을 봉입한 후 AFM, DLS, HPLC 분석을 통하여 미셀의 특성을 비교하였다. 결론적으로 PEG-PLA(또는 PLGA) 공중합체를 이용한 고체분산법을 통해 pioglitazone을 효과적으로 가용화시킬 수 있었다.
본 연구는 고령사회로 진입한 한국 사회에서 미디어가 어떻게 '잘 나이 들기(Aging Well)'에 대한 의미를 구성해내는지 고찰해보고자 하였다. 구체적으로 TV 건강프로그램이 어떠한 모습으로 노화를 그려내고 있으며, 노화 과정을 재현하는 방식의 사회문화적 의미는 무엇인가라는 질문에 답하고자 하였다. 이를 위해 KBS <비타민>에 대한 텍스트 분석을 진행한 결과, <비타민>은 정보의 오락화를 추구하는 과정에서 노화된 몸을 희화화시켜 조소의 대상으로 재현하고 있으며, 노화방지를 하지 못한 출연자가 실패자로 낙인찍히는 과정을 보여주어 노화에 대한 공포심을 강화하고 있다. 이 과정에서 노화된 몸을 수명이 다한 기계로 의미화 하고 측정 가능한 노화 지수를 만들어 그 기준에 미치지 못한 노년은 의료전문가와 의료 기술의 도움이 필요함을 강조한다. 과거에는 질병으로 간주되지 않았던 노화를 의료의 영역으로 끌어들여 치료의 대상으로 삼는 '노화의 의료화' 담론은 의료전문가의 통제권을 강조하고 사회문제를 개인화시키는 결과를 확산시키고 있다.
Today, the development of digitized information media and info-communications are bringing many changes. Due to the development of IT thechnology, we can learn wherever, whenever, regardless of time and place. Machine drawing subject is a very important in mechanical engineering course, but it's studyed only basic theory in a short period, average 1~2weeks. So that, students think that the mechanical drawing is of minor importance. Such ideas make them difficult to impove sense of space in isometric drawing and drawing skill. Therefore, in this paper, augmented reality-based contents through the system, Mechanical Drawing of education to meet the effectiveness and satisfaction, student learning can be spontaneously it was construct self-system. And, Theoretical part of the Mechanical Drawing is proposed ensure more efficient and easier training. In this paper, we were test operation for user effectualness of proposed service at Korea Polytechnics Colleges a industrial facilities management in Daegu. Target user are 66 students, and The students were divided into experimental group and comparison group. Experimental results, experimental group was able to do systematically experience many Projection Drawing and Pictorial Drawing in short schooltime. And, The test operation results showed that have the possibility to meet education effectiveness and user satisfaction in this augmented reality-based contents system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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