본고는 김려령 작가의 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』, 이한 감독의 영화 <완득이>와 <우아한 거짓말>을 대상으로 매체 전환 스토리텔링의 변형 과정을 분석하여, 포스트IMF시대 가족해체 및 '개인화'를 둘러싸고 상이한 서사적 대응이 공존하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화 정치적 함의를 고찰하였다. 먼저 트랜스미디어 스토리텔링 개념에 대한 기존 연구를 비판적으로 검토하고, 원작에서 출발한 매체 전환 스토리텔링을 구명(究明)하기 위해 마리-로르 라이언의 서사학적 관점인 '트랜스픽셔낼러티(transfictionality)'를 참조하였다. 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』은 가족해체라는 실존적 조건을 받아들이는 '개인화'의 두 가지 양상을 드러낸다. 소설 『완득이』는 '자기 발견'을 통해 가부장 중심의 가족로망스를 벗어나 친밀한 개인들의 동행과 같은 느슨한 가족 유대를 보여주었다. 소설 『우아한 거짓말』은 철저히 고립된 자신을 발견하는 청소년의 이야기를 통해 '고통의 개인화'를 보여주는 동시에 남겨진 자들의 애도가 불가능함을 서늘하게 그려냈다. 한편, 영화로 전환된 <완득이>와 <우아한 거짓말>은 가족 해체에 직면한 가족 구성원들이 이에 맞서 가족을 재발견하고 복원하는 서사를 보여 주었다. 영화 <완득이>는 다문화 정체성을 통해 가족공동체의 확장을 도모하였고, 영화 <우아한 거짓말>은 남겨진 가족들이 슬픔 속에서도 '자살생존자'로 살아남아 자신들의 애도를 완성하였다. 위 소설의 스토리월드는 청소년 개인의 '자기 발견'에, 영화로 전환된 스토리월드는 '가족을 재발견'하는 데에 무게중심을 두고 있다. 스토리텔링의 변형, 특히 서사구조의 재구성('수정 modification')을 통한 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 전환 텍스트들 간의 관계를 '충실한 재현'에서 멀어지게 하는 것은 물론 상반된 주제와 세계관을 보여 주고 있다. 즉 '인물의 등장'이라는 기준점을 제공하되, 원작에서 출발하여 매체를 전이하면서 스토리텔링을 변형시킴으로써 원작으로부터 자유로워지려는 트랜스미디어 스토리텔링은 이질적인 목소리들을 생성하여 다성적 스토리월드로 개방하였다. 가족해체와 개인화를 둘러싸고 불확실성이 증폭하는 포스트IMF시대에, 이와 같은 트랜스미디어 스토리텔링에 의해 생성된 다성적(多聲的) 스토리월드는 개인의 자유/위험과 공동체에의 안주라는 이질적인 욕망을 경험하도록 이끈다. 이는 '횡단, 초월, 변형'을 근간으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화정치적 함의라할 수 있을 것이다.
본 연구는 웹 커뮤니티를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 공유와 소비자들의 참여행동에 대한 소비심리, 소비문화의 감성적 요인을 소비자의 정보 콘텐츠 선택행동에 관한 경험론적 관점에서 재해석하고자 하였다. 네트워크상의 많은 소비자들은 도전감, 자기표현감, 인간적 유대감등 사회심리적 요인들에 의해 네트워크에 플로우 되는 것으로 분석된다. 플로우의 발생기저로서 소비자들의 소비문화 및 라이프스타일의 변화, 소비자역할의 변화를 중요 설명배경으로 제시하였고 소비자들의 경험적 가치관과 몰입하고자 하는 니즈를 소비행동의 중요 이론적 기저로 분석하여 명제를 제시하였다. 본 연구는 디지털환경 그리고 향후 변화의 중심에 있는 컨버전스 환경과 소비자들의 소비문화, 소비자선택행동이 어떠한 기저적 맥락에서 상호 연계되어 있는가에 대한 문헌고찰을 통한 이론 연구를 수행하여 기업의 콘텐츠 상품 및 서비스 기획의 기초자료로서 정책응용의 방향을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 정보시각화의 미학적 작품이 공연 예술로 확장할 수 있는 가능성을 고찰한다. 정보 시각화는 정보의 시각적 전달이라는 기능적 충족 외에 몰입과 상호작용적 특성이 고려되는 관객과의 관계가 더욱 중요지고 있다. 이에 본 논문은 정보시각화의 정보 전달 과정이 하나의 공연으로 확장된다면 관객입장에서 감각적 센소리엄(Sensorium)을 증대 시킬 수 있는 요소를 고려할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 이에 벤 루빈(Ben Rubin)과 마크 한센(Mark hansen)의 작품(2001)을 분석하여, 정보시각화 분야의 정보전달이라는 기능적 요소 외에 하이퍼매개(Hypermediacy)를 통한 관객과의 센소리엄을 증대 시키는요소를 고찰해 본다. 공연적 자아(the performing self), 공연적 인터페이스(the performing interface), 극적 패턴(the dramatic pattern)의 3가지 요소가 필요함을 제시하여 관객과의 센소리엄 관계를 탐구한다. 이 글을 통해 정보 시각화에 기반을 둔 미학적 작품들을 공연예술의 관점에서 확장하여 이해하고 해석하는데 기여하고자 한다.
초등 중학생을 대상으로 하는 인터넷 및 휴대폰 중독 요인에 대한 기존 연구에서는 집착, 자기효능감, 자기통제력 등 개인적 요인과 부모, 친구, 학교, 지역사회, 대중 매체와 같은 환경적인 요인 등을 제시하였다. 이들 연구는 대부분 학생을 중심으로 자기 자신이나 부모, 친구, 학교, 사회와 같이 상호작용 대상을 중심으로 하였다. 최근, 시간관에 대한 중요성이 강조되면서 여러 영역에서 이에 대한 연구가 시작되었는데, 아직 교육 영역에서 시간관을 다루는 연구는 거의 없다. 본 논문에서는 시간관에 대한 개념을 기술하고 초등 및 중학생들의 시간관이 인터넷 휴대폰 중독의 관점에서 어떤 영향을 미치지는 지를 살펴본다. 이를 위해 619명의 초등 중학생을 대상으로 설문을 실시한 후, 그 결과를 제시한다. 이를 통해 두 중독에 대한 관련 요인들의 상대적 중요도를 재조명하고 두 가지 중독에 대한 예방 방법을 제언한다.
최근 소셜 네트워크 서비스의 과잉적 사용으로 야기되는 서비스 중독에 대해 많은 관심이 집중되고 있다. 서비스 중독은 능률 저하, 심리 및 육체적으로 부정적인 영향을 미치기 때문에, 소셜 네트워크 서비스 중독 메커니즘을 이해하는 것이 중요하다. 본 연구 모형에서는 서비스 습관을 서비스 중독 형성의 핵심 요인으로 고려하였으며, 자기표현, 네트워크 관리, 정보 검색의 영향도 함께 살펴보았다. 페이스북 사용자 206명의 데이터를 바탕으로 제안한 연구 모형을 분석하였다. 연구 모형 분석 결과 서비스 습관은 서비스 중독 형성의 핵심 요인으로 밝혀졌다. 그리고 자기표현, 네트워크 관리, 정보 검색은 서비스 습관을 매개로 하여 서비스 중독에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구 결과를 통해 사용자들에 대한 중독 메커니즘을 이해하고 관련 디지털 융복합 정책 및 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
다양한 멀티미디어를 활용한 스마트 학습이 학습 현장에서 활용되는 가운데, 본 연구에서는 교수자들의 스마트 학습에 대한 수용을 기술 수용 모형인 TAM을 적용하여 살펴보고자 하였다. 기존에 TAM 모형에 본 연구에서는 기술 수용의 사전적 영향 요인으로 작용할 수 있는 외부 환경에서의 스마트 학습할용에 대한 압력과 스마트 기기를 통한 학습에 있어서 교수자들의 자기효능감을 추가하여 총 7개의 변수를 포함하는 확장 모형을 제시하고 실증 분석을 통해 이를 검증하고자 하였다. 실증분석을 위해 2016년 3월 한 달 동안 설문조사가 이루어졌으며, 수거된 총 167부의 응답 중 분석을 위해 총 143부가 사용되었다. 구조방정식 모형을 통한 분석의 결과 총 10개의 경로 중 9개가 유의한 관계를 나타내고 있다. 앞으로 연구결과를 활용하여 학습자 관점에서의 멀티미디어 활용을 통한 학습 환경의 문제점과 수용에 대한 제언을 하고자 한다.
Human Pose Estimation (HPE) which localizes the human body joints becomes a high potential for high-level applications in the field of computer vision. The main challenges of HPE in real-time are occlusion, illumination change and diversity of pose appearance. The single RGB image is fed into HPE framework in order to reduce the computation cost by using depth-independent device such as a common camera, webcam, or phone cam. However, HPE based on the single RGB is not able to solve the above challenges due to inherent characteristics of color or texture. On the other hand, depth information which is fed into HPE framework and detects the human body parts in 3D coordinates can be usefully used to solve the above challenges. However, the depth information-based HPE requires the depth-dependent device which has space constraint and is cost consuming. Especially, the result of depth information-based HPE is less reliable due to the requirement of pose initialization and less stabilization of frame tracking. Therefore, this paper proposes a new method of HPE which is robust in estimating self-occlusion. There are many human parts which can be occluded by other body parts. However, this paper focuses only on head self-occlusion. The new method is a combination of the RGB image-based HPE framework and the depth information-based HPE framework. We evaluated the performance of the proposed method by COCO Object Keypoint Similarity library. By taking an advantage of RGB image-based HPE method and depth information-based HPE method, our HPE method based on RGB-D achieved the mAP of 0.903 and mAR of 0.938. It proved that our method outperforms the RGB-based HPE and the depth-based HPE.
이 연구는 미국의 사서교사 전문성과 관련된 기본 배경을 이해하고, 현재 미국에서 활용되고 있는 국가 수준과 주정부 수준의 사서교사 평가기준과 도구 그리고 자기평가 도구를 분석하는 것을 주요 목적으로 설정하고 있다. 연구결과는 다음과 같다. 미국은 국가 수준의 학교도서관 기준에 맞추어 사서교사 양성, 자격기준, 평가기준의 일관성 있는 전문성 계발 구조를 갖추었으며, 국가 수준의 사서교사 전문성 기준은 미국 전문교사자격 기준위원회의 자격기준과 미국학교도서관협회에서 발표한 "평생교육을 위한 학습" 기준의 사서교사 평가도구가 대표적으로 제시되고 있다. 미국의 여러 주정부에서는 국가 수준의 학교도서관 기준을 바탕으로 주정부의 실정에 맞는 사서교사 평가기준과 도구를 개발하여 실제 평가에 활용하고 있다. 더불어 미국학교도서관협회는 2012년에 사서교사의 자기평가 도구인 "사서교사 평가의 21세기 접근법"을 발표하여, 사서교사가 국가수준의 기준에서 제시한 전문성에 도달할 수 있는 실천적 방향을 안내하고 있다.
The development of digital media made the change of architectural paradigm from tectonic to the surface and pattern. This means the transition to the new kind of materiality and the resurrection of ornament. This study started as an aim to apply biological pattern to architectural design from the new perception of pattern. Architectural patterns in the early era appeared as ladders, steps, chains, trees, vortices. But since 21st century, we can find patterns in nature like atoms and molecular structures, fluid forms of dynamics and new geometrical pattern like fractal and first of all biological patterns like viruses and micro-organisms, Voronoi cells, DNA structure, rhizomes and various hybrids and permutations of these. Pattern became one of the most important elements and themes of contemporary architecture through the change of materiality and resurrection of ornament with the new perception of surface in architecture. One of the patterns that give new creative availability to the architectural design is biological pattern which is self-organized as an optimum form through interaction with environment. Biological patterns emerge mostly as self-replicating patterns through morphogenesis, certain geometrical patterns(in particular triangles, pentagons, hexagons and spirals). The architectural application methods of biological patterns are direct figural pattern of organism, circle pattern, polygon pattern, energy-material control pattern, differentiation pattern, parametric pattern, growth principle pattern, evolutionary ecologic pattern. These patterns can be utilized as practical architectural patterns through the use of computer programs as morphogenetic programs like L-system, MoSS program and genetic algorithm programs like Grasshoper, Generative Components with the help of computing technology like mapping and scripting.
본 연구는 YouTube와 Flickr에서 비디오와 이미지자료를 웹사이트에 공유하는 이용자의 동기를 파악하는 데 목적이 있다. 소셜미디어 이용자의 정보공유모형에서 제시된 10가지 동기요소 - enjoyment(즐거움), self-efficacy(자기효율성), learning(학습), personal gain(개인적이익), altruism(이타심), empathy(감정이입), social engagement(사회적참여), community interest(공동체이익), reputation(평판), reciprocity(상호협조) - 를 정의하고 YouTube와 Flickr 이용자의 동기조사를 하였다. Amazon Mechanical Turk라는 서비스를 이용하여, YouTube와 Flickr를 사용하는 이용자들에게 온라인 설문을 실시하였고, 연구결과에 따르면, YouTube와 Flickr 이용자들은 learning과 social engagement에 가장 영향을 많이 받고 있으며, altruism과 reciprocity의 경우 상대적으로 낮은 동기로 나타났으나, 다른 동기요소들과의 연관성은 높게 나왔으며, personal gain의 경우 YouTube와 Flickr 이용자 모두에게 가장 낮은 동기요소가 되었으나, 두 이용자 그룹을 서로 비교했을 때는 Flickr 이용자들이 YouTube 이용자보다 personal gain에 영향을 더 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 이용자의 동기를 반영한 YouTube나 Flickr와 같은 서비스디자인이나 인터페이스업그레이드 등에 반영될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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