본 연구는 교과용도서 내 영상물 수록이 활발해짐에 따라 영상물 선정의 기준과 관련된 정책을 마련하기 위하여 실행된 기초연구이다. 이를 위해 먼저 영상물이 어린이 및 청소년의 발달단계에 따른 정서적 영향에 대한 연구를 살펴보고 영상물과 학생의 정서 및 건강, 교육적 효과성 간의 관련성을 밝히고자 하였다. 이후 국내외 영상물 관련 심의 및 등급분류 기준을 폭넓게 검토함으로써 국가 수준의 정책 차원에서 영상물 등급제를 제도화 할 필요가 있음을 주장하였다. 위의 사항을 바탕으로 연구자들은 일곱 가지 제언을 하였다. 첫째, 교과용도서 편찬상의 유의점 및 편수자료 등에 영상물 선정 기준을 명시할 필요가 있다. 둘째, 교과용도서에 수록하기 위한 영상물의 정치적 중립성과 인권 측면을 검토하는 데 도움이 되는 지침이 필요하다. 셋째, 국내외 영상물 등급 제도의 범주 항목 및 연령별 준거를 참고하여 교과용도서 내 영상물 선정 지침을 상세화해야 한다. 넷째, 명백한 교육적 목적이 있을 경우에 한하여 영상물 등급 제도를 유연하게 적용할 수 있도록 한다. 다섯째, 교과용도서의 영상물 수록 지침 설정을 위한 제도적 지원이 필요하다. 여섯째, 교과용도서 개발 전 과정에 영상물 전문가 집단이 참여해야 한다. 일곱째, 교실 수업에서 교육용 영상물을 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교사 교육 프로그램을 병행해야 한다.
본 연구에서는 KTOP (Korean Teaching Observation Protocol)을 과학과 교육실습에 적용하여 예비교사들의 수업 개선을 위한 과정을 돕고자 하였다. 4명의 예비교사와 지도교사가 KTOP을 이용하여 수업을 관찰, 분석하고, 협의 과정을 통해 다음 수업을 개선하는 과정으로 교육실습을 실시하였다. 그 결과, 예비교사들은 KTOP에 의한 수업분석 결과에 기초하여 협의 활동을 하여 KTOP이 예비교사들의 수업 개선에 실제적인 안내역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 또 KTOP을 이용한 협의 활동이 다음 수업의 개선에도 도움을 주는 것을 볼 수 있었다. 그러나 보다 더 효과적인 수업 개선을 위해서는 더 많은 반복적인 적용이 필요하다는 것도 추론할 수 있었다. 교육실습과정에 대한 관찰과 면담, 설문을 통해 KTOP이 보다 더 효율적으로 활용되기 위해, 교사는 KTOP 활용에 대한 확신을 갖고 학생 중심의 수업이 되기 위해 노력하는 것이 필요하고, KTOP의 항목수를 줄이고, KTOP의 양식을 좀 더 편리하게 수정할 필요가 있음을 알 수 있었다. 그리고 학생들에게 학습이란 자기 주도적으로 수행되어야 한다는 인식을 갖도록 노력할 필요가 있다는 것도 추론할 수 있었다.
본 연구의 목적은 스마트 교육 및 디지털교과서 활용교육에서 교육 효과성을 검증할 수 있는 도구를 개발하는 것이다. 먼저 스마트교육 및 디지털교과서 활용교육의 목표를 21세기 학습자역량 증진, 교수자 역량 증진으로 설정하고 이에 따라 각 하위요소를 7개 영역 5개 영역으로 선정하였다. 선정된 요소에 따라 문헌연구 및 전문가 협의회를 거쳐 하위요소의 정의 및 설문문항을 확정하였다. 학습자 역량 증진의 하위요소는 창의력과 혁신능력, 비판적 사고력과 문제해결력, 의사소통능력, 협업능력, 정보활용능력, 자기주도학습력, 유연성으로 선정하여 26개의 설문문항을 개발하였다. 교수자 역량의 세부 영역은 21세기 학습자역량 이해, 정보활용능력, 학습자와의 관계형성, 수업설계, 평가 및 성찰로 24개의 설문문항을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 설문문항은 스마트 교육 및 디지털교과서 활용 교육의 효과를 검증하는 도구로 사용될 수 있다.
ChatGPT의 교육적 활용에 대한 관심이 증가하고 있는 시점에서 대학생을 대상으로 ChatGPT에 대한 인식을 알아보는 것은 필요하다. D대학교 2023년도 1학기 '가정생활과 문화', '패션과 미술관', '영화로 만나는 패션' 수강생을 대상으로 인터넷과 대화형 인공지능 사용실태 그리고 수업에서 ChatGPT를 활용한 후 그에 대한 인식을 설문지, 비교분석 보고서, 성찰일지로 살펴보았다. 대학생은 수업을 위한 정보는 주로 인터넷 검색과 논문에서 주로 얻고 있었으며 대화형 인공지능을 이용하는 경우는 아직 미비함을 알 수 있었다. ChatGPT는 대부분 2023년 1학기에 처음 사용하였으며 대화형 인공지능 중 주로 ChatGPT를 사용하였다. ChatGPT는 정보의 정확성과 신뢰도면에서는 조금 부족하나 쉽고 빠르게 상호작용을 하면서 정보를 찾을 수 있어 편리하며 만족도가 높아 앞으로 ChatGPT를 보다 적극적으로 활용할 용의가 있었다. ChatGPT가 교육에 미치는 영향에 대해 학생들은 자기 주도적이며 질문을 통한 문제해결 태도와 정보에 대한 검증과정을 위해 모둠별 토의·토론을 통해 확인하는 협동수업의 과정을 학습자 스스로가 설정하는 것이 긍정적이라고 하였다. 그러나 표절과 저작권, 데이터 편향성, 최신 데이터 학습부족, 정확하지 않거나 잘못된 정보를 생성하는 등의 신뢰를 저하시키는 문제점이 있다는 것을 인식하였으며 이에 대한 보완이 필요하다고 하였다.
본 연구의 목적은 디지털 리터러시의 구성요인을 확인하고 요인별 문항들을 추출하여 디지털 리터러시 측정을 위한 척도를 개발, 타당화하는 것이다. 선행연구 분석과 연구진의 숙의을 통하여 예비문항들을 개발하여 2차례에 걸쳐 전문가 델파이 조사를 실시한 결과, 본조사를 위한 65개의 문항이 선정되었다. 문항의 타당화 작업은 본조사로 수집된 데이터에 대한 탐색적, 확인적 요인분석과 신뢰도 검사 및 준거타당도 검증의 과정으로 진행되었다. 그 결과, 31문항으로 구성된 4요인 구조(1요인: 디지털 테크놀로지 & 데이터 리터러시-9문항, 2요인: 디지털 콘텐츠 & 미디어 리터러시-8문항, 3요인: 디지털 커뮤니케이션 & 공동체(Community) 리터러시-9문항, 4요인: 디지털 웰니스 리터러시-5문항)를 확인하였으며, 모델의 적합도 지수들이 양호한 것으로 나타났고, 척도의 신뢰도 Cronbach's alpha도 .956으로 매우 적절한 수준으로 평가되었다. 또한, 기존 근거에서 디지털 리터러시와 상관관계에 있을 것으로 예측되었던 인터넷자기효능감과 자기주도학습능력이 통계적으로 유의미한 정적 상관관계(p<.001)로 나타나 개발된 척도의 준거타당도가 확보되었다. 마지막으로, 연구의 실천적, 학문적 함의와 후속연구에 대한 제언 및 한계점이 제공되었다.
본 연구는 경기도 A시 도서관 사례를 중심으로 취약계층 어린이를 대상으로 시행한 찾아가는 독서프로그램의 효과를 분석하였다. A시 도서관은 방문교사를 활용하여 어린이의 수준과 흥미에 맞는 책을 비대면으로 책만 배달하거나, 대면으로 책을 읽어주고 책 배달을 함께 하였다. 2022년 프로그램 참여자는 103가정 158명으로 이 중 책 배달은 67가정 103명, 책 읽어주기는 36가정 55명이다. 취약계층 어린이와 양육자를 대상으로 사업 시작과 종료 시기에 독서 효과 측정지표를 설문으로 조사하여 비교 분석하였고, 방문교사와 인터뷰를 하였다. 분석결과 책 배달과 책 읽어주기 중 어린이의 수준과 흥미를 파악하고 상호작용이 큰 책 읽어주기의 효과가 높았다. 연령상으로 독서경험을 쉽게 습득할 수 있는 유아가 초등학생보다 독서 효과가 더 좋았다. 계속 참여집단보다 신규 참여집단을 대상으로 한 프로그램이 약간 더 효과적이었다. 이외에 프로그램 시행 후 독서 흥미, 독서 태도, 독서환경, 독서 상호작용, 자아존중감, 사회성, 언어능력, 독서능력, 자기주도적 학습능력, 도서관 이용률 등에서 향상되었다.
이 연구는 문헌 고찰을 통해 체인지메이커 교육의 의미를 살펴보고, 가정과 수업에 맞는 체인지메이커 교육 프로그램을 개발한 후 이를 적용한 학습자의 성장에 관한 사례를 통해 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 의의에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해서 먼저 체인지메이커 교육에 대한 개념을 정의하였다. 체인지메이커 교육이란, 실생활 속에서 우리가 직면하는 문제들에 대해 생각하고(Thinking), 배우고(Education), 만들고(Making), 참여하고(Participation) 즐기며(Play) 다양한 문제해결 방안을 도출하고 서로 공유(Share)하여 변화(Change)시키는 교육을 말한다. 둘째, 본 연구에서는 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 방향을 "폭넓은 메이커 활동을 통해 사회 문제에 관심을 가지고 문제를 해결하고 타인과 공감, 협업하여 행복하고 건강한 가정생활과 직업생활을 주도적으로 영위할 수 있도록 하는 것"으로 하고 내용의 범위를 "아동 가족, 식생활, 의생활, 주생활, 소비생활의 5개의 영역의 내용 요소를 추출하여 이를 교육할 수 있는 세부 주제를 선정"하고 교육 방법으로 "주제별로 TEMPS 단계를 통해 교과의 목적을 달성할 수 있도록 한다."로 제안하였다. 셋째, 체인지메이커 프로그램의 설계는 체인지메이커 교육의 5가지 핵심 아이디어 중에서 TEMPS를 단계로 프로그램을 설계하였다. T(Thinking)는 문제에 대해 파악하고 해결방법을 생각하는 단계이고, E(Education)는 다음 단계(Making)를 위한 배경지식을 얻는 단계이다. M(Making)은 문제 해결을 위해 필요한 목표물을 만드는 단계이고, P(Participation)와 P(Play)는 참여하고 즐기는 단계이다. S(Share)는 결과물 전시, SNS공유, 수업 발표회 등을 통해 교육적으로 확산을 시켜 궁극적으로 사회를 변화(Change)시키는 단계이다. 본 연구에서는 TEMPS 단계를 기본으로 하여 중학교 12개 프로그램, 고등학교 15개 프로그램을 개발하였고, 프로그램 당 각각 2차시~12차시로 중학교 총 68차시, 고등학교 총 68차시 분량이다. 체인지메이커 프로그램에 1년 간(2018년 3월 2일~2018년 12월 31일) 참여한 학습자들은 삶과 교육의 연계, 실천 능력의 향상, 자기 주도 학습, 자존감 향상, 성취감과 자기 성찰, 비판적 인식 향상, 감각적인 관찰 등에서 긍정적인 성장을 보여주었다.
최근 지능정보화사회가 가져올 급격한 변화에 대비하는 새로운 교육의 필요성에 대한 인식이 고조되고 있다. 세계 각국에서는 이러한 변화에 대비하여 첨단 정보통신 기기의 도입과 활용이 중심이 되는 스마트 학교 등을 시도하고 있고, 국내에서도 혁신 학교 등을 통해 새로운 시대를 준비하는 교실 환경과 교육과정의 변화를 위한 노력들이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 변화의 맥락 속에서 이루어지고 있는 학교의 기반 시설과 교육과정을 비롯한 제도의 변화에 대하여 과학교사가 어떻게 인식하고 있는지를 알아보았다. 또 그러한 교육 환경의 변화에 대한 인식 속에서 과학교사들의 수업 실천에서는 어떠한 도전과 변화가 나타나는지를 알아보았다. 이를 위하여 일반학교와는 차별화된 변화를 시도하고 있는 중학교의 과학교사 2인에 대한 심층 면담을 통해 얻어진 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사들은 그들이 소속된 학교가 학교의 규모와 기반시설, 동료 교사들의 교사 문화, 학생의 역량 면에서 과학 수업을 변화시킬 수 있는 요소들을 갖추고 있다고 인식하고 있었다. 둘째, 다양한 수업 방식을 시도하는 교사의 열정과 ICT 기반 시설에 적응한 학생들이 갖춘 역량이 시너지를 일으켜 선순환의 고리를 형성하면서, 교사들이 새로운 수업을 시도할 수 있는 진입장벽이 낮아지고 지속적인 도전을 지원하는 학교 문화가 생성되었다. 셋째, 과학 수업은 활동 중심으로 변화하였고, 교사들은 이러한 변화가 학생들의 자기 주도적 학습을 촉진한다고 인식하고 있었다. 넷째, 교사들은 스스로 교과 교육과정 운영에 있어서 주체적인 역할을 수행하고 있다고 인식하였고, 이 인식은 더 다양한 시도를 촉진하였다. 이러한 학교의 학습 환경과 제도의 변화, 자생적 교사 학습 공동체와 같은 도전과 혁신을 공유하는 문화의 형성을 통해 교사들은 교육과정을 재구성하고 수업을 변화시키는 실천을 지속적으로 시도하고 있었다. 이처럼 학교의 변화는 교사, 학생, 기반 시설의 상호작용 맥락 속에서 이해될 필요가 있다. 이러한 변화의 요소들 사이에서 형성된 상승적 상호작용 속에서 변화의 핵심 주체인 교사의 도전과 실천이 지속될 수 있을 것이다.
교과서는 교육의 질을 결정하는 중요한 변수이며, 가장 영향력 있는 교육 자료이다. 교과서는 탐구적인 경향으로 구성되어 학생들의 자기주도적 학습이 가능하도록 도와주어야 한다. 탐구적인 교과서는 학생의 흥미와 관심을 높일뿐만 아니라 수업의 질을 향상 시킬 수 있다. 이에 본 연구는 2015 개정 교육과정을 반영하여 기술된 고등학교 가정교과서 12종의 '관리' 핵심 개념의 탐구적 경향을 Romey 기법을 사용하여 분석하였다. 분석 결과, 본문은 1종의 교과서가 탐구적인 경향인 것으로 나타나서 본문이 학생들의 탐구 학습을 지향하기보다 지식 전달 성격이 강하였다. 그림과 도표 분석 지수는 10종의 교과서가 바람직한 탐구적 경향의 범위에 있어서 가정교과서에서 제시된 그림과 도표가 어떠한 학습 활동을 이끌기 위해 사용되었음을 알 수 있었다. 학습 활동 지수는 9종의 교과서가 탐구적 경향이어서 가정교과서가 대체로 학습 활동의 양을 적당하게 제시하여 학생들의 흥미를 끌고 탐구력을 자극하고 있음을 알 수 있었다. 평가 지수는 2종의 교과서만이 탐구적인 경향으로 나타났다. 교과서별로 보면 2015 개정 교육과정에 맞춰 집필된 가정교과서들은 본문, 그림 및 도표, 활동, 평가 모든 요소가 탐구적인 교과서도 있었지만 개선이 요구되는 교과서도 있었다. 가정교과서의 시사점과 개선방안에 대해 다음과 같이 제안하고자 한다. 가정교과서는 수업시간 상호작용이 잘 일어날 수 있도록 탐구적으로 구성하며, 교과서를 집필할 때 본문, 그림 및 도표, 활동, 평가의 비중을 알맞게 구성하고 질문을 탐구력을 향상시킬 수 있도록 하여야 한다.
본 연구는 제7차 교육과정의 기초가 되는 구성주의적 관점에 기초하여 사회과 교육에 있어서 사진자료를 활용하여 자기 주도적 사고를 통해 지식을 구성할 수 있는 방안을 검토하고 모색하였다. 검토결과 구성주의적 사회과 교육의 앎의 구성과정 원리는 개개인의 내면적 인지작용과 사회문화적 맥락간의 통합적, 변증법적 관계에서 이루어지는 역동적 과정이 되어야 할 것이다. 사회과 교육에 있어서 사진은 의사소통의 강력한 도구이다. 사진과의 대화를 통해 사진 속에 담겨진 사회현상의 가시적 측면뿐만 아니라 비가시적 측면을 끌어냄으로써 7차 교육과정의 강조점 중의 하나인 탐구학습을 통한 사고력 신장에도 크게 도움을 준다. 초등 사회과 지역 교과서에 나타난 사진자료 분석결과 총 자료 중 지면 차지분량이나 비중이 중에도 학습내용과의 관련성에 있어서 자기 주도적으로 사고하여 탐구할 수 있는 자료라기보다는 보조자료가 대부분이다. 그 외에도 사진의 주제, 종류, 규모, 위치, 색상, 선명도 나아가 자료의 결합형태 등에 있어서도 문제점이 Bl는 것으로 나타났다. 구성주의적 사회과 교육을 위한 사진자료의 개발은 현행 교과서 상의 문제점을 극복하고, 7차 교육과정의 이론적 배경을 담은 사진이어야 할 것이다. 이러한 점을 감안한 사진자료 개발을 위해 템기반에서 상호작용하면서 학습할 수 있도록 이미 구축된 템사이트의 사진자료 데이터 베이스를 활용하거나 구축하여 학습할 수 있도록 하면 좋을 것이다. 사회과 교육에 있어서 구성주의적 사진자료 활용을 위한 수업구성은 직관, 갈등, 조절, 균형화라는 4단계를 고려하였다. 교육과정 개발자는 교과서 개발시 영상문화시대를 맞이하여 정적인 사진자료보다도 더욱 동적이며, 입체적인 디지털 사진자료의 개발과 활용이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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