The purpose of this study examines the fashion-related concerns of women in their early twenties and their personal thoughts on sociocultural factors through fashion. Data were collected twenty-seven female participants in their twenties in order to examine their traumas related to fashion and how these experiences affect their attitude toward clothing and fashion. Based on this, this study sheds light on what effects traumatic experiences have had on participants' self-esteem. It also provides an in-depth analysis of the problems underlying and reasons for the study participants' fashion choices, and attempts to demonstrate their self-reflection through fashion. Finding of the study was that the participants had a passive attitude toward fashion and built a wall against it. The study results suggest that the very first step to going beyond oneself and developing an active attitude is to try to be proactive and face a challenge related to fashion or clothes that one chooses oneself. Therefore, it is now time for Korean society to shape a culture that respects the unique qualities of every individual and allows free expression of diversity.
This study developed the learning criteria for Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics to establish the theoretical background of the education pursued by STEAM. The learning criteria was developed on a basis of 6 kinds of Technology Home Economics textbooks by 2009 Amended Curriculum, and the factors of STEAM were extracted according to related contents. From the results of this study, the unit 'Dress and Self-expression' assimilated T.E.A.M with learning related to clothing psychology, consumer behavior, fashion design, and Korean fashion. The unit 'eco-friendly clothing and fixing clothes' was found to assimilate S.T.E.A.M. with learning related to clothes science and dress structure. Accordingly we can understand this unit also consists of the S. T. E. A. M assimilation such as clothes science, fashion marketing, dress structure, dress aesthetics, design and so on. Both units 'dress and self-expression' and 'eco-friendly clothing and fixing clothes' were found to consist of suggesting situations, creative planning and emotional experience following the learning criteria of STEAM. Therefore, these units will be the basic material for developing STEAM programs centering upon 'Home Economics' among the curriculum.
This study focuses on fashion adoption behavior of adolescents. The impact of their clothing involvement factors and socio-demographic factors on their fashion adoption behavior was examined. Three core issues were identified for empirical test: 1) Elements of clothing involvement for adolescents; 2) Fashion adoption behavior of adolescents; 3) Impact of clothing involvement elements on fashion adoption behavior. The Likert Type questionnaires were used to measure clothing involvement and fashion adoption behavior. The data of 472 samples drawn from middle and high school students in Taegu Metropolitan City were analyzed by factor analysis, ANOVA, Scheff test, t-test and regression analysis. Main results of the study are as follows. 1 . Concept of the clothing involvement is composed of five dimensions: importance, fashion, self-expression, pleasure, and buying risk. 2. Socio-demographic factors do influence fashion adoption behavior. Average monthly pocket money, expenditures on clothes and household income are found to have statistically significant impacts on the adoption behavior. Female students are more fashion-oriented than male students. 3. The clothing involvement elements are found to have significant influences on fashion adoption behavior: fashion, importance and self-expression elements on fashion innovation; fashion, importance and pleasure elements on fashion information search.
MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to investigate the effects of father's play beliefs on father-child interaction and child's social skills. The subjects were 370 fathers of 1, 2 and 3 graders of elementary schools who lived in Seoul and Gyeonggi area. The results were as follows; First, the differences were found to be significant between the whole of father's play hours, play focus beliefs, study focus beliefs and father-child interaction, and their sub-variables of disciplinary action, sensitiveness, and affectionate expression; and between the whole of child's social skills and its sub-variables of cooperative action, self-assertion and self-control. Second, the higher play focus beliefs, the more positive interaction on the child, and specifically they use much democratic disciplinary action, sensitiveness and affectionate expression. Third, as to the effect of the father's play focus beliefs on the child's social skills, father-child interaction was found to act as a partial parameter, while as to the effect of the father's study focus beliefs on the child's social skills, father-child interaction was found to act as a full parameter.
A new communication revolution such as social networking service (SNS) has been transforming the way of interaction between people in both of individual level and organizational level. Recently many people have switched to closed type SNS such as Naver Band and Kakao group due to the several reasons. The purpose of this study is to investigate the usage motivation and satisfaction of closed type SNS based on use and gratifications perspectives. Based on prior studies on use and gratifications of Internet-related media and SNS, information motivation, relationship motivation, pleasure/entertainment motivation, self-expression motivation, work motivation were identified as usage motivation of closed type SNS. According to the results, relationship motivation and work motivation were found to be significantly related to the satisfaction. But other motivation factors(information motivation, pleasure/entertainment motivation, self-expression motivation) are not significantly related to the satisfaction. Then satisfaction was found to be significantly related to the intention to use. This study contributes to give companies providing closed type SNS and using it as a marketing tool with the base of activation strategies and practical implications.
The purpose of this study was to investigate the relationship between the awareness of gender equality and clothing attitude of high school students. The survey was conducted on 600(male 297, female 303) high school students located in Choongnam and Jeollabukdo province. The statistical analysis was done with SPSS 11.0 for Windows Program to calculate percentile, mean and standard deviation. Also, the significance of the data was verified by Factor analysis, t-test, one-way ANOVA, Duncan' multiple range test. The results of this research were as follows: The results of analysing the factors to the response attitude toward appearance emerged four factors (sexual attractiveness, fashion pursuit, self-expression, aesthetic, and modesty). Gender had significant effects on the awareness of gender equality and clothing attitude of high school students. Gender equality awareness of high school students had an effects on clothing attitude. A group with high awareness score of gender equality showed high score in clothing attitude, fashion pursuit, self-expression, and aesthetic. A group with low awareness of gender equality, however, showed high in clothing attitude, sexual attractiveness and modesty.
This study identifies key determinants and types of participation in UCC Services. The research examines the how the major factors in perception of social presence, fun and entertainment, self-expression, arousal, human relations, positive feedback, information sharing, monetary business opportunity, and user friendliness of web structure contribute to participation in UCC Services. The data used in this study were collected by a web-based survey so that 629 internet users were available for analysis. Some of the practical implications of the results are follows. We have categorized that the type of people participating in UCC Services were readers, modifiers, remixers, and creators. Digital consumers directly connected with other consumers by producing their own digital contents. Multiple regression analysis among the creators group was not included due to small sample size. Self expression, fun and joy and the convenience of the web interface showed strong positive significant impacts on the UCC Service participation of all participation types. Information sharing, other's positive reputation and arousal showed a positive significant impact on the modifiers or remixers type groups. Monetary business opportunity and human relations were not significant in any UCC type group.
The aims of this study are to explore the experiences of modern Korean women who experience childbirth and to examine the perceptions of body and appearance in everyday life and how fashion provides a means of self-expression. The study utilizes focused ethnography (a qualitative research method) of cultural technology magazines, conducted to observe women's behavior and language, and to explore their life values, such as beliefs, attitudes, and behaviors in fashion style in everyday life. The purpose of this study is to reveal the actual meaning of childbirth, the resulting change in appearance, and patterns of specific style expression. This will enable a better understanding of the experiences of married women with children in Korea using vivid language, by which an in-depth understanding of their lives may be promoted. A survey of 24 women (aged 25~40) who had experienced pregnancy and childbirth were included in the study, categorized as early pregnancy, pre-birth, and post-birth parenting. Subcategories were derived as "unfeasible pregnancy," "unpredictable and unprepared anxiety," "self-awareness of changing bodies," "pressure on healthy bodies," "opportunity to let go of pressure on appearance management," "pressure on hard parenting," and "experience of change in unmanaged areas." Pregnant women and women with children demonstrated tastes and preferences in style suitable for differentiated situations and roles, along with perceptions of appearance.
The purpose of this study is to develop a knitwear design with the potential for practical use through a combination of science and design by examining the concept and formative characteristics of fractal geometry and applying them to the development of 3D virtual clothing knitwear design. This study produced five main conclusions. First, the sub-concepts of "Repeatability," "Scale variability," and "complexity," which are based on self-similarity, appear together with simple regularity in the fractal formative characteristics shown in fashion design. Second, fashion fields apply fractal geometry in three-dimensional surface textures and optical textile patterns as a method of expression. Third, it was confirmed that various expressions can be created with fractal patterns by using the SDS-ONE APEX 3-4 design system; moreover, fractal patterns are a suitable design source for the development of Jacquard knitwear patterns. Fourth, in the development of knitted jacquard fractal patterns, by arranging the patterns in perspective, the effect of emphasizing or reducing the human body by optical illusion was shown. Fifth, a knit Jacquard structure with a pattern that exhibits fractal modeling characteristics and applying it to a 3D virtual clothing sample design reduces the time required for sample production while expanding the knit design's expression area and reducing costs. Thus, the clothing sample confirmed the effectiveness of practical knitwear design development.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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