저작도구에서 스크립트는 기본적인 이벤트에 대한 정의 뿐만 아니라 객체에 대한 특별한 행동을 표현하고 저작도구 전체를 동적으로 변화시킬 수 있는 특성을 가져야 한다. 본 논문에서는 스크립트에 의해서 다양한 멀티미디어 객체의 속성 및 이벤트를 정의하고 실행하기 위한 스크립트 인터프리터를 설계 및 구현하였다. 본 인터프리터에서 스크립트 소스의 분석과정과 실행 테이블 관리 방법 및 객체에 스크립트 정보 저장 방법, 그리고 사용자가 발생시키는 이벤트에 반응하여 객체가 소유하고 있는 스크립트 정보를 실행하는 과정에 대하여 논한다.
퍼징은 입력값을 무작위로 생성해 소프트웨어를 테스팅하는 방법으로, 처음 고안된 이래로 다양한 방식의 퍼징이 연구되고 있다. 그중 변이기법을 적용한 퍼징은 확률에 따른 비트 반전이나 특별 값 치환과 같이 비교적 간단한 접근법을 사용함에도, 많은 버그를 발견해온 만큼 효율적인 방법이라고 할 수 있다. 하지만 인터프리터는 문법, 시맨틱이 올바른 입력값을 요구하기 때문에 일반적인 변이기법을 적용하기에는 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 동적 데이터 흐름 분석을 통해 변이기법을 인터프리터 퍼징에 적용할 수 있는 방법에 대해 제시하고자 한다. 본 연구에서 제시하는 JMFuzzer는 문법, 시맨틱의 올바름을 고려해 자바스크립트 인터프리터에서 오류 없이 정상적으로 동작하는 다양한 유형의 테스트케이스를 생성할 수 있다. 최종적으로 본 연구에서는 최신 버전의 자바스크립트 인터프리터에서 알려지지 않은 취약점들을 찾았으며, 이를 각 회사에 제보했다.
스크립트 언어는 클라이언트 시스템 개발 시 화면구성 컴포넌트간의 상호작용을 정의하기 위해 사용된다. 기존의 스크립트 언어는 접착코드(Glue Code)나 이진코드(Binary code) 방식을 기반으로 컴포넌트 상호작용을 정의하므로 시스템의 변경에 유연하게 대처하지 못하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서 제시하는 FlexScript 는 스트링(String)기반의 메시지 전달 방법으로 컴포넌트 상호작용을 정의하는 스크립트 언어 시스템이다. 이러한 메시지 시스템 기반의 FlexScript 는 컴포넌트 및 스크립트 언어의 변화에 대하여 확장성과 유연성을 제공한다.
위임 모델은 OSI 네트워크 관리 모델에서의 관리 정보 전송으로 인한 과도한 정보 전송을 줄임으로서 효율적인 네트워크 관리를 지원하고, 신뢰도를 높이기 위한 모델이다. 이 모델에서는 관리 스크립트를 작성하여 이의 수행을 피관리자에게 위임함으로서 관리자의 부담을 줄이려고 노력하였다. 따라서 스크립트의 효율적인 작성과 위임 등 여러가지 기능 필요하게 된다. 본 논문에서는 효율적인 네트워크 관리를 위한 관리 스크립트 언어를 설계하고, 인터프리터를 구현한다. 그리고 스크립트 관리를 위한 기능 및 이를 실현하기 위한 서비스를 정의하고, 관리자와 피관리자 모델과 알고리즘을 제시하여 ISODE를 이용하여 실험적인 구현을 통하여 그 기능을 확인한다.
VXML에서는 시스템에 관련된 정보의 이용, 복잡한 수식의 해석, 반복적인 기능의 수행, 함수의 선언과 호출 등을 위하여 ECMAScript를 사용한다. 그러나 ECMAScript는 인터넷을 위한 표준 스크립트 언어이기 때문에 VXML과의 유기적 연동이 어렵다는 단점이 존재한다. 본 연구에서는 ECMASciipt와 VXML의 유기적 연동을 위하여 ECMAScript의 요구사항을 만족시키는 인터프리터를 설계하고 구현하였다. VXML과의 연동을 위하여 VXML변수의 관리, 시스템 함수의 수행, 수식의 해석 및 함수의 호출 등의 인터페이스를 추가하여, VXML과 연동을 시도하였다. 연동 결과 VXML의 다양한 알고리즘을 처리할 수 있어 VXML의 응용 범위를 넓힐 수 있는 가능성을 얻었다.
멀티미디어 저작도구의 목적은 기존의 프로그래밍 도구보다 빠른 시간과 적은 비용으로 응용 프로그램을 쉽게 개발하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 멀티미디어 데이터들을 쉽고 정확하게 조작하여 고 품질의 CD 타이들이나 프리젠테이션물을 저작할 수 있도록 하는 스크립트 기능을 갖고 이벤트 구동 방식의 저작도구 개발에 관하여 논한다. 본 논문의 저작도구는 다양한 속성을 지닌 개체를 포함하고 있으며, 여기서 가장 중요시되는 속성은 스크립트 속성이다. 스크립트는 객체에 대한 보다 복잡한 행동을 정의 할 수 있고 또한 사용자가 의도하는 행위를 객체에 지정할 수 있다.
자바, 자바스크립트, 액티브X, 스크립트 코드와 같은 실행가능 컨텐츠 또는 이동코드는 사용자가 인식 없이 서버에서 클라이언트로 전송되어 실행된다. 클라이언트로 전달되는 이동코드에 악의적인 내용이 포함되어 있다면 클라이언트 시스템의 정보를 외부로 유출, 파괴, 변경될 수 있다. 이동코드의 인터프리터들은 시스템을 보호하면서 효율적인 작업 수행을 도울 수 있는 보안모델을 가지고 있거나 이를 위한 도구들이 있는데, 이들은 서로 다른 기술로 개발되었기 때문에 공통으로 사용 가능한 하나의 보안모델을 가지고 있지 않아 관리의 어려움이 있다. 본 논문에서는 여러 종류의 이동코드로부터 사용자의 로컬 시스템을 보호할 수 있는 시스템 설계를 제시하고, 이를 바탕으로 통합인증시스템을 구현하였다. 통합인증시스템은 각 이동코드 별로 시스템 접근에 관한 접근제어목록을 기초로 운영되며, 이동코드의 사용 인증, 이동코드의 시스템 접근 인증, 웹 인터페이스를 이용한 접근제어목록 관리로 구성되어 있다.
u-러닝(u-learning) 체제의 도입은, 다양한 형태의 원격교육을 지원하기 위한 교수-학습 시스템 및 모형을 요구하며, 이에 따라 유무선 인터넷을 이용한 u-러닝 시스템이 지속적으로 개발 적용되어 왔다. 하지만, 현재 운영되고 있는 대부분의 원격교육시스템은 교수자와 학습자간의 지속적인 쌍방향 상호작용 유지의 어려움, 시스템 구축을 위한 경제적 부담, 시스템 운영에 투입되는 교수자의 기술적 소양 부족 등의 문제점을 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 다음 항목에 대한 제고가 필요하다. 첫째, 효율적인 쌍방향 상호작용은 학습자 행동에 대한 지속적인 모니터링 및 피드백, 그리고 교수자의 상시 접속 상태 유지를 전제로 한다. 이는 사이버 교사(cyber tutor)를 이용하는 지능형 학습에 대한 논의로 이어진다. 둘째, 구현될 시스템은 경제성과 재사용성 측면이 고려되어야 하며, 이는 기존의 학교 현장의 인프라를 활용하는 u-러닝 개념의 학습 환경, 즉 이동성 네트워크 구조에 대한 설계가 요구된다. 셋째, 시스템의 직접적인 운영 주체인 일선 교사들의 기술적 소양을 고려할 때, 시스템 구축 및 사용상의 편리성, 학습 진행을 위한 보조적 지원 장치 등이 충분히 전제되어야 한다. 이에 본 연구에서는, 이동성과 내재성의 u-러닝 개념을 포함하고, 지능형 가상 교수자(cyber tutor)에 의한 블랜디드 학습(blended learning)을 도입하며, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거가 가능한 지능형 u-러닝시스템을 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 시스템은 기존의 네트워크 인프라와 u-러닝의 개념을 통합하는 네트워크 구조, 원격학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정의 저장과 해석을 지원하는 스크립트 인터프리터, 학습자 반응에 대한 피드백을 자동 제공할 수 있는 지능형 인터프리터로 구성되었다.
컴퓨터 네트워크의 발전에 의해 학습 공간의 시공간적인 확대와 교육 현장에서 교수-학습 과정에 대한 새로운 교수방법을 요구되었고, 유무선 방송, 인터넷 등을 이용하여 다양한 형태의 원격교육이 구체화되어 왔다. 하지만, 현재 운영되는 대부분의 원격교육시스템은 실질적인 학습 상황에서 단방향적인 개별 학습 형태를 보이고 있고, 사용자간의 쌍방향 상호작용을 위해서는 교수자나 학습자에게 일정 수준이상의 기술적 소양과 경제적 부담을 요구한다. 또한 교수자에게는 교수-학습 상황에서 발생하는 학습자 행동에 대한 실시간적인 모니터링과 학습자의 학습과정에 대한 평가의 어려움을, 학습자에게는 자기 반성의 기회를 제대로 제공하지 못하는 문제점을 안고 있다. 이에 본 연구에서는 원격교육에서의 협동학습 지원, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거, 학습 전(全) 과정에 대한 원활한 모니터링과 피드백 기회의 제공을 목적으로 원격협동학습 시스템을 설계하고, 이를 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 원격협동학습 시스템은 원격협동학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정 및 결과를 자연어로 저장하는 저장 모듈, 그리고 저장된 학습 스크립트 파일을 해석하여 재생하는 스크립트 인터프리터로 구성되었다. 네트워크 화이트보드는 소프트웨어적으로 구현되어 부가적인 장치가 불필요하고, 통신 서버를 분산하여 서버 구축에 대한 부담을 제거하였고, 학습 내용 화면을 대화창으로 사용하여 사용자의 사용 편리성을 제고하였다. 또한 원격학습의 장(場)에 교수자가 참여하여 실시간적 모니터링이 가능하고, 학습의 전(全) 과정 및 결과를 저장한 자연어 스크립트 파일에 의해서도 학습자 행동에 대한 모니터링이 가능하다. 저장된 자연어 스크립트 파일은 구현된 인터프리터를 이용한 재생뿐 아니라, 파일 자체만으로도 학습과정을 판독할 수 있고, 스크립트 파일에 대한 해석은 교수자에게는 학습자의 학습 과정에 대한 평가 및 피드백의 근거를, 학습자에게는 자신의 학습 행동에 대한 반성의 기회를 제공한다. 본 시스템은 기존의 원격교육시스템에 비해 장비 및 인터페이스 측면에서 간소화되었고, 원격교육에 면대면 학습 개념을 근사적으로 접목시킨 교수 모델로서의 충분한 가치를 제공하나, 실제적인 학습 적용과 효과에 있어서의 타당성은 차후 검증이 있어야 하고, 또한, 이에 따른 시스템에 대한 지속적인 보완도 필요하다.
무선 이동 통신 인구의 증가와 무선 서비스에 대한 수요는 증가하고 있으며 이에 맞추어 무선휴대 장치의 성능도 빠르게 발전을 하고 있다. WAP 포럼에서 제정한 WML(Wireless Markup Language)을 사용한 무선 컨텐츠의 제작이 활발하게 이루어지고 있는 가운데 보다 더 동적인 WML 무선 컨텐츠의 요구가 증가하고 있다. 그로 인해 개발자가 실제와 같은 상황에서 WML과 WML Script 컨텐츠를 편리하게 테스팅 할 수 있는 환경이 필요하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 CP(Content Provider)들이 작성된 WML(Wireless Markup Language) 컨텐츠(Content)를 쉽고 편리하게 브라우징하면서 테스팅 하기 위하여 필수적으로 요청되는 WAP(Wireless Application Protocol) 에뮬레이터 및 무선컨텐츠 제작에 필수적인 WMLScripts 해석기의 설계 및 구현에 대해 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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