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과학기술정보 서비스 지원을 위한 지식 공유 플랫폼 - 데이터, 기술 S/W 및 활용 사례를 중심으로 (A Study on Knowledge Open Platform for Science and Technology Information Service: With a Focus on Data, Technology Software and Utilization-Case)

  • 김광영;이석형;이혜진;박정훈;설재욱;김진영;오흥선;윤정선;정서영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1183-1191
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    • 2017
  • 과학기술정보 서비스를 효율적으로 지원하기 위해서는 동일한 콘텐츠와 기술을 상호 공유할 수 있는 과학기술정보만의 플랫폼이 필요하다. 따라서 본 논문에서 다양한 콘텐츠 및 기술을 공통의 활용 요소로 사용할 수 있는 플랫폼을 설계함으로써 신속하고 효율적인 서비스를 지원하고자 한다. 더불어 과학기술 데이터와 기술들을 용도에 따라 활용할 수 있는 플랫폼 환경 체제에서의 다양한 API 활용 사례를 제시하였다. 이를 통해 각종 콘텐츠와 기술들은 플랫폼 상에서 API Gateway를 통해 상호작용하고 식별된 연구자, 기관, 용어 데이터를 중심으로 과학기술콘텐츠를 융합할 수 있을 것이다.

문헌정보학의 '문헌정보'에 대한 대학생 인식 조사 (An Investigation into the College Students' Awareness of 'Library and Information' in the Library and Information Science)

  • 강미희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.297-319
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    • 2014
  • 이 연구는 정보의 생산에서 소비까지의 전 과정에 필요한 교육은 물론 관련현상을 연구하는 강력한 학문으로 정착했음에도 불구하고 학문적 성격을 규명하기 쉽지 않은 문헌정보학의 특수한 상황에 대한 문제제기에서 시작되었다. 따라서 이 연구는 개인적 특수성과 수강경험이 문헌정보라는 용어인식에 영향을 미치는지, 영향을 미친다면 어떤 경로를 통해 영향을 미치는지를 탐색적으로 규명하는 것이 목적이다. 이와 같은 배경에서 이 연구는 전남대학교 재학생 328명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 개인적 특성과 관련하여 성별, 연령에 의한 차이는 발생하지 않았으며, 학년에 따른 차이는 발생하였다. 둘째, 수강경험과 관련하여 수강경험의 유무에 따른 차이는 발생하지 않았으며, 수강경험의 횟수와 수강경험의 유형에 따라서는 차이가 있었다. 셋째 개인적 특성 및 수강경험 등의 조건과 상관없이 응답자 대부분은 문헌정보라는 용어에 대한 의미를 문헌에 담긴 정보와 문헌에 대한 정보를 포괄하는 개념으로 이해하고 있었다. 이상의 결과를 통해 문헌정보학에서 의미하는 문헌정보라는 용어는 일반적으로 문헌과 정보의 화학적 결합보다는 범위의 확장으로 이해되고 있으며, 또한 특수한 개인적 경험에 의해 다르게 이해되기도 하는 다의적 용어라는 점과 이에 대한 학문적 규명작업이 필요함을 확인할 수 있다.

남해안의 전통적인 수산 어로방식인 죽방렴의 문헌적 고찰 (A Literature Review of Traditional Fishing Instrument with Bamboo Weir in the Southern Coast of Korea Peninsula)

  • 이경주;권호종;정대율
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.469-480
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    • 2019
  • 본 연구는 죽방렴에 관한 역사적 근거를 찾고자 문헌적 고찰을 통하여 문화유산으로서의 가치를 보다 높이고, 그 기원을 증명하고자 하는 것이 목적이다. 우리나라는 예로부터 농업과 수산업을 중심으로 살아왔다. 과거 어로기술의 부족으로 어로도구가 충분치 않았던 시절에는 죽방렴은 국가의 중요한 어업자원이자 자산이었다. 죽방렴은 과학적 구조원리에 의해 만들어져 있어 우리 조상들의 지혜를 엿볼 수 있다. 죽방렴은 자연의 섭리에 순응하고 환경을 보호하는 어로방식이자 지역주민들의 공동체적 자산으로서 미래에도 전해주어야 할 문화유산이다. 문헌상 죽방렴의 기원은'어량' 또는 '방염'에서 찾을 수 있다. 이에 관한 기록은 고려시대까지 거슬러 올라가나 그 문헌적 기록이 희귀하며, 대부분이 조선시대의 기록들이다. 본 연구에서는 조선시대의 남해안 지역의 문헌적 기록들을 중심으로 조사, 연구하였다. 죽방렴에 대한 문헌적 기록에 대한 본 연구는 친환경적인 어로방식을 추구한 우리조상들의 문화자산을 지키는데 있어 매우 중요하며, 세계기록유산의 등재를 위한 기록물에 근거한 객관적인 자료를 만드는데도 매우 중요한 의의를 지닌다.

국제프랜차이징 연구요소 및 연구방향 (Research Framework for International Franchising)

  • 김주영;임영균;심재덕
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.61-118
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    • 2008
  • 본 연구는 국내외 프랜차이즈의 해외진출에 대한 연구들을 바탕으로 국제프랜차이징연구의 전체적인 연구체계를 세워보고, 연구체계를 형성하고 있는 연구요인들을 확인하여 각 연구요소별로 이루어지는 연구주제와 내용을 살펴보고, 앞으로의 연구주제들을 제안하고자 한다. 주요한 연구요소들은 국제프랜차이징의 동기 및 환경 요소과 진출의사결정, 국제프랜차이징의 진입양식 및 발전전략, 국제프랜차이징의 운영전략 및 국제프랜차이징의 성과이다. 이외에도 국제프랜차이징 연구에 적용할 수 있는 대리인이론, 자원기반이론, 거래비용이론, 조직학습이론 및 해외진출이론들을 설명하였다. 또한 국제프랜차이징연구에서 보다 중점적으로 개발해야 할 질적, 양적 방법론을 소개하였으며, 마지막으로 국내연구의 동향을 정리하여 추후의 연구방향을 종합적으로 정리하였다.

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애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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