Journal of Information Technology Applications and Management
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v.28
no.5
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pp.17-39
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2021
Indonesia's industrial application of digital technology is growing fast, especially in the application of mobile technology. About 1,700 digital startups are sprouting. PT Aplikasi Karya Anak Bangsa is one of those digital startups founded in 2010. This company is widely known, especially in Southeast Asia, for its products and services called 'Gojek' which was launched initially in 2015. Gojek began as a ride-hailing mobile-based application that later evolved into a Super App providing more than 20 different services in one single mobile application. After becoming Indonesian first unicorn company in 2016, Gojek now has become the first decacorn company in Indonesia, worth more than USD 10 billion since 2019. This paper aims to analyzes the technology industry in Indonesia and analyzes Gojek's background and history, its competitive status, and critical success factors. As a conclusion, we provide some advices for future development of Gojek in Indonesia and other countries in Southeast Asia's market. The advices include rebranding its overseas presence and the use of consistent brand identity across countries.
This study is meant to derive what is needed to enhance the convenience and satisfaction of users of mobile credit card applications. For the first step, the current status of simple payment service using application has been identified and in-depth interview by reorganizing Peter Morvile's Honeycomb model into the five usage principle based on the main function of the application card. As a result, it was found that users prefer personalized services that fulfill the purpose and key functions of the app card and take into account their consumption patterns rather than too many additional functions. Based on this study, it is expected that it would help card companies increase their experience with app card users and strengthen their platforms.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.6
no.3
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pp.78-89
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1989
Applicability of tearing modulus based on J-integral proposed by Paris et al is investigated using compact tension specimens of strutural alloy steel (SCM4). Both general fracture test and instability fracture test are performed. The applied tearing modulus, ( $T_{j}$)app estimated from the real load vs. crack growth curve measured from experiments are compared with that estimated from the limit load vs. crack growth curve. The results are : (1) the $T_{j}$parameter could be applied to predict crack growth instability : (2) The use of ( $T_{j}$)app estimated from the load vs. crack growth curve, proposed in this study could be well predicted crack growth instability instead of that estimated form the limit load vs. crack growth curve.e.
The flourishing China mobile e-book App market has caused a series of problems, for which enhancing the user experience become an urgent matter. As a whole, user experience is related to the five planes such as the device, platform, medium, form and content. However, to understand the user needs is the logical starting point of the whole process. Contextual interview has been conducted in this study, while four types of tasks such as discovering and accessing a target e-book, setting and experiencing the reading interface, listening to the e-book and reviewing and sharing were asked to perform during the process, which has resulted in relevant problems and unpleasant factors in user experience. Based on the aforementioned contents, guidelines for enhancing the user experience of China mobile e-book App has been summarized as a result.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.32
no.2
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pp.49-67
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2021
The school library provides a mobile web service that allows access to the library catalog system, and provides services that reflect the needs of search and consider the characteristics of mobile devices. Therefore, this study conducted a literature review, an analysis of the current status of school library mobile web services, and a survey of the mobile service user experience of students and teachers to find the contents and service plans for school library mobile app services that meet the school library mobile needs. Based on the survey, the contents and design plan of the school library DLS mobile service was prepared. First, the steps were reduced from step 4 to step 3. In the first step, solution of screen clipping errors in registering as a member and various login platforms for accessibility are needed. In the second step, integrated search and detailed search, provision of materials for use and reading education, post-booking activities, guides and announcements on the use of the affiliated school library, inter-loan, and e-books are provided as main menu. In the third step, it was proposed to provide related functions such as reservations as well as the display of the detailed screen of the search results of the collection. This study can be used not only to develop dedicated mobile app services, but also to change current web-based mobile services.
In this study, in order to support the expression of group creativity of high school students, we developed mathematics learning contents linked with mobile and online/offline that obtain the maximum and minimum values of the function within a limited range. This learning content was developed in connection with the 'environment', a cross-curricular learning topic. We explored the concept of group creativity in school mathematics. Its manifestation process, elements of group creativity expression process, and mobile and on/offline implementation functions were also explored. Then, we developed a hybrid app, 'Making the Best Box that Thinks of the Earth', which can express group creativity through mobile and online/offline-linked cooperative learning. A learning management system (LMS) and a teaching and learning guidance plan were also developed to efficiently operate mobile and online/offline-linked math learning using the app in schools. Our study found that the hybrid app, 'Creating the Best Box that Thinks of the Earth', was suitable for promoting collective fluency and collective sophistication based on complementary-metacognitive interaction.
Purpose: The COVID-19 pandemic has changed how healthcare is delivered worldwide and has affected the environment of the healthcare. Physical therapy in traditional healthcare systems can be difficult in unusual circumstances, such as the COVID-19 pandemic. Tele-physical therapy, defined as "the delivery of the physical therapy at a distance using electronic information and telecommunication technologies," will be a solution for this healthcare crisis. Thus, in this study, we proposed a mobile application for tele-physical therapy. Methods: This study used the Chrome Browser version 83.0.4 based on the Windows 10 64Bit operating system to use the App Inventor. To operate the mobile application, we used the Samsung Galaxy Note 9. The design of the mobile application was based on the review of a system used in the physical therapy department. Results: The graphical user interface (GUI) of the mobile application was displayed on three screens: selecting a painful joint (1st screen of the GUI); selecting a painful movement of the joint (2nd screen of the GUI); a self-manual therapy method and movie (3rd screen of the GUI). The proposed mobile application showed the stable repeatability of the self-manual therapy movie. Conclusion: The results of this study demonstrated that the proposed mobile application using the App Inventor for android will be able to create easy to use and reliable tele-physical therapy.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.749-750
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2013
Due to the rapid development of smart phones, smart phone users grew, expanding communication between the service users has been enabled by the application's service. Difficult to find a service that allows you to know the quality of school meals and the expectations of these applications. In addition, the existing application works only with a particular device, it is difficult to compatible devices. Thus, based on the HTML5 hybrid application were developed and this feed can be monitored by the students of the school, the communication can be formed.
Journal of the Korean Society of Industry Convergence
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v.25
no.1
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pp.1-10
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2022
This study is a marketing tool for securing loyal customers and increasing sales by developing a customizing manual according to the change of segmented nail art consumption pattern due to the development of the nail industry and performing art to meet the needs of various customers and increase satisfaction. This was done to demonstrate the possibility of use. In order to develop a manual for the study, we conducted a survey that combined an online survey and in-person survey for ordinary citizens in their 20s and 50s living in Busan and Gyeongnam. Taste (50.0%) was the highest, and personal preference (62.9%) was also the highest for items related to nail art color selection, suggesting that the consumption pattern is changing to require a variety of personal art preferences rather than recommendations or recommendations from practitioners. Could know. As a result of performing nail art by applying the customizing manual developed based on customer selection, opinions were shown in the order of reliability (39.1%), attachment (39.1%), and rarity (26.1%). Utilization (73.9%) was also high in the question of 'If customizing manual was developed as an app', and overall satisfaction with the art selected by the customer was high, indicating that the customer had a high degree of attachment to the nail art design decided by the customer. As for the improvement points of the manual, it was possible to confirm the necessity of developing the app with the majority opinion that handwriting was inconvenient. Based on the nail art customizing manual of this study, the follow-up research proceeds with the app production and utilization process, and it is hoped that it will be used as a basic data for sales promotion by increasing customer satisfaction according to the rapidly changing consumption patterns of nail customers.
Distribution of malicious applications developed by attackers is increasing along with general normal applications due to the openness of the Android-based open market. Mechanism that allows more accurate ways to distinguish normal apps and malicious apps for common mobile devices should be developed in order to reduce the damage caused by the rampant malicious applications. This paper analysed the normal event pattern from the most highly used game apps in the Android open market to analyse the event pattern from normal apps and malicious apps of mobile devices that are based on the Android platform, and analysed the malicious event pattern from the malicious apps and the disguising malicious apps in the form of a game app among 1260 malware samples distributed by Android MalGenome Project. As described, experiment that extracts normal app and malicious app events was performed using Strace, the Linux-based system call extraction tool, targeting normal apps and malicious apps on Android-based mobile devices. Relevance analysis for each event set was performed on collected events that occurred when normal apps and malicious apps were running. This paper successfully extracted event similarity through this process of analyzing the event occurrence characteristics, pattern and distribution on each set of normal apps and malicious apps, and lastly suggested a mechanism that determines whether any given app is malicious.
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