Applying Reinforcement Learning in everyday applications and varied environments has proved the potential of the of the field and revealed pitfalls along the way. In robotics, a learning agent takes over gradually the control of a robot by abstracting the navigation model of the robot with its inputs and outputs, thus reducing the human intervention. The challenge for the agent is how to implement a feedback function that facilitates the learning process of an MDP problem in an environment while reducing the time of convergence for the method. In this paper we will implement a reward shaping system avoiding sparse rewards which gives fewer data for the learning agent in a ROS environment. Reward shaping prioritizes behaviours that brings the robot closer to the goal by giving intermediate rewards and helps the algorithm converge quickly. We will use a pseudocode implementation as an illustration of the method.
The purpose of this study is to find success factors of knowledge management in Korean firms, confirm them empirically, and verify their relative importance in terms of company size and industry type. The major studies on the knowledge management were deliberately selected and interpretively analyzed to find the success factors of Korean firms. As a result of the analysis, five success factors(top management's will, evaluation reward, organizational culture, knowledge management system, organizational structure) have been found. The empirical researches to make certain whether the above five factors derived are actually true or not have been separately performed by using questionnaire method. Based on the data collected, it is found that all five factors are significant. The degree of relative importance among the success factors of knowledge management in Korean firms has been found as: (i)top management's will, (ii)organizational culture, (iii)evaluation-reward, (iv)knowledge management system, (v)organizational structure. In company size, large firm's degree of relative importance among the success factors are: (i)top management's will, (ii)organizational culture, (iii)evaluation-reward, (iv)knowledge management system, (v) organizational structure. And medium-small firm's degree of relative importance among the success factors of knowledge management in Korean firms has been found as: (i)top management's will, (ii)organizational culture, (iii) evaluation-reward, (iv)knowledge management system, (v)organizational structure. Finally, in type of industry, manufactural firm's degree of relative importance among the success factors of knowledge management in Korean firms has been found as: (i)top management's will, (ii)organizational culture, (iii)evaluation-reward, (iv)knowledge management system, (v)organizational structure. And non-manufactural firm's degree of relative importance among the success factors of knowledge management in Korean firms are: (i)top management's will, (ii)organizational culture, (iii)evaluation-reward, (iv)knowledge management system, (v)organizational structure.
본 연구는 협동학습에서 소집단 경쟁을 유도하는 집단보상과 소집단 구성원의 결속을 강조하는 협동기술 훈련의 효과를 비교하기 위하여 시도되었다. 이를 위하여 초등학교 6학년 3개 학급을 대상으로 문제중심 협동학습을 실시하였고 2개 학급에서는 각각 집단보상과 협동기술 훈련을 실시하였다. 학업성취도 면에서 이질적으로 구성된 소집단별로 진행된 협동학습 후에 세 집단의 과학성취도와 학습동기 점수를 성취도 수준별로 비교 분석하였다. 본 연구의 결과, 첫째, 집단보상과 협동기술 훈련이 과학성취도에 영향을 미쳤으며 학습자의 학업성취 수준에 따른 차이가 나타났다. 즉 성취 수준 상위인 학습자에게는 집단보상이 협동기술 훈련보다 효과적인 반면 하위인 학습자에게는 협동기술 훈련이 집단보상보다 효과적이었으며 중위인 학습자는 집단보상과 협동기술 훈련이 모두 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 집단보상과 협동기술 훈련이 학습동기에 영향을 미쳤으나 학습자의 학업성취 수준과는 관련이 없었다. 학습동기의 하위요소별로는 주의력 요소에는 효과가 없었으나 자신감과 만족감 요소에는 효과가 나타났다.
본 연구에서는 소셜 추천 광고에 대해 중점적으로 살펴보고 광고 효과를 분석하였다. 구체적으로, 소셜네트워크 사이트 상의 광고 효과에 영향을 미치는 중요한 세 가지 요인, 광고 추천인의 광고 추천 의도와 관련된 보상 유형 (금전적 보상 vs. 비금전적 보상), 광고의 제품 유형 (쾌락재 vs. 실용재 ), 광고 추천인과 소비자와의 유대 강도 (강한 유대 vs. 약한 유대)에 대해 조사하였다. 보상 유형과 광고 제품 유형 간의 상호 작용 효과를 검증하기 위해 $2{\times}2$ 요인 실험 설계를 하였으며 광고 추천인과 소비자 사이의 유대 강도는 조절변수로 설정하고 분석을 실시하였다. 연구 결과, 소셜 추천 광고를 본 참가자들이 비금전적인 보상을 제공하는 쾌락재 광고를 볼 때에 효과가 가장 높았으며, 제품 유형과 보상 유형이 각각 효과를 보인 것으로 나타났다. 광고 제품 유형 및 보상 유형의 조합에서는 약한 유대에 있는 사람이 추천하는 광고보다, 강한 유대에 있는 광고 추천인이 광고 효과에 더 큰 영향력을 미친다는 조절 효과가 확인되었다. 즉, 광고 추천인과 소비자 사이의 유대 강도의 차이에 따른 조절 효과가 발생한 것이다. 본 연구 결과를 바탕으로 소셜 네트워크 사이트 상에서의 마케팅 환경 방법에 관한 시사점을 논의하였다.
본 연구는 개인의 자존감과 메시지가 제시하는 보상 유형의 상호작용이 국제구호 캠페인의 효과에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 자존감은 스스로 얼마나 가치 있는 존재로 느끼는지를 나타내고, 보상은 긍정적 대가를 의미하며 내적/외적 보상으로 구분하였다. 실험은 184명을 대상으로 실행되었으며, 2단계로 나누어서 실행되었다. 1단계에서는 참여자들의 개인 성향과 경험에 관한 설문을 진행하였고, 2단계에서는 유형별 메시지를 제시한 후 나타나는 반응을 평가하였다. 연구 결과, 캠페인 태도에서 자존감 수준이 높은 사람들은 외적 보상보다 내적 보상 정보를 접했을 때 더 호의적인 캠페인 태도를 보여주었고, 자존감이 낮은 사람들은 차별적 반응을 보여주지 않는 것으로 나타났다. 행위 의도에서는 유의미한 결과가 도출되지 않았다.
최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의 심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.
'선(先)편성 후(後)제작'이라는 한국의 독특한 방송외주체계로 인해 방송사와 제작사 모두 위험을 감수한다. 본 연구는 그간 저작권 귀속 논쟁과 다른 시각에서 저작권 계약에 따라 방송사와 제작사가 미래에 감당할 위험과 보상을 분석하여 계약의 공정성을 규명하려 한다. 광고, 해외 판매, 협찬과 간접광고, 부가판권, 제작비 등의 수익과 비용을 양 사는 어떻게 분배하는지 시장관행을 조사했고, 작품이 흥행에 성공했을 때와 아닐 때 각자의 수익과 지출을 예측했다. 분석결과 현행 저작권 계약 하에서 방송사는 상대적으로 낮은 위험에도 보상이 크고 제작사는 높은 위험에도 불구하고 보상이 적다는 것을 알 수 있었다. 하지만 불공정으로 보이는 계약은 수요가 적으나 공급이 많은 시장에서 발생하는 일반적인 현상이므로, 정부가 계약에 개입하는 것이 반드시 정당하다고 단정지울 수 없다.
이 연구는 청소년의 불법음원사용에 대한 결과기대와 사용행동 간의 관계를 확인하고, 그 관계를 보상민감성과 사회적 책임감 희석이 병렬적으로 이중매개 하는지를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 그런 목적을 성취하기 위해 수도권에 거주하는 302명의 남녀 고등학생들을 대상으로 자료를 수집하여 PROCESS Macro 3.5 모델 4로 이중매개효과를 분석하였다. 연구 결과, 결과기대는 고등학생의 보상민감성, 사회적 책임감 희석 및 불법음원사용과 정적 상관이 있었으며, 보상민감성과 사회적 책임감 희석도 불법음원사용과 정적 상관이 있었다. 본 연구에서는 고등학생의 보상민감성과 사회적 책임감 희석이 결과기대와 불법음원사용 간의 관계를 병렬적으로 이중매개 하고 있었다. 이 결과는 청소년의 불법음원을 사용하게 하는 내적 심리기제가 중요할 수 있음을 시사하고, 청소년이 불법으로 음원을 사용하지 않게 할 수 있는 전략을 마련하는 데에 유용한 정보를 제공한다.
학습자의 학습 스트레스 수준(stress level)과 금전적 보상(monetary rewards)의 제시 시점 차이가 장, 단기 기억수행에 미치는 영향을 알아보았다. 지연-파지 효과(delay-retention effect)에서는 지연 보상 (delayed reward)이 기억의 공고화(consolidation) 과정을 촉진시켜 결과적으로 장기 기억 수행을 향상시키게 된다고 주장한다. 본 연구에서는 지연 보상과 즉시 보상(immediate reward)이 학습 스트레스가 높고, 낮은 맥락의 차이에 따라 기억 수행에 미치는 영향력이 다를 것이라 예상하였다. 따라서 학습 맥락을 학습 스트레스가 높고, 낮은 두 조건으로 나누고, 보상 조건과 기억의 인출 시점을 구분하여 실험하였다. 보상 조건은 보상 제시 시점(5초 후 제시, 바로 제시)과 보상의 유무(500원, 0원)를 구분하였고, 기억 검사는 바로 인출하는 경우와 기억 공고화 과정을 거치고 일주일 후 인출하는 경우로 나누었다. 실험 결과 지연 보상은 장기 기억에 이점 효과가 있었고, 즉시 보상은 단기 기억에만 이점 효과가 나타났다. 이러한 보상의 기억 이점 효과는 스트레스가 높은 학습 맥락에서만 관찰되었다. 본 결과는 학습자가 지각하는 학습 스트레스 수준이 높을수록 보상에 대한 민감도가 높으며, 학습 후 즉시 보상 보다 지연 보상이 기억 공고화 과정에서 기억을 촉진시키는 역할을 수행하여 결과적으로 장기 기억력을 향상시킴을 시사한다.
학교에서 이루어지는 생활지도 과정에서 체벌로 인하여 야기될 수 있는 여러 부작용을 최소화하기 위해 학교 현장에서는 상벌점 제도를 도입하여 적용해오고 있다. 그러나 대체체벌로서의 상벌점제 역시 여러 문제가 제기되고 있어 제도적 보완이 필요한 상황이다. 본 연구는 현재 실시되고 있는 개인적 상벌점 제도를 개인이 아닌 집단에 적용하여, 새로운 대체체벌인 집단상벌점제에 대한 효과성을 파악하고자 하였다. 분석 결과, 초등학교 고학년을 대상으로 한 집단상벌점제는 학교적응을 강화시키는 것으로 나타났다. 구체적인 대상자 특성별로 파악하면 여학생보다는 남학생이 보다 긍정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 4학년의 경우에는 학교적응의 모든 영역에서 긍정적인 변화를 보였으나 5, 6학년의 경우에는 오히려 부정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 학교 성적이 상위권인 학생보다는 하위권인 학생의 경우 보다 긍정적인 변화를 보여주었다. 위의 연구결과를 토대로 대상자별 특성에 따른 집단상벌점제의 효과성을 유의하여 프로그램을 적용한다면 보다 효과적인 개입을 할 수 있으리라고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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