창업은 경제발전의 원동력이자 국가경쟁력 향상에 중요한 역할임에 나라의 창업지원정책은 매년 늘어나고 있지만 이에 도전하지 않고 향후 창업을 고려하지 않는다는 지표는 고용축소를 예측할 수 있고 실업이 더욱더 증가할 수 있다고 볼 수 있다. 아무것도 하지 않는 청년층의 증가는 경제적 고통과 미래의 소중한 인력의 방치로 국가적으로 보다 현실적인 창업정책이 요구되는 상황이다. 이에 본 연구에서는 우리나라 잠재적 창업자의 창업의지에 영향을 미치는 요인을 밝히고자, 편견과 환경적 요인에 대하여 규명하고자 하였다. 이를 위해 창업에 관심이 있는 잠재적 창업가인 일반인을 대상으로 227부의 응답을 표본으로 SPSS.25를 이용하여 기술통계분석을 실행하였다. 그 결과 편견은 창업의지를 감소시키고, 실패두려움을 증가시켰다. 반면에 창업자의 환경요인은 실패두려움을 감소시키고, 창업의지는 증가시켰다. 마지막으로 실패두려움은 두 독립변수와 창업의지 간에 부분 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 볼 때 편견은 창업의지에 부정적인 요소이고 환경은 긍정적요인으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 창업 활성화를 위하여 창업에 대한 창업가의 올바른 인식과 지지받을 수 있는 긍정적인 환경요인이 필요함을 시사하고 있다.
디지털 전환 패러다임 속에 기업 내 IT 인력은 조직에 신기술 도입을 주도하고, 기술 축적, 개발 및 관리 등 IT 자산을 운용하는 핵심적 역할을 담당하고 있다. 하지만, 상대적으로 직무수명이 짧고 높은 이직률로 인해 기업들은 여전히 IT 인력의 부족이나 이직으로 인한 문제를 겪고 있다. 본 연구에서는 IT 종사자를 대상으로 테크노스트레스, 스트레스 대처 및 직무소진과의 관계를 파악하고자 한다. 이를 통해, IT 종사자에게 동기를 부여하고 업무 효율성을 높이기 위한 접근 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내 IT 종사자를 318명을 대상으로 주요 변인 간 관계를 분석하였으며, 주요 분석결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 테크노스트레스가 스트레스 대처에 미치는 영향 관계에서는 기술불확실성, 기술불안감이 문제 중심적 대처에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 테크노스트레스가 감정 중심적 대처에 미치는 관계에서는 기술복잡성, 기술불확신성, 기술불안감이 감정 중심적 대처에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스트레스 대처와 직무소진과의 관계에서는 문제 중심적 대처는 직무소진에 유의한 영향 관계는 나타나지 않았지만, 감정 중심적 대처는 직무소진에 정(+)의 관계가 나타났다. 마지막으로 테크노스트레스가 직무소진에 미치는 관계에서는 기술불확실성, 기술침해가 직무소진에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향관계가 나타났다. 또한 스트레스 대처를 매개하는 간접경로 분석결과에서는 기술과부하와 기술복잡성은 감정 중심적 대처를 통해 직무소진에 간접효과를 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 디지털 전환 패러다임 속에서 IT자산의 효율적 운용과 경쟁력 강화의 핵심적 역할을 담당하는 IT 종사자에게 동기를 부여하고 업무효율성을 높이기 위한 조직차원의 전략적 접근 방향에 하나의 근거자료를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
조직은 물리적 환경에서의 업무 처리를 정보시스템과 인공지능 기반의 가상적 업무 처리로 디지털 전환함으로써 업무수행에 따른 시간과 공간의 제약을 극복하고 경쟁력을 창출하고 있다. 이러한 업무 환경의 디지털 전환은 최근 코로나19 팬데믹으로 많은 조직이 원격근무를 실시하면서 급진전 되었다. 본 연구에서는 급격한 업무 환경의 디지털 전환이 가져온 성과인 업무 프로세스 가상성에 초점을 두고 연구하였다. 업무 프로세스 가상성은 가상환경에서의 업무처리의 적합성이나 수월성과 같은 결과적 품질이다. 본 연구에서는 프로세스 가상화 이론에 근거하여 업무 특성과 IT 특성과 조직 특성이 업무 프로세스 가성성에 미치는 연구모형을 수립하였다. 가상 환경에서 원격근무를 경험한 사람들을 대상으로 검증한 결과, 첫째, 업무 특성 측면에서 감각적 요구는 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치지만, 관계적 요구, 동기화 요구, 식별제어 요구는 영향이 없음을 확인하였다. 둘째, IT 특성 측면에서 표현력과 도달력은 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 셋째, 조직 특성 측면에서 근무 자율성은 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치지만, 평가 불공정성은 영향이 없음을 확인하였다. 본 연구는 업무 프로세스 가상성에 IT의 표현력과 도달력이 가장 큰 영향을 미치고, 직무 자율성은 다음이며, 감각적 요구는 영향이 가장 낮음을 규명함으로써 업무 프로세스 가상화의 성공 가능성을 높이기 위한 실무적 시사점을 제시했다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 중소기업, 특히 제조업을 중심으로 기술혁신자원의 네트워크 구조를 분석하고 혁신기업과 비혁신기업 간의 차이점을 드러내는 것을 목표로 한다. 우선 전체 기업을 대상으로 연결 중심성, 유동 매개 중심성, 위세 중심성을 분석하고, 다음으로 CONCOR 분석을 통해 구조적 등위성을 도출하였다. 마지막으로 혁신성과 창출 유무에 따라 구분된 혁신기업과 비혁신기업의 네트워크 형태를 비교 분석하였다. 연구 결과 전체 기업의 기술혁신자원 분석에서 기업가정신과 기업혁신전략이 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 CONCOR 분석결과 중소기업의 혁신자원은 7개의 클러스터로 구성되었으며, 이는 본원적 제품혁신 자원, 경쟁우위 추진 자원, 협력활동 자원, 정보시스템 자원, 혁신 보호 등으로 정의될 수 있다. 마지막으로 혁신기업과 비혁신기업의 네트워크 분석에서는 혁신기업이 경쟁력 강화와 품질 향상에 집중하는 반면, 비혁신기업은 기존 제품과 고객에 더 집중하는 경향을 보였다. 또한, 혁신기업은 8개의 클러스터로 구성되어 있었고, 비혁신기업은 6개의 클러스터로 나타났다. 이는 혁신기업이 자원을 다각적으로 활용하여 구조적 변화와 새로운 가치 창출을 추구하는 반면, 비혁신기업은 보다 안정적인 형태로 기술혁신자원을 운영한다는 것을 시사한다. 본 연구는 중소기업의 기술혁신에 있어서 기업가정신과 기업혁신전략의 중요성을 강조하며, 혁신성을 높이기 위해 내부적 차원에서의 강력한 노력이 필요함을 제시한다. 이러한 발견은 중소기업의 기술혁신을 위한 전략 수립과 정책 개발에 중요한 시사점을 제공한다.
한국은 경제 규모, 기술경쟁력 등 다수의 주요 지표에서 선진국 대열에 진입하였으나, 산업재해 재해율은 여전히 OECD 국가 중 최하위권 수준이며, 최근에도 각종 건물 붕괴 등으로 다수의 근로자 또는 시민이 사망하는 후진국형 재해가 발생하고 있다. 고용노동부의 2022년 산업재해 현황분석에 따르면 2022년 전산업 업무상 사고사망자 874명 중 건설업 업무상 사고사망자는 402명이며 이는 전체 사고사망자의 약 46%를 차지한다. 특히, 건설업 사고사망만인율은 1.61로 전산업 사고사망만인율인 0.43이 비해 월등히 높은 수준이며, 건설업은 광업 12.18, 어업 1.80 다음으로 사고사망만인율이 높아 그 심각성을 나타내고 있다. 건설공사를 유형에 따라 민간공사와 공공공사로 나누어 볼 때 민간공사가 수주 및 기성 금액면에서나 사고 건수, 사망자수에서 공공공사보다 월등히 높은 수치를 기록하고 있다. 하지만 공공기관에 비해 대다수의 민간 발주자는 안전보건 활동이 미비하고 안전보건체계 구축이 되지 않은 곳이 많다. 본 연구는 민간 발주자의 안전보건 체계 구축과 안전보건활동 강화의 필요성에 대한 제언을 통하여 민간 발주자에 경각심을 알리고 앞으로 선진적인 민간 발주자의 안전보건 발전 방향에 대해 고찰해 보고자 한다.
근래 통신과 인터넷과 디지털 및 그래픽 기술의 발전으로 콘텐츠 산업은 새로운 문화 창달 및 경제발전의 중요한 산업으로 부각되고 있다. 디지털 콘텐츠 기술의 발전은 콘텐츠의 생성 및 유통을 획기적으로 발전시켜 새로운 부가가치를 창출하며 거대한 유통시장으로 확대되었다. 그렇지만 디지털 기술의 특징 중 하나인 유통과 복제가 용이하다는 것은 무단으로 불법복제와 도용, 변조로 인한 불법콘텐츠의 유통량도 증대 시켰으며 이로 인한 피해도 심각한 실정이다. 현재 온라인사이트를 대상으로 하는 저작권 보호 제도는 있지만 정작 온라인에 밀려 고전하고 있는 오프라인 정품 콘텐츠를 판매하는 업체를 대상으로 시행되는 제도는 부재하다. 한류열풍 등으로 해외 관광객의 콘텐츠 수요가 급증하고 있으나 오프라인 정품 콘텐츠 업체들은 온라인 업체들과 불법콘텐츠 유통으로 상당수가 경쟁력을 잃은 상황이다. 이에 본 연구에서는 선행연구를 통해 국내와 해외의 유사한 저작권 인증제도의 사례와 현황을 분석하고 인증제도의 요인들을 도출하여 이를 기반으로 오프라인 정품 콘텐츠업를 인증해 주는 제도에 대해서 연구하였다. 사례분석과 함께 저작권 관계자들과의 심층면접을 통해 얻은 인터뷰 내용을 중점으로 정품 콘텐츠 판매 오프라인 업체 인증제도의 인증영역, 인증 방향성, 인센티브를 정하여 인증제도 프레임워크를 도출하였다. 도출된 인증방향은 윤리형, 개방형, 당락형, 매장인증형, 다소엄격형(사후평가)의 인증모델을 선택하였다. 본 연구를 통해 국내 소비자들의 정품 콘텐츠 사용인식 확산과 건전한 콘텐츠 시장의 투명한 거래질서 확립을 기대해 본다.
본 연구는 텍스트 마이닝 기법 중 빈도분석, 워드 클라우드와 LDA 토픽 모델링 등을 사용하여, 중국 시장에서 현대자동차를 중심으로 토요타, 폭스바겐, 뷰익, 지리 등의 자동차 브랜드와 비교하며 소비자 만족와 불만족의 키워드 및 토픽을 분석하였다. 연구 대상은 2021년식-2023년식의 다섯 브랜드의 준중형 차량으로, 이 차량들에 대한 소비자 만족과 불만족 리뷰를 수집하여 분석하였다. 분석 결과, 현대자동차 아반떼는 긴 축거를 포함한 다양한 만족 요인을 보여주었다. 그러나 아반떼에 대한 불만족 요인으로는 조종, 엔진 성능, 트렁크 공간, 샤시 및 서스펜션, 안전 구성, 음향 스피커의 수량 및 브랜드, 음악 회원, 격리대, 스크린반사, CarLife 및 지도 등이 지적되었다. 이러한 문제점들을 개선하면 현대자동차의 중국 시장에서의 경쟁력이 크게 향상될 것으로 보인다. 한편, 기존 연구들은 주로 문헌 연구와 설문조사에 초점을 맞추었으나, 이 방법들은 연구자가 설정한 변수에 한정된 소비자 인식만을 밝혀내는 데 그쳤다. 본 연구는 텍스트 마이닝을 통한 다양한 자동차 브랜드 간의 비교를 통해 시장 동향과 소비자 선호에 대한 더 깊은 이해를 도모할 수 있다. 또한, 현대자동차를 포함한 다른 브랜드들이 중국 시장에서의 마케팅 전략을 개선하는 데 유용한 정보를 제공한다.
세계 5대 면화 생산국인 우즈베키스탄의 섬유·패션산업은 주로 원면 수출과 봉제산업에 중점을 두고 있다. 우즈베키스탄이 고부가가치를 달성하기 위해서는 CMT(cut, make and trim)단계에 있는 섬유·패션산업이 OEM(original equipment manufacturing), ODM(original design manufacturing), OBM(original brand manufacturing)으로 발전하는 것이 필수적이다. 한국은 우즈베키스탄을 잠재적인 제조기지이자 무역 파트너로서 인식하고 우즈베키스탄의 섬유 및 의류 분야의 발전을 위해 공적개발원조(ODA) 자금을 투입해 왔다. 본 연구는 글로벌 경쟁력의 맥락에서 우즈베키스탄의 패션 고등교육을 평가하고, 이 분야에서 한국 정부의 교육 ODA의 필요성과 전망을 측정하는 것을 목표로 한다. 우즈베키스탄의 현재 패션 교육 환경에 대한 종합적인 조사를 위하여 학계, 업계 전문가 및 정부 관계자의 설문조사, 개별 심층면접, 집단 심층면접법(Focus Group Interview) 등을 수행하였다. 연구 결과에 따르면 섬유 및 패션 부문이 우즈베키스탄 경제에 중추적인 역할을 하고 있음에도 불구하고 패션 고등교육 프로그램의 교육과정과 교수·학습방법에는 개선의 여지가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 ODA 전략 수립을 위한 기초자료로서 의의를 갖는다.
본고에서는 일본 중견기업의 위상, 특징, 관련 정책을 검토함으로써 우리나라에서의 중견기업 정책의 방향을 모색하고자 한다. 일본의 경쟁우위업종인 기계, 전자부품업의 출하와 고용비중은 여타 업종보다 높아, 그 저변에 두터운 중견기업이 존재하고 있음을 알 수 있다. 일본의 중견기업 육성정책은 연구개발과 환경대책을 위한 기업간 제휴 유도라는 측면에서 간접적으로 지원하고 있다. 우리나라도 특정 정책사업에 있어서 기업간 협력 유도를 통하여 중견기업을 육성할 수 있을 것이다.
2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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