본 논문에서는 3차원 배우 모델링을 위해, 깊이 카메라를 이용하여 깊이 영상 획득 시 손실되는 머리카락 영역에 대한 복원기법을 제안한다. 대상 객체의 동적인 3차원 정보는 적외선 센서가 장착된 깊이 카메라를 통하여 실시간으로 획득한다. 이때, 깊이 비디오뿐만 아니라 각 프레임마다 컬러영상이 동시에 획득된다. 그러나 대상 객체의 일부 또는 전체가 반짝이면서 어두운 재질로 되어있을 경우 획득한 깊이 영상에서 그 부분 전체가 손실되는데, 이는 특히 방송용 콘텐츠로서 연기자의 3차원 정보를 획득할 때 머리카락 영역이 손실되어 매우 부자연스러운 결과를 초래한다. 이러한 문제점을 손실된 영역의 복원을 통해 해결한다. 먼저 컬러 영상을 이용하여 손실된 영역의 위치 정보를 알아내고, 손실된 영역 내 경계부분의 깊이 정보를 복원한 후 2차 베지어 커브로 보간하여 내부의 깊이 정보를 복원한다. 개선된 깊이 영상을 기반으로 일련의 모델링 과정을 수행하면 보다 자연스러운 3차원 모델을 생성할 수 있다. 생성된 3차원 모델은 실감방송용 콘텐츠로 사용될 수 있으며, 시청자에게 시각상호작용과 촉각상호작용 등 다차원 감각의 상호작용을 제공할 수 있다.
UHD 디스플레이의 보급과 UHD 케이블 시험방송이 송출되면서 HD를 넘어선 고화질 실감방송의 시대가 다가오고 있다. 하지만 방송 송출과 제작 시스템에서는 UHD의 많은 요구 대역폭과 용량으로 인하여 원활한 UHD 방송에 차질을 빚고 있는 실정이다. 위의 문제를 해결하기 위하여 2배 이상 압축율이 좋은 HEVC(High Efficiency Video Codec)이 등장과 클라우드 기반 편집 시스템의 등장으로 인해 문제가 해결될 전망이다. 또한 원활한 UHD영상, 색인 및 검색을 위해서는 영상의 장면전환 정보를 빠르게 검출하는 것이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 고효율 코덱으로 압축된 UHD 대용량 영상 색인과 검색을 위한 장면전환 정보를 빠르게 얻을 수 있는 방법을 제시한다. 제시한 이 알고리즘을 사용하여 다양한 UHD영상에서 빠른 장면전환 정보 검출을 하여 편집등 다양한 어플리케이션에 관한 응용에 대해서 고찰해 보고자 한다.
모바일 폰의 디지털 융합과 함께, 카메라, 디스플레이, 빔 프로젝터와 같은 다양한 입출력 장치가 소형화되어 모바일 폰에 내장되고 있다. 특히, 모바일 디스플레이의 소화면의 크기를 극복하고 임장감이 넘치는 영상을 제공하기 위해, 모바일 폰에 일반 빔 프로젝터를 설치하기 위한 연구들이 진행 중에 있다. 그러나 모바일 빔 프로젝터는 백색 스크린에 투영되는 일반 빔 프로젝터와는 달리 다양한 배경색을 가진 유색 스크린에 투영될 때, 출력 영상이 왜곡되는 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 기존의 광원 추정에서 사용되던 칼라 항상성 개념을 도입하여 유색 스크린에 투영된 빔 프로젝터의 출력 영상을 보정하는 알고리즘을 제안하였다.
고해상도의 고품질 비디오 서비스가 보편화됨에 따라 최근 초고해상도(UHD) 비디오 부호화를 위한 HEVC(High Efficiency Video Coding) 표준이 마무리되었으며, 향후 융합환경에서 HD 및 UHD 비디오를 동시에 제공하기 위한 스케일러블 확장 HEVC 표준화도 진행되고 있다. 본 논문에서는 UHD/HD 비디오를 동시에 제공하기 위한 H.264/SVC의 확장 부호화 기법을 제시한다. 즉, HEVC의 대표적인 부호화 툴인 Large Block 개념을 H.264/SVC에 적용함으로써 계층간 예측 및 신택스 부호화 등의 부호화 효율성을 개선한 부호화 기법을 제시하고 그 부호화 성능을 분석한다. 실험결과 Large Block을 적용한 SVC가 기존의 H.264/SVC에 비하여 평균 4.53% 내외의 비트 감소의 이득이 있음을 확인하였다.
본 연구는 현실 참여적인 그래픽 노블로서 "세슘137"이 취하고 있는 다양한 예술적 전략을 다룬다. 파스칼 크로시는 광의의 그래픽 노블, 즉 '이미지-텍스트'의 작가로서 자신이 원하는 메시지 전달을 위해 다양한 예술적 형식을 활용하고 접합한다. 이는 그래픽 노블 고유의 것 뿐 아니라 다양한 장르의 리얼리즘 전통과 결부되어 있다. 이를 위해 이 글에서는 리얼리즘 예술 및 각 장르에서의 리얼리즘 예술의 특성에 대해 알아보고 현실 참여적 예술로서 "세슘137"이 취하고 있는 그래픽 노블 고유의 예술적 특성을 살펴보았다. 예술 형식 면에서 "세슘137"은 다양한 리얼리즘적 예술 언어를 구사한다. 소격효과, 표현적 드로잉, 가상-다큐멘터리적 구성은 리얼리즘적 특성을 보여주는 대표적인 예술 전략이다. 이러한 미학적 특성으로 인해 작가의 메시지는 독자에게 효과적으로 전달된다."세슘137"은 리얼리즘적 그래픽 노블의 예술적 가능성을 보여준다.
International journal of advanced smart convergence
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제5권4호
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pp.15-20
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2016
When a virtual sound source for 3D auditory system is reproduced by a linear loudspeaker array, listeners can perceive not only the direction of the source, but also its distance. Control over perceived distance has often been implemented via the adjustment of various acoustic parameters, such as loudness, spectrum change, and the direct-to-reverberant energy ratio; however, there is a neglected yet powerful cue to the distance of a nearby virtual sound source that can be manipulated for sources that are positioned away from the listener's median plane. This paper address the problem of generating binaural signals for moving sources in closed or in open environments. The proposed perceptual enhancement algorithm composed of three main parts is developed: propagation, reverberation and the effect of the head, torso and pinna. For propagation the effect of attenuation due to distance and molecular air-absorption is considered. Related to the interaction of sounds with the environment, especially in closed environments is reverberation. The effects of the head, torso and pinna on signals that arrive at the listener are also objectives of the consideration. The set of HRTF that have been used to simulate the virtual sound source environment for 3D auditory system. Special attention has been given to the modelling and interpolation of HRTFs for the generation of new transfer functions and definition of trajectories, definition of closed environment, etc. also be considered for their inclusion in the program to achieve realistic binaural renderings. The evaluation is implemented in MATLAB.
3D 애니메이션 제작 과정에서 가상 카메라의 이동을 보다 자연스러운 영상으로 표현하기 위해서 스테디캠 기법을 많이 사용하고 있다. 가상카메라에서 스테디캠 효과를 표현하기 위한 기존의 방식은 키프레임을 이용하는 것으로 카메라의 모든 움직임을 수작업으로 처리한다. 그러나 영상에서 카메라 워킹을 수작업으로 처리하는 것은 제작 시간이 많이 소요되는 번거로운 작업이며 카메라의 움직임이라는 물리적 현상을 인위적으로 표현함으로써 부자연스러운 결과를 얻는다. 본 연구는 3D 애니메이션에서 가상카메라의 이동에 따라 카메라에 가해지는 물리적 현상을 모델링하여 자동으로 스테디캠 효과를 낼 수 있는 방식을 제안한다. 제안하는 물리적 모델링은 파이선 스크립트 언어로 구현되어 마야의 제작 플랫폼에서 바로 적용 가능하다. 제안하는 방법은 기존의 수기적인 제작환경을 개선하고 영상의 자연스러운 시각적 효과를 극대화 할 수 있다.
사람의 시야각 이상으로 넓게 영상을 채워줌으로써 현장감을 제공하는 파노라마 영상은 넓은 해상도로 인하여 제한된 재생환경과 대역폭의 한계로 파노라마 영상의 넓은 시점을 한 번에 보기 어렵기 때문에 사용자가 시점을 선택하여 시청하는 방법이 필요로 한다. 그러나 시청시점을 선택하기 위해 빈번하게 사용하는 시점탐색 시에 재생하지 않는 시점의 영상데이터까지 전송함에 따라 발생하는 자원낭비를 최소화하기 위하여 본 논문에서는 시점탐색 시 필요한 영상데이터만 전송할 수 있도록 시점탐색 방향과 속도에 기반한 시공간예측 필터방법을 제안한다. 본 제안방법으로 높은 대역폭 사용이 불가피한 인터랙티브 파노라마 영상 스트리밍 서비스에 있어 기존 대비 6%에서 37% 정도의 대역폭 사용을 줄일 수 있다.
최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.
Choi, Ji Hun;Pi, Jae-Eun;Hwang, Chi-Young;Yang, Jong-Heon;Kim, Yong-Hae;Kim, Gi Heon;Kim, Hee-Ok;Choi, Kyunghee;Kim, Jinwoong;Hwang, Chi-Sun
ETRI Journal
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제41권1호
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pp.23-31
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2019
Since the late 20th century, there has been rapid development in the display industry. Only 30 years ago, we used big cathode ray tube displays with poor resolution, but now most people use televisions or smartphones with very high-quality displays. People now want images that are more realistic, beyond the two-dimensional images that exist on the flat screen, and digital holography-one of the next-generation displaysis expected to meet that need. The most important parameter that determines the performance of a digital hologram is the pixel pitch. The smaller the pixel pitch, the higher the level of hologram implementation possible. In this study, we fabricated the world-smallest $3-{\mu}m$-pixel-pitch holographic backplane based on the spatial light modulator technology. This panel could display images with a viewing angle of more than $10^{\circ}$. Furthermore, a comparative study was conducted on the fabrication processes and the corresponding holographic results from the large to the small pixel-pitch panels.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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