Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.665-667
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1998
방대한 양의 분산 멀티미디어 자원에 대한 엑세스를 제공하는 하이퍼미디어 기능을 사용한 WWW의 성공은 정보관리 시스템의 구성요소로써 하이퍼미디어 항해자의 실행 가능성에 대한 확고한 증거를 제공한다. 그러나 논 논문에서는 현존하는 하이퍼미디어 시스템에 거의 없는 필요한 모든 기능을 제공하는 방법을 보였다. 개방형 분산 멀티미디어 자원 통합 모델의모든 기능을 제공해 주기 위하여 개방형 분산 하이퍼미디어 계층의 프리젠테이션 계층과 양질의 서비스 계층을 통하여 융통성 있고 확장 가능한 분산 멀티미디어 정보 시스템이 개발될 수 있는 범위 내의 모듈러 프레임워크(modular framework)로써 행동하도록 설계되었다. 개방형 분산 하이퍼 미디어 프레임 워크 모델은 QoS(Quality of Service)제공을 위하여 이질적인 분산 멀티미디어 자원 통합의 하이퍼미디어 프레임워크 모델을 하이퍼미디어 세션과 함께 제시함으로써 넓게 분산되어 있는 자원에 대하여 투명하게 접근할 수 있는 방법을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.436-438
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2002
인터넷 기술이 반전함에 따라서 인터넷을 통한 서비스에 대한 관심도가 증가되고 있다. 특히 멀티미디어 서비스인 경우 QoS(Quality of Service)를 보장해야 만다. 그런데 제한된 대역폭 내에서 전송량이 급격히 증가하는 경우 네트워크 자원의 이용도와 서비스의 품질에 큰 영향을 준다. 이에 스무딩 기법은 가변 비트율(VBR : Variable Bit Rate)을 가진 비디오 스트림(Stream)을 전송할 때 네트워크 자원의 이용도와 서비스의 품질 저하를 막기 위해 전송률(Transmission rate)을 일정하게 유지시키는 기법으로 서버와 네트워크 사이의 중간노드에서 수행된다. 본 논문에서 스무딩 알고리즘을 프레임 단위로 저리할 경우 해당자원의 과부하가 탄생하므로 이를 개선한 스무딩 알고리즘을 제안하고, 기존 스무딩 알고리즘의 시간 복잡도와 성능을 중심으로 비교 분석하였다.
The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.26
no.4
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pp.51-54
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2015
많은 무선 스마트 단말의 보급으로 무선 데이터 트래픽이 폭발적으로 증가해 왔고, 이로 인한 주파수 자원의 부족은 피할 수 없는 문제가 되었다. 본 과제에서는 획득한 인지정보를 기반으로 하여 다중 라디오 환경에서 주파수 스펙트럼 감지, 동적 스펙트럼 할당, 다중 라디오 선택 및 다중화, 최적 자원 할당, 적응형 전송 기술을 개발하였고, 이 기술들의 개발로 추가적인 주파수 사용 없이 주파수 사용 효율을 최대화함으로써 네트워크 성능 향상을 이끌어 내었다. 본 기술은 고유 주파수 대역 접속, 공통 주파수 대역 접속, 고유/공통 주파수 대역 동시 접속의 경우로 나누어 개발되었다. 개발된 기술은 사용자의 QoS(Quality of Service)를 만족하는 동시에 네트워크 성능 향상을 이끌어낼 수 있음을 모의실험을 통해 검증하였다. 따라서 본 연구의 결과는 4G뿐만 아니라, 5G에서 핵심적인 기술 개발의 중요한 역할을 담당할 것이며, 앞으로도 추가적인 연구가 필요하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.248-250
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2000
본 논문은 망에 대한 유연성과 망의 성능의 효율성을 개선하기 위해서 기존의 회선 교환 위성 망에서 데이터 트래픽을 다루는 시스템을 제안하고 성능을 분석한다. 제안한 시스템은 각 연결의 용량 변경 요구를 동적으로 허락하기 때문에, 그 연결 자체의 초기화 설정 및 연결을 해제하는 다른 별도의 알고리즘이 필요 없어 기존의 회선 교환 위성 망보다 효율적이다. 또, 서비스 질을 결정적으로 보장함으로 망의 유연성 및 신뢰성을 높인다. 트래픽 소스는 Dual Leaky Bucket에 의해 일정하게 조정된 트래픽을 사용하며, 이러한 트래픽을 이용하여 제안한 시스템의 성능을 수학적으로 분석하였고, 이를 시뮬레이션을 통해 검증하였다. 이러한 분석 결과는 앞으로 회선 교환 시스템에서 프로토콜의 설계 및 구현 시 유용하게 사용될 수 있을 것으로 사료된다.
Diffserv에서 제시하고 있는 실시간 서비스에 대한 큐잉기법은 네트워크에서 사용자가 요구하는 다양한 서비스 특성을 배제하고 일반적인 우선순위를 할당하여 처리한다. 그러나, 이 기법은 실시간 서비스의 특징이 서로 다르고 요구되는 조건이 서로 다른 서비스에 대한 고려를 충분히 하고 있지 못하다. 따라서, 요구되는 조건이 서로 다른 다양한 서비스에 대한 서비스 품질(QoS;Quality of Service)를 보장하기 위하여, 기존의 버퍼관리 및 스케줄링 기법이 가지는 한계를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 다양한 트래픽 특성에 따라 우선순위에 차등을 주어 효과적인 버퍼관리를 할 수 있는 방안을 제시하고 마른 동작을 위하여 기존의 복잡한 연산을 간략화 함으로써 스케줄러의 성능을 높인다. 또한, 기존의 버퍼관리 및 스케줄러와 시뮬레이션을 통하여 성능을 평가하고, 제안하는 버퍼관리기법과 스케줄링을 적용하고 구현하기 위하여, 다양한 실시간 서비스와 비실시간 서비스를 수용하고 있는 임베디드 RG(Residential Gateway)에 제안하는 우선순위 버퍼관리와 스케줄러를 구현한다.
본 연구는 idle 상태의 단말을 위한 이종 무선 통신망 환경에서 네트워크 선택 알고리즘을 제안한다. 제안 하는 알고리즘은 셀과 사용자 각각의 상대적 상태 정보를 이용하는 프로필기반 네트워크 선택 프레임워크(Profile-based Network Selection Framework, PNSF)에 기반한다. PNSF 는 traffic status, mobility, 그리고 QoS (Quality of Service) 카테고리의 정보들을 바탕으로 셀과 사용자의 프로필을 생성한다. 생성된 프로필들을 3 차원의 프로필 공간에서 위치 시키고 각 셀과 사용자 프로필 사이의 거리를 각 카테고리를 구성하는 요소의 정적 특성을 반영하여 계산한다. 사용자는 최종적으로 가장 거리가 긴 셀을 선택하여 location update 를 수행한다. 본 연구에서 제안하는 알고리즘은 이종의 무선통신망 환경의 특성과 idle 모드의 특성을 반영하여 location update 의 발생 빈도를 합리적으로 줄이면서도 급증하는 데이터 통신 사용을 고려하여 사용자가 네트워크에 전체에 적절히 분산되도록 선택한다.
To meet increasing traffic requirements in mobile networks, small base stations (SBSs) are densely deployed, overlapping existing network architecture and increasing system capacity. However, densely deployed SBSs increase energy consumption and interference. Although these problems already exist because of densely deployed SBSs, even more SBSs are needed to meet increasing traffic demands. Hence, base station (BS) switching operations have been used to minimize energy consumption while guaranteeing quality-of-service (QoS) for users. In this study, to optimize energy efficiency, we propose the use of deep reinforcement learning (DRL) to create a BS switching operation strategy with a traffic prediction model. First, a federated long short-term memory (LSTM) model is introduced to predict user traffic demands from user trajectory information. Next, the DRL-based BS switching operation scheme determines the switching operations for the SBSs using the predicted traffic demand. Experimental results confirm that the proposed scheme outperforms existing approaches in terms of energy efficiency, signal-to-interference noise ratio, handover metrics, and prediction performance.
IEEE 802.11 WLAN(Wireless LAN)은 그 편리함과 효율성으로 인해 급격히 시장에 보급되었다. 이에 따라 다양한 멀티미디어 서비스를 위해 QoS(Quality of Service)의 지원이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 IEEE 802.11 WLAN 에서의 기존의 Backoff 방식을 분석하고, 여기에 기존의 재전송 기법에 ARQ 방식을 도입한 새로운 알고리즘을 제시하여 에너지 효율 (Energy Efficiency)의 향상을 도모한다. 또한, 기존의 Backoff 방식과 제안한 알고리즘의 처리율을 비교하여 기존의 방식 보다 제안된 알고리즘이 에너지 효율(Energy Efficiency)를 향상시키는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06d
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pp.110-115
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2008
음성 데이터를 IP기반의 패킷망을 통해 전송하는 기술인 VoIP(Voice over Internet Protocol) 기술은 음성 데이터를 기존의 PSTN(Public Switched Telephone Network)망을 통해 전송하는 방식에 비해 비용 절감 등의 장점을 가지고 있다. 그러나 VoIP가 기존의 PSTN망을 대체하기 위해서는 QoS(Quality of Service)의 보장과 보안이 제공되어야 한다는 문제점을 가지고 있다. VoIP망에서 보안을 위해서는 사용자간에 전송되는 음성 데이터에 대한 보안과 초기의 세션 연결 시 사용자를 인증하는 과정이 고려되어져야 한다. 실질적인 대화 내용인 음성 데이터의 보안도 중요한 부분이지만 대화에 참여하는 사용자를 인증하는 과정이 선행되어야 한다. VoIP에서는 세션 연결 설정을 위해 H.323과 SIP를 사용하고 있으며, 최근에는 H.323에 비해 간단한 SIP가 주목을 받고 있다. RFC3261에서는 SIP를 이용해 세션 연결을 하는 과정에서 사용자를 인증하기 위한 몇 가지 인증 메커니즘을 제시하고 있다. 본 논문에서는 SIP를 이용하여 세션을 연결하는 과정에서 사용자의 인증을 위해 사용되는 인증 메커니즘 중 한 가지인 HTTP Digest Authentication의 취약점을 분석하고, 이를 보완하기 위한 새로운 인증 메커니즘을 제시한다.
무선 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스의 급격한 증가와 이를 바탕으로 한 복합적인 멀티미디어 서비스가 기본적인 스트리밍 기숙을 넘어서 다양한 네트워크 환경에 적응적인 서비스가 가능한 지능적인 단말기 등으로 변화하고 있고 이러한 서비스를 위한 시스템의 구성 및 효율적인 모델, 그리고 차세대 복합적인 네트워크 망과의 연동을 위한 다양한 장비와 기술들이 연구되고 발전하고 있다. 본 연구에서는 무선 환경에서의 멀티미디어 스트리밍 시스템의 QoS (Quality of Service)를 보장하기 위해 단말에 대한 신호 대 잡음비 (Signal to Noise Ratio SNR) 기반의 패킷 스케줄링과 이에 따른 계층화 비디오 기법을 적용하여 시스템을 구성하였다. 이를 위해 프록시가 네트워크 및 단말의 환경에 적응적인 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공할 수 있는 프레임워크 모델을 제시하고, 빈번한 손실과 지연이 발생하는 무선 환경에 보다 적응적으로 극복할 수 있는 스트리밍 기법을 제안하여 적용함으로써 기존의 시스템에 비해 효율적인 멀티미디어 스트리밍이 가능하도록 설계하고 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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