홈 네트워크 서비스의 활성화와 이를 기반으로 한 새로운 수익 모델 발굴을 위해 홈 네트워킹 기술에 대한 표준화와 시범사업이 이루어지고 있다. 흠 네트워크 모바일 서비스는 휴대폰을 이용하여 언제 어디서나 홈 서버와 연동된 흠 게이트웨이를 통해 댁내의 정보가전과 홈 자동화 기기의 상태 확인과 제어를 가능하게 한다. 이를 위해 휴대폰의 홈 네트워크 모바일 어플리케이션은 흠 서버와 연동하여 댁내의 정보 가전과 흠 자동화 기기의 구성에 대한 설정과 변경을 확인할 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는 XML을 이용하여 댁내 정보가전과 홈 자동화 기기의 구성에 대한 자동 설정 방식을 제안하였다. 제안된 흠 네트워크 모바일 어플리케이션은 국내 모바일 표준 플랫폼인 WIPI를 사용하여 구현하였다.
This study has an ultimate purpose to find some change direction of education in the Korean language education field, that is, in and out of the Korean language classroom keeping up with social changes. Especially, this study will investigate progressive educational ways in terms of not only developing software, but also grafting hardware relating to mobile technologies. For this, this study will classify the cases of teaching and learning happened in and out of Korean language classrooms and to introduce practical ways of education to apply mobile technologies according to the each case. As a concrete method, this paper proposed a change plan of classroom change that incorporates 'Miracast' and 'smart phone' and a change plan out of the classroom using mesh. This study can be meaningful in that the teaching and learning are linked more organically through the smart phone and the education is called 'IoT world' so that both teachers and learners can easily access education.
In these days, mobile technology such as smart phone and GPS have an effect on business processes of many companies especially a transportation company. The purpose of this paper is to present the development processes of real time vehicles tracking and intelligent TMS (Transportation Management System) using smart phone applications. The objective of this study is two-fold. The first is to redesign business process of the transportation company. Using BPR (business process re-engineering), we analyze current processes to find opportunities for improvement redefining processes after adopting mobile technology precisely. The second is to develop the real time vehicles tracking and intelligent TMS. Proposed system consists of four parts : (1) intelligent TMS(web system) (2) real time vehicle tracking application for TMS (3) real time tracking application for customer (4) salesman supporting application. Developed system was tested at the transportation company and was found to be an useful system.
The received signal of a mobile phone is normally sensed through two independent means which are the sound generation of a speaker and vibration generation of a vibration motor. As an improvement scheme to meet the consumer's demand on weight reduction and miniaturization of a mobile phone, the design and development of an integrated vibration and sound generating device are performed in this research. To this purpose, the optimal shapes of the voice coil. the permanent magnet and the vibration plate are designed, and the excitation force applied to the vibration system of the new device is estimated and verified through theoretical analyses, computer simulation, and experiments using an expanded model. In addition, vibration performance comparison of the device with the existing vibration motor is performed, and from the overall process, therefore, the method and procedure for the vibration performance analysis of the integrated vibration and sound generating device are established.
스마트폰 가입자 수가 빠르게 늘어나는 상황에서 사용자들에게 보다 뛰어난 품질의 사용자 인터페이스를 제공하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 휴대폰과 스마트폰을 사용하는데 있어서 사용성, 특히 사용자 인터페이스 측면에서의 사용편이성에서 어떤 차이가 있는지를 휴대폰의 기능적인 측면에서 알아보았다. 이를 위해 기존의 휴대폰 4개, 스마트폰 4개에 대해 전부 11 종류의 기능 요소에 대해 KLM 모델에 의한 예측치와 실제 기능 수행에 따른 실측치를 구하였다. 그 결과 전화걸기와 같은 단순하고 기본적인 기능에 있어서는 기존의 휴대폰이 스마트폰과 비교해서 사용이 편하다는 것을 알 수 있었다. 이와는 반대로 메모나 카메라 촬영에서는 스마트폰이 기존의 휴대폰보다 사용성이 좋았다. 스마트폰의 경우 제조사별로 다른 사용자 인터페이스를 제공하기 때문에 기능 요소별 실측치의 표준편차가 비교적 큰 것을 알 수 있었다. 이는 현재 제공되고 있는 스마트폰 사용자 인터페이스가 최적의 상태가 아니라는 것을 시사하며 스마트폰 사용자 인터페이스 방식의 개선이 필요하다는 것을 알려준다.
Purpose. Walking depends on the speed and type of shoe to be worn, and the degree of impact varies with the muscle used. In addition, the speed can be changed by moving objects and using objects when walking. This study analyzed the change of walking speed by applying various factors influencing walking. Methods. A total of 60 patients who had not undergone musculoskeletal diseases during the last 1 year were included. Shoe type was divided into slippers and shoe heels. Behavioral types were divided into bagging, books, and cell phone use. The walking speed was measured by the general walking, the middle walking, and the fast walking. The time was measured using a 10M linear distance test. The collected data were analyzed with SPSS program for independent samples t-test, one-way ANOVA. Results. There was a statistically significant difference according to the type of shoes when walking. Walking speed was slow in shoe heel. In addition, There was statistically significant difference according to type of behavior task at walking. Walking speed was slow in task type using mobile phone during walking. Conclusions. The walking speed were appeared difference in each type of shoe heel, using mobile phone.
본 연구의 연구목적으로는 국내 이동전화 서비스의 최대 이용자들인 10대 청소년들의 이동전화 서비스 이용의 동기와 이용량 등의 이용행태적 특성을 규명하고, 이들의 이동전화 서비스 이용에 영향을 미칠 수 있는 요인들로서 사회심리적 특성들의 역할과 이용행태간의 관계에 관한 실증적 분석을 하는 것이다. 이와 관련한 가설을 세 가지로 설정하여 검증하는 설문조사를 고교생들을 대상으로 실시했는데, 주요 설문내용은 첫째, 이동전화의 음성통화와 문자 서비스의 빈도와 대상 및 기타 부가서비스의 이용 관련 설문과, 둘째, 8개 차원의 사회심리적 특성을 묻는 질문, 그리고 셋째는, 이용동기를 일반적 통화와 문자메시지 이용 부분으로 구분하여 충족의 유형별로 3-4개씩 구성했다. 연구결과로는, 첫째, 문자서비스를 더 많이 이용하나 가족들에게는 음성통화를 더 빈번히 하는데, 부모들의 연령대에서 문자메시지보다 음성통화에 더 익숙한 데 기인한 것이라고 볼 수 있으며, 친구들간에는 문자메시지 이용이 지배적인 이동전화 커뮤니케이션 양식이다. 둘째, 금전적 부담이 가는 부가서비스에 대한 이용은 매우 제한적이며 이용을 회피 또는 자제하는 경향이 있으며, 셋째, 문자서비스를 도구적 목적보다는 사교/오락적인 목적에 더 비중을 두고 이용하며, 전화의 이용동기의 양대축을 이론적으로 형성해 온 "업무/도구적 이용"과 "사회성(사교)/오락성 추구"는 청소년들이 이동전화를 통한 음성통화를 하게 되는 동기로서 동일한 비중을 두고 있다. 넷째, 응답자들의 사회심리적 특성과 이동전화 이용빈도의 관계는, "개인중심성"이 부가서비스 이용빈도와 상관관계가 있고, "집단중심성"은 음성통화와 문자서비tm 이용빈도를 높이는데 기여하고 있다. 마지막으로 "즉시성", "직접성", "혁신성", "타인지향형" 등의 특성은 이동전화 이용과 정적 상관관계 나타내는 반면 "내적지향형"과 "전통지향형" 성격은 부적 관계를 보인다. 결론적으로 청소년에 있어서 이동전화 서비스 이용의 다양화와 일반화된 기능적 도구로서의 인식이 주목할 만하다. 문자메시지 이용은 음성통화를 기능적으로 대체하고 있고 그 동기의 강도가 더 높으므로 기능적 우월성까지도 전제할 수 있다. 그리고 전통적인 전화와 이동전화 음성통화의 이용동기 간에는 본질적인 차이가 없는 가운데 도구적 이용과 인간적/정서적 이용의 동기가 이동전화의 타 미디어에 대한 차별성 내지 특수성에 기인하는 동기들에 비해 전체적으로 강하다. 또한 기존 이론과 연구들에서 유의미한 이동전화 이용의 요인으로 제기된 사회심리적 특성들은 조사대상인 청소년들에 있어서도 큰 차이 없이 일반화가 가능한 것으로 보이며, 그 중에서도 "혁신성"과 "타인지향성"이 미치는 영향이 주목된다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권3호
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pp.704-719
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2024
Botnet pandemics are becoming more prevalent with the growing use of mobile phone technologies. Mobile phone technologies provide a wide range of applications, including entertainment, commerce, education, and finance. In addition, botnet refers to the collection of compromised devices managed by a botmaster and engaging with each other via a command server to initiate an attack including phishing email, ad-click fraud, blockchain, and much more. As the number of botnet attacks rises, detecting harmful activities is becoming more challenging in handheld devices. Therefore, it is crucial to evaluate mobile botnet assaults to find the security vulnerabilities that occur through coordinated command servers causing major financial and ethical harm. For this purpose, we propose a hybrid analysis approach that integrates permissions and API and experiments on the machine-learning classifiers to detect mobile botnet applications. In this paper, the experiment employed benign, botnet, and malware applications for validation of the performance and accuracy of classifiers. The results conclude that a classifier model based on a simple decision tree obtained 99% accuracy with a low 0.003 false-positive rate than other machine learning classifiers for botnet applications detection. As an outcome of this paper, a hybrid approach enhances the accuracy of mobile botnet detection as compared to static and dynamic features when both are taken separately.
정보통신과 IT기술의 발달 특히 스마트폰의 대중화는 정보의 검색과 제공에 큰 가능성을 열었으며 요즘 주목받고 있는 증강현실 기술은 이용자가 실제로 보고 있는 지역의 현장 모습에 추가적인 정보를 제공함으로써 혁신적인 방식의 정보취득을 가능케 하였다. 본 연구에서는 역사관광정보를 스마트폰을 이용하여 효율적으로 전달하기 위한 방안으로 증강현실 기술을 이용한 모바일 어플리케이션 서비스를 설계 및 구현하고 현장에서 테스트하였다. 연구수행결과, 역사관광정보 서비스를 위해서는 수집된 컨텐츠별로 가장 정확하게 정보가 제공될 수 있는 뷰포인트를 찾아야 하고, 이를 효율적으로 제공하는 기능이 필요한 것으로 판단되었다. 본 연구는 스마트폰을 이용하여 일반 업체들에서 연구되고 있는 기술을 공공적인 영역이라고 할 수 있는 지역의 역사관광정보를 제공하는 서비스에 적용하고 구현하여 그 가능성을 탐색하였다는데 의의가 있으며, 이미지 증강 분야에서 향후 더 발달된 증강현실 기술을 적용한 서비스를 제공하기 위한 기초가 될 수 있을 것으로 판단된다.
The progress of mobile internet technologies has changed user access to information. The mobile internet allows to obtain contents and services from wireless networks via mobile devices. The purpose of this study is th find out important factors that influence on the customer purchase intention by mobile internet environment. Base on TAM(Technology Acceptance Model) and the latest literature, a comprehensive set of constructs and hypotheses were compiled with a methodology for testing them. We suggested five factors that effect purchase intention in mobile internet environment: Enjoyment Ease of use, Usefulness, Mobility, Trust To validate the research model, we collected data from cellular phone user using an online survey. The results of this study are as follows. First enjoyment ease of un, usefulness, and mobility had positive effects on trust. Second, Usefulness, ease of use, and trust had positive effects on purchase intention to use mobile internet. Third, enjoyment and mobility did not have positive effects on purchase intention to use mobile internet. Based on these results, we suggest marketing strategies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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