The purpose of this study is to investigate the current infrastructure of database on costume cultural heritage. The contents, kinds and accessibility regarding the digital contents of the websites of literature archives, museums and culturecontent.com by Korea Creative Content Agency were analyzed. First, it was evident that the quantity and quality of the database should be improved. The literature archives are mostly comprised of historical documents; however, the quantity of the database regarding the documents that are commonly studied in the field of traditional costume is not satisfactory. On the other hand, the quality of the database depends on the in-depth understanding of the terminology because errors occur when the contents of literature are transferred to an online database. Second, various information is required to meet the needs and interests of the digital environment. Most of the museums provide information on costume cultural heritage through their websites; nevertheless, it is not thorough and only partial. Third, the reliability of information needs to improve. The various contents provided by culturecontent.com lack reliability as it focuses on the entertainment values. To increase reliability, the source and origin of the information about the costume cultural heritage should be provided and the contents should be proofread before they are exposed to the public. Based on these findings, the researchers put forward the following suggestions: the quantity and quality of the databases should be enriched, and that more diverse information is required. Finally, more attention should be paid to increase the reliability of this information. This study will be an asset for the foundation to build solid databases and popularization of the traditional costumes.
본 연구의 목적은 문화경쟁력 제고를 위한 스포츠 문화콘텐츠 분류체계를 정립하는 것이다. 이를 위한 주요 연구방법은 문헌연구에 기반을 둔 델파이조사이다. 문헌연구를 통한 스포츠 문화콘텐츠에 대한 정의와 국내외 산업 분류체계를 분석하였으며 델파이 조사에서는 패널 총 25을 구성하여, 개방형을 포함한 총 2라운드에 걸쳐 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 문화콘텐츠는 창의성과 예술성을 포함하며 대중에게 전달 가능한 가공형태를 가지며 스포츠 활동을 조직화하고 관련 콘텐츠, 서비스를 고부가가치화하기 위한 기술로 분류된다. 둘째, '문화' 대분류 항목의 경우, 다시 문화유산, 문화예술을 포함한다. '미디어' 대분류 항목의 경우 시간적 개념을 중요성 인정하여 전통 미디어와 뉴미디어로 분류하였다. '이벤트' 대분류의 항목의 경우 국내외 스포츠 경기와 축제로 분류되며, '서비스' 대분류 항목은 복지, 케어, 교육 서비스로 구분되었다. 마지막으로 '기타' 대분류는 저작권 항목을 포함한다.
공적개발원조(ODA)란 공여국(供與國)의 정부를 비롯한 공공기관이 개발도상국의 경제 발전과 사회 복지 증진을 위해 제공하는 원조를 의미한다. 이 연구의 목적은 문화예술 역량강화 ODA 사업의 일환으로 진행 중인 '미얀마 문화유산 관리시스템의 구축 과정을 살펴보며, 디지털 문화유산 ODA의 성과와 과제를 분석하는 것이다. 디지털 문화유산 관리시스템은 유·무형 문화유산 자료의 영속적인 보존과 지속가능한 활용을 위한 것이다. 문화유산을 디지털 아카이브즈에 저장하고, 컴퓨터 분석 기술을 이용해서 새롭게 접근하여, 다차원적으로 정보를 사용할 수 있다. 디지털 문화유산 ODA의 성과는 첫째, 미얀마의 문화유산 중에서 소멸, 훼손, 변질, 왜곡될 가능성이 큰 문화유산의 '위험성'을 극복하고 기록화 함으로써 디지털화가 시급히 필요한 문화유산의 내용을 영구 보존할 수 있게 되었다. 둘째, 미얀마 문화유산 정보를 체계적으로 관리하고 자료 간 연계성을 통해 여러모로 활용할 수 있게 되었다. 셋째, 문화유산이 소재하거나 전승되고 있는 정확한 지리적 위치 정보를 기반으로 한 문화지도 구현이 가능하다. 학술적·정책적·실용적 목적으로 활용의 효용성과 편의성을 극대화할 수 있도록 다양한 문화유산을 총체적, 집약적으로 시각화했다. 넷째, 공여국과 수원국과의 관계에서 문화 ODA가 갖는 일방적일 수 있는 한계를 극복할 수 있었다. 다섯째, 문화 ODA에서 가장 핵심적이라고 할 수 있는 지속가능한 개발이 될 수 있는 수원국 담당자들의 역량강화 프로그램이 함께 운영되었다. 여섯째, 팬데믹(pandemic) 상황에서 국가 간 인력 이동 없이 비교적 원활하게 비대면으로 진행할 수 있는 ODA라는 시사점이 있다. 그러나 향후 활발한 논의와 고민을 통해 해결해야 할 다음과 같은 과제도 남겨졌다. 첫째, 시스템에 업로드 된 자료의 내용에 대한 검증이 이루어져야 한다. 둘째, 디지털 문화유산을 보존하기 위해서 여러 위협으로부터 안전하게 보호해야 한다. 예컨대 컴퓨터 바이러스, 저장된 데이터나 작동시스템에 대한 에러를 대비할 수 있는 현지 전문가 양성이 필요하다. 셋째, 컴퓨터 기술이 빠르게 변화하는 환경의 특성상 ODA 사업 종료 이후에 새로운 버전과 프로그램이 개발되거나 개발자가 지속해서 관리하지 않았을 때 뒤따르는 문제에 대한 방안도 논의되어야 한다. 넷째, 미얀마의 정치적 판단에 따라 분류 체계 기준이 정해지고, 자료 공개 여부가 결정되기 때문에 수원국 측에 문화 ODA 사업의 궁극적인 목적을 이해시켜야 한다.
This study examines the space composition and character of Elizabethan Theater base on the theory of drama and Shakespeares play in the english traditional theater. Contemporary multi purpose theater and public space is considered as a symbolic representation of the Elizabethan theaters organization and renaissance culture. In the historical theory, the Shakespeares theater was a common tool and best systeme in reflecting peoples lives. This role of theater as mass culture and new style of theater permanent design has get its value with the population increase and the urban centralization of the city and urban common sense. This study attempts to reevaluate the need of public space in modern society through a critical review of theater and its use as a open space design. Content analysis was used to discuss the topics of this study including the historical background of the theater, the relationship between Greek culture and modern design, and the role of scenery, auditorium and its impact on urban environment. The scope of the study is limited to the comparison of Elizabethan theater and space use program from the space critic and sociologist. Today the concept of theatrical space is altered with the advent of non-objects and multi media space. This study provides insights for the future implications of theatrical space in developing public space for its a new definition as cultural representation.
This study examines the space composition and character of Baroque Theater base on the theory of drama and play in the european traditional theater. Contemporary multi purpose theater and public space is considered as a symbolic representation of the baroque theater's organization. In the historical theory, baroque theater was a common tool and best systeme in reflecting people's lives. The role of theater as mass culture and new style of theater permanent design had get its value with the population increase and the urban centralization of the city and urban common sense. This study attempts to reevaluate the need of public space in modern society through a critical review of theater and its use as a open space design. Content analysis was used to discuss the topics of this study including the historical background of the theater, the relationship between renaissance culture and modern theater design, and the role of scenery, auditorium and its impact on urban environment. The scope of the study is limited to the comparison of baroque theater and space use program from the space critic and sociologist. Today the concept of theatrical space is altered with the advent of non-objects and multi media space. This study provides insights for the future implications of theatrical space in developing public space for its a new definition as cultural representation.
이 글은 뉴스콘텐츠 업계, 특히 '큐레이션'이라는 뉴스의 제작보다는 가공과 편집을 통해 콘텐츠를 서비스하는 최근 온라인 뉴스콘텐츠 플랫폼 문화를 비판적으로 고찰한다. 근본적으로 이 글은 풍요로운 인간 창작의 근원이 현실 세계의 모사(알리아스)와 창조적 변형의 모방(미메시스)이 합쳐진 복제문화에서 온다는 사실을 확인한다. 그럼에도 불구하고, 콘텐츠 복제문화의 과도한 상업주의적이고 퇴행적 흐름을 제어할 필요가 있다고 본다. 특히 뉴스 큐레이션 기업들은 기존 저작물의 리믹스와 매시업 과정을 확대하면서 더욱더 대담하게 복제하고 '훔치고' 혼성화하고 있지만 이를 이용자 대중의 문화 공유지로 귀속시키는데 무심하다고 본다. 이 글은 구체적으로 모바일 기반형 뉴스콘텐츠 큐레이션 업체의 사례를 들어 이의 복제문화적 위상을 비판적으로 살핀다. 본 연구는 오늘날 뉴스 큐레이션 자체가 누리꾼들의 정보 공유지로부터의 무단 퍼나르기적 속성이 강해질수록 큐레이션 업체들은 이에 대한 호혜주의에 입각한 사회 보상책을 고민해야 한다고 강조한다. 본 연구는 궁극적으로 큐레이션 문화를 이용자 대중이 함께 향유하고 문화 권리화 할 수 있는 덜 약탈적인 대안을 구상하려 한다.
최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.
문화는 인류의 발달에 따라 여러 가지 형태로 생산되어 소비되어지고 있다. 산업화와 도시화로 인해 사람들이 특정한 곳으로 모이게 되면서 대중이 형성되었다. 그리고 대중이 향유하는 대중문화가 생성되게 되었다. 대중문화는 경제원리에 입각하여 자본을 만들어내기 위해 생산자들이 대중에 대해 분석하여 문화 산물을 만들어 낸다. 초기 대중문화는 생산자 중심으로 자본을 가진 기업이나 국가가 정해놓은 텍스트의 의미를 대중이 수용하는 형태였지만 미디어 기술의 발달로 인해 대중이 여론을 형성하며 정치력을 가지게 되면서 문화 산물을 능동적으로 선택하며 수용하게 되었다. 특히 팬덤은 문화 산물을 적극적으로 소비하여 자신들이 원하는 문화 산물의 이미지를 재생산하고 여러 가지 활동으로 문화생산자에게 영향력을 주게 된다. 본 연구에서는 대중으로 형성된 문화 소비 집단인 팬덤이 팬 아트를 이용한 문화 재생산활동을 하게 되면서 참여적 집단으로 변화되게 된다. 이러한 변화는 문화 산물의 소비가 적극적인 모습으로 이루어지게 된다. 그로 인해 문화제작자는 문화자본을 형성하는 집단으로만 여기던 팬덤을 문화 산물의 성공여부를 예측하기 위한 좋은 척도로 사용한다. 본 연구에서는 팬덤 문화 중 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 문화 소비가 이루어지고 재생산되는 팬 아트가 어떻게 문화 제작자에게 영향을 미치는지를 알아보도록 하겠다.
스마트 기기의 발전에 따라 소셜 미디어(Social Media)가 활성화되어 새로운 기부 문화형태인 '크라우드 펀딩'이 생성되었다. '크라우드 펀딩'은 문화예술분야에서 새로운 프로젝트를 진행하거나 진행 중인 프로젝트의 투자금을 받기 위해 많은 대중의 후원을 받는 형태로 알려졌다. 요즘 영화 영상미디어 콘텐츠 프로젝트에서 새로운 영역으로 주목받고 있는데, 해외에서는 <도널드 밀더>, <베로니카 마스> 등 성공한 사례들이 많았지만 한국 영화 영상미디어 콘텐츠 시장에서는 뚜렷한 사례를 찾아보기 힘들다. 하지만 영화 <26년>으로 대중들에게 크라우드 펀딩이 알려지기 시작한 이후 현재 진행 중인 프로젝트 영화이 1, 2차 모금을 성공적으로 마치고 3차 모금을 진행하면서 한국의 대표적인 성공 사례로 떠오르고 있다. 크라우드 펀딩에 대한 대중 인지도를 자세히 알아보기 위해 SNS를 이용하는 대중들을 위한 설문조사를 진행하였고, 그에 대한 결론과 분석을 통해 국내 크라우드 펀딩의 현주소를 파악하였다. 앞으로 크라우드 펀딩이 국내에서 확대되기 위한 요소와 그에 대한 문제점 또한 논하였다. 법률에 대한 추진방안과 그에 대한 소음을 극복해내는 방안을 모색하여 크라우드 펀딩이 확고하게 자리 잡음으로써 영화 콘텐츠 산업의 미래에 대해 논하였다.
본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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