본 논문에서는 사용자들의 인접성(Proximity)과 밀집도(Density) 정보를 기반으로 D2D 광고 확산 목표 지역을 설정하고, 이 지역들을 대상으로 광고 전송을 수행함으로써 기존의 D2D 광고 확산 알고리즘에서 특정 지역으로 광고 전송이 편중되고 광고 범위 중첩되는 광고 효율 저하 문제를 해결하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 광고 확산 알고리즘은 광고 확산을 위해 설정된 목표지역을 기반으로 광고 확산 경로를 점차적 설정하여 확장해 나감으로써 D2D 광고 확산 효율 향상에 기여한다. 또한, 제안 방안의 D2D 광고 확산 범위에 대해서 수학적으로 분석하고, 시뮬레이션을 통하여 다양한 사용자 밀집도 환경에 대한 기존 방안과 제안 방안의 성능 결과를 비교 분석한다.
JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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제12권3호
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pp.297-312
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2012
For future multi-core processors, 3D integration is regarded as one of the most promising techniques since it improves performance and reduces power consumption by decreasing global wire length. However, 3D integration causes serious thermal problems since the closer proximity of heat generating dies makes existing thermal hotspots more severe. Conventional air cooling schemes are not enough for 3D multi-core processors due to the limit of the heat dissipation capability. Without more efficient cooling methods such as liquid cooling, the performance of 3D multi-core processors should be degraded by dynamic thermal management. In this paper, we examine the architectural impact of cooling methods on the 3D multi-core processor to find potential benefits of liquid cooling. We first investigate the thermal behavior and compare the performance of two different cooling schemes. We also evaluate the leakage power consumption and lifetime reliability depending on the temperature in the 3D multi-core processor.
무선 센서 네트워크에서는 효율적으로 에너지를 사용해서 전체 네트워크의 수명을 연장하는 것이 중요한 이슈이다. 기존의 라우팅 프로토콜에서는 클러스터 헤드를 단순히 센서노드들과 가까운 노드로 선택했기 때문에, 경우에 따라서는 클러스터 헤드와 Base Station(BS) 위치가 센서노드와 BS사이의 위치보다 멀어서 거리에 따른 불필요한 에너지 소모가 생긴다. 따라서 본 논문에서는 클러스터의 구성과 클러스터 헤드를 노드들의 위치 정보에 따라서 선정하는 위치기반 클러스터링 알고리즘을 제안하였다. 시뮬레이션 결과 기존의 알고리즘보다 네트워크 시간이 연장되어 에너지를 효율적으로 사용함을 알 수 있다.
자동차 안전을 위한 근접센서 및 후방카메라가 일반적이다. 하지만, 여전히 많은 사고가 발생하고 있다. 생체 감지 센서, 자동차의 앞, 뒤, 좌, 우와 하부까지 보여주는 All Around View 및 사물 인식 알고리즘을 사용하여 차량이 출발하거나 주차할 때 주위에 생체가 있는지 센싱하고 차량 외부를 화면에 표시한다. 또한 사물인식 알고리즘을 활용해서 사물의 위치를 표현해서 물체를 명확하게 화면에 시각화한다. 이렇게 센싱, 화면, 위치 표현에 의해 차량에 의한 인명 사고을 예방할 수 있는 강력한 안전 시스템을 제안 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권2호
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pp.205-214
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2024
This paper delves into the application of Gestalt psychology principles in logo design. It analyzes how these principles refine design elements to bolster the efficiency and impact of visual communication. Drawing from Gestalt psychology perspectives, the theoretical foundations and application methods of logo design simplification strategies are discussed. Through the analysis of Gestalt psychology effects in various types and styles of logo designs, this study compares the applicability and differences of logo design simplification strategies under different cultural and social contexts. Furthermore, it evaluates their role and value in enhancing the innovativeness and communicative impact of logo designs. The findings suggest that strategies informed by Gestalt psychology significantly improve the organization rules within logo designs, such as the relationship between figure and ground, proximity, similarity, and continuity. Thereby they enhance perceptual clarity, cognitive load, and aesthetic satisfaction. Moreover, these strategies promote creative thinking and problem-solving abilities in logo design. The results indicate that simplified design methods not only enhance aesthetic appeal but also improve the adaptability and recognizability of logos across different media and environments. This approach aligns with the minimalist and flat design trends of today's information age, meeting the evolving needs and aesthetic preferences of consumers.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권11호
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pp.248-254
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2022
Educational innovations are first created, improved or applied educational, didactic, educative, and managerial systems and their components that significantly improve the results of educational activities. The development of pedagogical technology in the global educational space is conventionally divided into three stages. The role of innovative technologies in Higher School practice is substantiated. Factors of effectiveness of the educational process are highlighted. Technology is defined as a phenomenon and its importance is emphasized, it is indicated that it is a component of human history, a form of expression of intelligence focused on solving important problems of being, a synthesis of the mind and human abilities. The most frequently used technologies in practice are classified. Among the priority educational innovations in higher education institutions, the following are highlighted. Introduction of modular training and a rating system for knowledge control (credit-modular system) into the educational process; distance learning system; computerization of libraries using electronic catalog programs and the creation of a fund of electronic educational and methodological materials; electronic system for managing the activities of an educational institution and the educational process. In the educational process, various innovative pedagogical methods are successfully used, the basis of which is interactivity and maximum proximity to the real professional activity of the future specialist. There are simulation technologies (game and discussion forms of organization); technology "case method" (maximum proximity to reality); video training methodology (maximum proximity to reality); computer modeling; interactive technologies; technologies of collective and group training; situational modeling technologies; technologies for working out discussion issues; project technology; Information Technologies; technologies of differentiated training; text-centric training technology and others.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제20권6호
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pp.1207-1212
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2009
Basic objective in cluster analysis is to discover natural groupings of items or variables. In general, clustering is conducted based on some similarity (or dissimilarity) matrix or the original input text data. Various measures of similarities (or dissimilarities) between objects (or variables) are developed. We introduce a real application problem of clustering procedure in SPSS when the distance matrix of the objects (or variables) is only given as an input data. It will be very helpful for the cluster analysis of huge data set which leads the size of the proximity matrix greater than 1000, particularly. Syntax command for matrix input data in SPSS for clustering is given with numerical examples.
최근 온라인 환경에서 다양한 컨텐츠들이 의사소통의 매개체로 활용되고 있다. 하지만 많은 사용자들은 다양한 형태로 되어있는 정보를 공유, 전달하기 위해 기존 주로 사용되는 의사소통 방법인 문자, 음성으로 변환해야하는 불편함을 겪고 있다. 본 고에서는 온라인 환경에서 사용자들간의 의사소통 방법으로써 원하는 정보를 쉽게 전송하는 방법을 제안한다. 제안된 방법(Information-Picker)은 사용자가 타인에게 전송하려는 정보를 정해진 표식으로 지정하거나 종이에 쓰고, 근접 센서를 통해 사용자가 전송의사를 입력하면, 그 내용을 이미지 센서를 통해 입력 받아 적합한 정보 형태로 변환하여, 타인에게 전송하는 방식이다. Information- picker 는 온라인 환경에서 사용자들간의 의사소통에 있어서 방법의 폭을 넓히는 측면뿐만 아니라, 입력하려는 정보를 센서에 근접시키는 직관적인 인테페이스를 제공하여 사용자로 하여금 쉽고 폭 넓은 의사소통의 편의를 제공할 수 있으며, 특히 현 상황에서의 온라인 사용자들간의 의사전달의 한계를 개선하고, 더욱 풍부한 의도 표현 수단을 제공 할 수 있다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제10권1호
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pp.1-4
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2012
Given separated points divided by a line, called a wall, in a plane, we aim to make a gate in the wall to connect the separated points to each other. In this setting, the problem is to find a location for the gate that minimizes the average distance between the points. The problem is a variant of the well-known facility location problem, which is extensively studied in the fields of operations research, location theory, theoretical computer science, and so on. In this paper, we consider the $L^1$-distance of the points in the plane. The points are projected onto the wall and so the problem is transformed to a proximity problem of points on a line. Then it is shown that the transformed problem is related to the weighted median problem of points on the line. Therefore, we obtain an O(n log n)-time algorithm to solve our problem.
스마트폰의 도입으로 시작된 휴대 인터넷 시대는 패드나 태블릿 형태의 휴대형 이동 단말기의 공급을 통하여 손안에 컴퓨터가 보편적인 시대를 만들어 가고 있다. 사용되는 컨텐츠는 동영상에 주류를 이루어가고 있어서, 트래픽 증가와 함께 컨텐츠 소유 욕구 또한 증대되고 있다. 한편으로 수많은 형태의 이동 무선 단말기와 지능형 가전기기 그리고 카메라와 디바이스 등이 통신 네트워크에 접속하여 사물통신 시대를 만들어 가고 있다. 이러한 사용자의 요구는 이동통신 트래픽의 급격한 증가를 유발 시키고 있으며, 기지국을 경유한 중앙제어 형태에 한계를 드러내어 단말기간의 직접 통신인 지율통신망의 필요성을 느끼게 하고 있다. 단말들의 수많은 정보소통은 주변 장치간에 이루어지며, 생활에 필요한 주요 정보 수집 및 전달은 근접한 기기들과 하게 된다. 이제 더 편한 ICT 세상을 만들기 위하여, 이동 셀룰러 통신에 붙들린 우리 연구개발자의 눈을 근접통신의 창조적 기능 개발로 돌릴 때라고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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