본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용에서 목표지향(goal-directed) 행위와 경험지향적(experiential) 행위 시 플로우(flow) 경험의 양상을 파악하기 위하여 다양한 차원의 척도를 이용하여 플로우 경험을 측정하고 분석하였다. 50명의 남성과 18명의 여성 피실험자가 문제해결 과제 수행 시의 플로우 경험에 대한 비교실험에 참여하였다. 연구결과, 피실험자들은 경험지향적인 경우 더 많은 호기심과 집중(몰입)을 경험하는 것으로 나타났다. 하지만 목표지향적일 때 경험지향적인 경우보다 과제 자체와 과제수행 과정에서 더 많은 재미를 느끼는 것으로 나타났다. 연구결과는 인간-컴퓨터 상호작용에서 플로우 이론의 활용을 위해서는 무엇보다 플로우 경험에 대한 좀더 정량적이며 객관적인 측정척도 및 통합척도의 개발과 이에 대한 검증 연구가 필요함을 보여준다.
This paper aims to prepare basic design education materials explaining the design process of egg drop device by incorporating critico(-creative) thinking. To this end, in this paper, by utilizing the creative problem solving process and the elements and standards of critical thinking, 'the five-step creative engineering design education guidelines' have been prepared so that engineering freshmen can effectively participate in engineering design projects without major knowledge. We would like to apply them to the egg drop device design. The egg drop device design, which is experiment to make and drop a drop device that can protect an egg from breaking when it is dropped freely from high places, is an engineering design project that is widely used not only in elementary, middle and high school science events but also in engineering education courses under the name of 'stunt egg'. Perhaps the basic design education material on the egg drop device design incorporating critico(-creative) thinking in this paper will contribute to incorporating critico(-creative) thinking into engineering education, as well as to achieving the educational goals of the basic design subject.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권4호
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pp.31-36
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2018
Living Lab is one of open movements regarding social innovation, which mainly utilizes scientific technology to improve local residents' life value. Even though various attempts have been made, Living Lab projects that deal with actual life-related problems of local communities are not sufficiently being made. This study aims at organizing existing Living Lab studies and to draw political issues in perspective of solving regional problems and developing local communities. Above all, policies should be proceeded in a way that fully understands and reflects local problem since communication with local residents or end-users will be increased. It is required to support certain products or solution development that fits specific local situation based on their resource and demands. In addition, local small businesses or start-up companies should be given opportunities to conduct experiment and revise new technology, product or service on the spot. It would be a useful example to utilize ICT technology and contents such as local cable TV network, for Living Lab. Living Lab can establish itself as an effective reformation process only if it remains to function for the sake of solving issues of local community and residents. Practical undertones would be able to be obtained once this exploratory study turns into empirical case study.
본 연구는 제 7차 실과교육과정의 6학년 재활용품 만들기 단원에 창의적 문제해결 수업모형을 적용하여 환경의식 및 창의성을 증진시킬 수 있는가를 실험적으로 검증함으로서 초등 실과 환경 단원의 교수-학습 방법에 관한 기초 자료를 제공하는데 연구의 목적을 두었다. 본 연구는 초등실과환경 단원에 적용한 창의적 문제해결 수업 안의 효과를 알아보기 위하여 실험집단에는 창의적 문제해결 수업안을 적용한 교수-학습 계획안을, 비교집단에는 전통적 수업모형을 적용한 교수-학습 계획안을 적용하였다. 본 연구에서는 창의적 문제해결 수업안을 적용한 실험집단과 전통적 수업모형을 적용한 비교집단간의 환경의식의 차이를 검증하기 위하여 t-검증을 실시하였다. 연구 결과 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 초등실과 환경단원의 창의적 문제해결 수업모형을 적용한 실과수업을 받은 아동은 환경의식 점수가 의의 있게 향상되어, 창의적 문제해결 수업이 아동의 환경의식 증진에 효과가 있음을 알 수 있다. 이는 환경단원의 창의적 문제 해결 수업이 실천적이고 일상 생활에서 일어나는 생활 습관에 관련된 교육 내용이 많이 포함되어 있어 환경 보존 실행의지가 강화되고, 스스로 찾은 여러 가지 환경 문제를 파악하고 해결하기 위해 다양한 학습을 전개하고 환경관련 주제에 대해 다양한 기능이 배양된 것으로 학생들의 환경의식과 실천태도가 향상되었음을 알 수 있다. 또한 환경문제를 해결하기 위한 재활용 만들기가 우리 생활에 긍정적인 영향을 미치는 것을 눈으로 확인함으로서 환경에 대한 인식이 긍정적으로 형성된 것으로 본다. 둘째, 실과교과에의 창의적 문제해결 수업의 적용은 아동의 창의성 검사결과 유의한 결과가 나타나 창의적 문제해결 수업이 아동의 창의성 향상에 효과가 있음을 알 수 있다. 이는 주변의 환경에 대해 민감한 관심을 보이고 이를 통해 새로운 탐색 영역을 넓히려는 민감성이 생겨났고, 의식적, 무의식적 강박 관념을 없애고 일단 떠오르는 모든 생각들을 수용하고 활용함으로써 특정한 문제 상황에서 가능한 한 많은 양의 아이디어를 산출할 수 있는 능력이 커졌으며, 자신에게 익숙한 관점에만 고착되어 문제를 해결하거나 결론을 내리는 경향에서 벗어나 고정적인 사고의 틀을 깨고 발상 자체를 전환시켜 유연하고 융통성 있게 생각이 변환되어 자기만의 독특한 아이디어를 산출할 수 있는 능력이 형성된 것으로 본다. 이상의 연구 결과를 볼 때, 초등실과환경 단원의 창의적 문제 해결 수업 모형의 적용은 아동의 환경의식과 창의성을 신장시킨다고 할 수 있다.
이 연구는 과학자의 연구과정을 반영한 문제해결형 탐구학습 프로그램을 이용하여 고등학교 과학 영재학급 학생들을 대상으로 수업을 한 후, 문제해결형 탐구활동 수업에 대한 학생들의 인식, 활동 내용 및 수업의 효과를 분석한 것이다. 이를 위해 고등학교 부설 영재학급 1학년 학생 12명을 대상으로 사전 실험설계 능력 검사(DCT)를 한 후, '주기가 일정한 흔들이 만들기', '표면성장 실험', '메트로놈의 동기화현상'의 세 모듈을 적용하여 수업을 하였고, 그 후 사후 실험 설계능력 검사, 설문과 학생 면담을 실시하였다. 각각의 모듈은 과학적 의문의 생성, 해결 방안 모색을 위한 실험설계, 문제 해결 활동과 같은 일련의 과정들로 이루어져 있어 이를 통해 학생들이 문제해결형 연구 형태를 경험할 수 있도록 하였다. 조사 결과 학생들은 주어진 과정에 따라 기계적으로 하는 기존의 학교 수업과는 달리 자기주도적으로 실험을 설계하고, 해결 방안을 다양한 각도로 모색하여 직접 문제를 해결한다는 점에서 문제해결형 탐구 활동과 기존 수업과의 차별성을 인식하였다. 수업 과정 중 학생들은 발견한 문제를 해결하기 위해 끊임없이 사고하고 실험을 설계 해 보고, 직접 실험을 수행하면서 마침내 처음에 발견했던 문제를 해결할 수 있었다. 이러한 반복적인 과정을 통해 학생들은 과학자의 연구과정의 한 형태를 경험할 수 있었으며, 문제 해결형 연구과정에 대한 이해를 바탕으로 과학자의 연구과정에 대한 인식의 변화도 생겼음을 확인할 수 있었다. 수업의 효과 면에서 본 프로그램은 학생들의 체계적인 실험설계 능력의 향상, 현상의 원인에 대해 자유롭게 생각해 보고 의견을 발표하는 기회를 갖게 한 점 등에서 학생들에게 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 실험 설계 능력 사전 사후 검사 점수를 비교한 결과, 수업 후 대부분의 학생들은 실험설계 능력에 향상을 보였다. 기존의 따라 하기 식 실험에 익숙해져 있던 학생들은 처음에는 스스로 실험을 설계하는 데 다소 어려움을 느꼈지만 두 번째, 세 번째 수업을 하면서 체계적으로 실험을 설계하여 문제를 해결해 나가는 데에 조금씩 익숙해진 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
본 연구의 목적은 시뮬레이션 수업 후 Lasater의 임상판단 루브릭을 이용한 디브리핑이 간호학생의 비판적 사고성향, 문제해결능력과 임상판단력에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 비동등성 대조군 전후 시차설계를 이용한 실험연구이며, 연구대상은 12그룹 60명으로 무작위로 실험군 (n=30)과 대조군 (n=30)을 배정하고, 실험군에게는 시뮬레이션 교육과 Lasater의 임상판단 루브릭을 적용한 디브리핑을 실시하고, 대조군에게는 구조화된 도구를 사용하는 것이 아니라 질문과 피드백으로 이루어진 일반적 디브리핑을 실시하였다. 자료수집은 2015년 6월 15일부터 6월 22일까지 이루어졌으며 비판적 사고성향과 문제해결능력은 자가보고형 설문지를 이용하여 측정하였고 임상판단력은 Lasater의 임상판단 루브릭으로 측정하였다. 연구결과 비판적 사고성향은 실험군은 실험 전 $3.5{\pm}1.4$점에서 실험 후 $3.6{\pm}1.3$점, 대조군은 실험 전 $3.5{\pm}1.4$점에서 실험 후 $3.4{\pm}1.2$점(t=1.86, p= .022), 문제해결능력은 실험군은 실험 전 $3.4{\pm}1.6$점에서 실험 후 $4.0{\pm}1.8$점, 대조군은 실험 전 $3.5{\pm}1.5$점에서 실험 후 $3.6{\pm}1.6$점(t=3.21, p=< .011) 및 임상판단력은 실험 후 실험군은 $11.5{\pm}1.7$, 대조군은 $9.3{\pm}2.3$(t=4.14, p=< .001)으로 실험 후 비판적 사고성향, 문제해결능력, 임상판단력 모두 실험군이 대조군보다 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 이를 통해 Lasater의 임상판단 루브릭을 이용한 디브리핑은 임상판단력을 향상시키는데 유익하므로 시뮬레이션교육에서 Lasater의 임상판단 루브릭을 사용하는 디브리핑이 필요하다고 사료된다.
신제품의 개발 및 제품실현화 과정은 창의적 문제해결과정을 통한 아이디어를 창출하고 피드백과 순환적인 과정을 통해서 이를 발전시키고 보완해 나가는 과정이다. 이러한 제품실현화 과정의 초기 단계인 개념설계와 제품개발의 단계가 절약가능한 비용요소의 대부분을 차지하며 이 단계의 최적 설계를 위한 방안으로 다구치가 제안한 강건설계 방법이 효과적이다. 품질은 검사를 통해서가 아니고 공학적 접근을 통해 향상될 수 있다. 강건설계는 제품의 연구개발 단계에 있어서 행해지는 공학적 방법론으로서 제품의 품질에 영향을 미치는 변화자체를 제거하지는 않고 변화에 의한 효과를 최소화함으로써 품질을 향상시키고 최적 디자인 파라미터를 얻고자 하는 것이다. 본 연구의 목적은 강건설계 방법을 이용하여 제품개발단계에서 효과적인 설계 파라미터를 탐색하는 방법을 소개하고, 이를 공학교육의 창의성 개발과 관련하여 적용해 보는 사례를 소개하고자 하는 것이다. 주된 연구내용은 창의적 문제해결과정과 강건설계의 파라미터 선정 과정을 제시하고, 강건설계 방법을 창의성 교육에 활용하는 과정 및 이에 따른 실습내용이다. 강건설계의 실습을 위해서 투석기를 이용하였고, 실험한 투석기와 유사한 기능을 수행 할 수 있는 장비를 창의적 접근방법으로 디자인 하도록 하였다. 또한 레퍼런스 모델을 제시하여 아이디어를 비교평가 하게 함으로써 창의적 문제해결의 반복 순환적 과정을 체험하게 하였다.
본 연구에서는 관찰 추천전형으로 선발된 학생들의 영재수업프로그램 수행 사례와 교사추천서의 관련성을 분석하였다. 이를 위해 C 교육대학교 부설 과학영재교육원에서 2010년 관찰 추천전형으로 선발된 학생 9명의 교사추천서를 분석하였다. 교사추천서의 서술방식과 내용에 따라 학생들을 4그룹으로 분류하고, 분석대상으로 그룹별로 1명씩 선정하였다. 연구 결과, 교사추천서에 일화 형식으로 영재의 인지적 특징이 서술된 학생 a1은 영재프로그램 수행과정에서 적극적인 과제집착력과 논리적인 문제해결능력을 나타내었다. 일화 형식으로 영재의 정의적 사회적 특징이 주로 서술된 학생 a2는 적극적인 태도로 수업에 임하나 동료나 교사의 도움을 받아서 문제를 해결하였다. 교사추천서에 피상적으로 인지적 특성이 나열된 학생 b1은 과제집착력, 실험설계능력, 실험기구조작능력 등을 바탕으로 우수한 문제해결력을 보였다. 교사추천서에 피상적으로 정의적.사회적 특성이 나열된 학생 b2는 적극적이며 바른 태도로 수업에 임하나 과제해결이 미흡하였다. 따라서 관찰 추천이 효용성을 갖기 위해서는 교사추천서에 영재의 인지적 특성에 대한 구체적인 서술이 필요함을 알 수 있었다.
The objective of this paper is to show how team study can be advanced with the aid of a current computer technology, that is distributed Artificial Intelligence(DAI). Studying distributed problem solving by using groups of artificial agents, DAI can provide important ideas and techniques for the study of team behaviors like team decision making. To demonstrate the usefulness of DAI models as team research tools, a DAI model called 'Team-Soar' was built and a simulation experiment done with the model was introduced, Here, Team-Soar models a naval command and control team consisting of four members whose mission was to identify the threat level of aircraft. The simulation experiment was performed to examine the relationships of team decision scheme and member incompetence with team performance. Generally, the results of the Team-Soar simulation met expectations and confirmed previous findings in the literature. For example, the results support the existence of main and interaction effects of team decision scheme and member competence on team performance. Certain results of the Team-Soar simulation provide new insights about team decision making, which can be tested against human subjects or empirical data.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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