• 제목/요약/키워드: prerequisite learning

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The Effects of Mastery Learning and Cooperative, Competitive and Individualistic Learning Environment Organizations on Achievement and Attitudes in Mathematics

  • Guzver Yildiran;Emin Aydin
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제9권1호
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    • pp.69-96
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    • 2005
  • Motivation for learning is important for positive learning outcomes as well as for measured achievement levels. When students come to our classes, they bring with them learning histories in which we as individual teachers, most likely, did not have an input. Our students do not only bring with them different levels of prerequisite leanings but also different levels of affect for what they will be learning. If we leave their final learning at the mercy of these entry characteristics, a test given the first day before the course will have almost isomorphic results with their achievement levels on the last day. The ones who had 'it' on the first day will be the ones who in the future will also have 'it', not too different from what the present situation is all over the world. These circumstances will tend to be the case ad infinitum, unless of course, we want to change the situation. This research clearly shows that effective instructional methodologies coupled with cooperative peer interactions not only have an impact on achievement but also on positive attitudes toward one's learning.

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초등학교 수학 학습용 게임 개발 및 활용에 관한 연구 (A Study on Development and Utilization of the Elementary Mathematical Games)

  • 강문봉
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.199-214
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    • 2000
  • The constructivism is an important stream of the recent trends of mathematics education. In order for students to construct their knowledge for themselves, above all, it should be a prerequisite that they participate in actively, Using games helps students to participate in learning mathematics actively. I think, up to now, mathematics teachers use games mainly for motivation and it does not connect to true learning mathematics through using games. So, the purposes of this study are developing the mathematical games connecting to mathematical contents closely, designing the teaching models to connect game activities to learning mathematics, and developing several teaching plans using games to mathematics class. In this study, I propose what conditions 'good' game should have, classify games as practice game, concept learning game, and strategy game, and develop 43 games from 1 to 6 grade. And I design the teaching models depending on the game types and develop the teaching plans.

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An Implementation of Project-Based Learning for Routing Design Course

  • Lee, Sang-Gon
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제7권4호
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    • pp.570-575
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    • 2009
  • This paper describes an implementation of project-based learning in routing design course. The total students who enrolled in the class were 48 and were divided into groups of 3~4 students. At the beginning of the course, a survey was conducted to check the student's level of back ground knowledge acquired from the prerequisite courses. At the end of the curse, we also conducted a survey to evaluate the effect of project-based learning. According to the end of course survey, the course was helpful to identify the problems to solve by themselves, to develop the problem solving ability, and to understand the global picture of the subject by integrating knowledge of each chapter into a project. The survey also shows that students recognized the importance of the teamwork skill throughout the project activity.

Network Traffic Classification Based on Deep Learning

  • Li, Junwei;Pan, Zhisong
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제14권11호
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    • pp.4246-4267
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    • 2020
  • As the network goes deep into all aspects of people's lives, the number and the complexity of network traffic is increasing, and traffic classification becomes more and more important. How to classify them effectively is an important prerequisite for network management and planning, and ensuring network security. With the continuous development of deep learning, more and more traffic classification begins to use it as the main method, which achieves better results than traditional classification methods. In this paper, we provide a comprehensive review of network traffic classification based on deep learning. Firstly, we introduce the research background and progress of network traffic classification. Then, we summarize and compare traffic classification based on deep learning such as stack autoencoder, one-dimensional convolution neural network, two-dimensional convolution neural network, three-dimensional convolution neural network, long short-term memory network and Deep Belief Networks. In addition, we compare traffic classification based on deep learning with other methods such as based on port number, deep packets detection and machine learning. Finally, the future research directions of network traffic classification based on deep learning are prospected.

로봇 매니퓰레이터의 적응학습제어에 관한 연구 (Study of Adaptive Learning Control for Robot-Manipulator)

  • 최병현;국태용;최혁렬
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 1996년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.396-400
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    • 1996
  • It is prerequisite to apply dynamics controller to control robot manipulator required to perform fast and Precise motion. In this Paper, we Propose an adaptive 3earning control method for the dynamic control of a robot manipulator. The proposed control scheme is made up of PD controller in the feedback loop and the adaptive learning controller in the feedforward loop. This control scheme has the ability to estimate uncertain dynamic parameters included intrinsically in the system and to achieve the desired performance without the nasty matrix operation. The proposed method is applied to a SCARA robot and experimentally verified.

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도서관 정보이용교육: Cyber 강좌 개발과 실제 운영 (Cyber Learning Program of a University Library's Information Literacy Education: Its Development and Course Management)

  • 이춘실
    • 한국비블리아학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.5-26
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    • 2005
  • 숙명여자대학교에서는 2004학년도 2학기부터 1학년 교양필수 과목인 "글쓰기와 읽기" 과목을 수강하는 모든 학생들이, "도서관 정보이용교육: Cyber 강좌"를 수강한 후 온라인 퀴즈문제를 풀고 과제물을 제출하여 인증을 받도록 하고 있다. 이 논문에서는 "도서관 정보이용교육: Cyber 강좌"의 개발 및 시행을 주관하고 있는 숙명여대 도서관의 강좌 개발배경 및 개발과정, 내용구성 및 구현방법 그리고 실제 운영현황을 서술함으로써, 이 cyber 강좌가 빠르게 그리고 성공적으로 숙명여대의 특화 프로그램으로 정착한 요인을 분석하였다. 또한 cyber 강좌 학습관리시스템(LMS: Learning Management System)의 제반 기술적 문제점과 cyber 강좌 시행의 실제적인 문제점 등을 분석하여 향후 개선책을 제시하였다.

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문제 중심 학습(PBL)에 기반한 수업 지도 내용 탐색 -대학에서의 수학교육 관련 이론을 대상으로- (Investigation on the Instructional Content based on Problem Based Learning by the Subject of the theories of Mathematics Education in College)

  • 황혜정
    • East Asian mathematical journal
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    • 제36권2호
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    • pp.229-251
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    • 2020
  • Problem Based learning(PBL) is a teaching and learning method to increase mathematical ability and help achieving mathematical concepts and principles through problem solving using the learner's mathematical prerequisite knowledge. In addition, the recent instructional situations or environments have focused on the learner's self construction of his learning and its process. In spite of such a quite attention, it is not easy to apply and execute PBL program actually in class. Especially, there are some difficulties in actually applying and practicing PBL in the areas of mathematics education in not only secondary school but also in college. Its reason is that in order to conduct PBL instruction constantly in real or experimental class there is no more concrete and detailed instructional content during the consistent and long period. However, to whom is related to mathematics education including instructors called scaffolders, investigation and recognition on the degree of the learner's acquisition of mathematical thinking skills and strategies is an very important work. By the reason, in this study, the instructional content was to be explored and developed to be conducted during 15 weeks in one semester, which was based on Problem Based Learning environment by the subject of the theories relevant to mathematics education in the college of education.

플립러닝을 적용한 알고리즘 이론교과목의 효과적인 교수학습방법 설계 (Design of Effective Teaching-Learning Method in Algorithm theory Subject using Flipped Learning)

  • 장성진
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.1042-1048
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    • 2017
  • 최근 새로운 산업 환경의 변화에 필요한 맞춤형 기업 인재양성을 위한 효과적인 교수학습방법으로 플립러닝이 주목 받고 있다. 기존 강의식 수업방식의 경우 중도탈락률이 높고 창의적 문제 해결력을 저해하는 등의 다양한 문제점이 있다. IT 공과대학의 경우 선수 교과목의 선행이 필요한 전공 이론과목이 대부분이므로 학생들의 학습 참여도와 학업 성취도를 높일 수 있는 효과적인 교수학습방법의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 학생들의 학습 동기를 유발하고 자기 주도적 학습을 통한 학습 효과를 높이기 위해 플립러닝과 실습수업을 병행한 5단계 플립러닝 수업모형을 제안하였다. 또한 컴퓨터공학과의 알고리즘 수업에 적용하여 학습 효과를 분석하고 그 결과를 바탕으로 문제점 및 활용방안을 제시하고자 한다.

창의적 교수법 활용 사례: '국가 위협요인' 학습 과제 (A Case Study of Using Creative Teaching Methods: 'National Threats' Learning Task)

  • 백진욱;정주호
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.373-379
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    • 2023
  • 창의적 교수법은 수업에서 창의성과 자기주도학습 능력을 제고하는 데 도움이 된다. 그러나 일부 특정 학습 과제의 경우에는 창의적 교수법을 적용하기가 어려울 수 있다. 이는 학생들이 해당 학습 과제를 수행하기 전에 필요한 선행학습을 충분히 수행하지 않았기 때문이다. 따라서 이러한 경우에는 과제 결과물의 신뢰성이 낮거나 의미가 거의 없을 수 있다. 본 연구는 충분한 선행학습이 이루어지지 않을 수 있는 학습 과제를 수행할 때 창의성과 자기 주도적인 학습 능력을 향상하는 교수 방법을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 본 논문에서는 '국가 위협요인'이라는 학습 과제에 창의적 교수법을 적용한 사례를 제시한다. 연구 절차로서, 해당 학습 과제에 적합한 교수법 모형과 세부 절차를 제시하고, 이를 실제 수업에서 적용한다. 본 연구를 통해, 해당 학습 과제에 제시한 교수법을 적용했을 때 의미 있는 결과물을 도출한 학업 성과가 있었다. 이번 연구는 창의성을 증진하기 위한 교육 분야 외에도 교육과 안보와 같은 융합 연구 분야에서도 유용하게 활용될 수 있다.

도형 학습에서의 오류 찾기 활동의 적용 효과 (Effects on the Application by Finding Errors in the Learning of Figure)

  • 임지현;최창우
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제19권1호
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    • pp.31-45
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    • 2016
  • 본 연구는 초등수학의 여러 영역 중 도형 학습에서 오류 찾기 활동을 통하여 학생들이 범하는 오류 유형이 어떤 것이 있는지를 알아보고 이러한 활동이 학생들의 수학 학업 성취도와 추론 능력에 미치는 영향을 알아 보는데 있다. 연구 결과 학생들이 가장 많이 보이는 오류는 부정확한 개념과 정의에 의한 오류(55.8%)이며, 문제해결을 기피하는 오류(14.8%)를 제외하면, 시각적 자료를 부적절하게 사용하는 오류(11.4%), 문제 자료를 곡해하는 오류(9.2%), 기술적인 오류(6.2%), 논리적으로 부적절한 추론으로 인한 오류(1.6%), 문제 자료를 불충분하다고 여기는 오류(1.0%) 순으로 나타났다. 오류 찾기 활동을 수업에 적용한 결과, 사전 및 사후 학업 성취도 검사와 추론 능력 검사에서 유의수준 5% 이내의 유의미한 차를 보였다. 이는 오류 찾기 활동이 수학 학업 성취도와 수학적 추론 능력 향상에 도움을 주는 교수 방법 중 한 가지가 될 수 있음을 알 수 있었다.