본 연구는 신제품 수용에 있어서 국가별 및 세대별 차이에 영향을 미치는 요인을 구체화시키는데 주목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 관련된 선행연구의 고찰을 통해 한국과 중국의 소비자들을 대상으로 신제품의 수용태도에 대해 524명을 대상으로 t-test를 통해 실증검증을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약해보면 문화적 요인에서의 집단주의 항목에서는 중국의 구세대에서 높게 나타났으며, 권력격차 항목에서는 집단 간 인식의 차이가 없는 것으로 조사되었다. 물질주의와 쇼핑선호 성향에 대해서는 각국의 젊은 세대들이 구세대보다 높은 것으로 나타났다. 개인의 혁신성에 대한 요인에서는 각국의 구세대들이 젊은 세대들보다 더 높게 나타났으며, 혁신성향은 각국의 젊은 세대들이 구세대들 보다 혁신성향이 높은 것으로 나타났다. 인지혁신과 감각혁신은 한국의 구세대가 낮은 혁신성향을 나타났다. 지각된 위험요인에 대한내용으로 심리적요인, 기능위험인식, 전반적인 위험인식 및 재무위험인식요인에 대해 높게 나타났으며 사회위험인식 요인은 중국의 구세대가 다른 집단에 비해 낮게 나타났다. 위험감소행동요인에 대해서는 규범적 수용정도, 광고의 영향, 신제품 수용에 대한 요인은 각국의 젊은 세대가 높게 나타났고, 반면에 프리미엄 지불에 대한 요인으로는 각국의 구세대들이 인식이 높게 나타났으며, 타인의 영향은 중국의 구세대에서 가장 높게 나타났다. 또한 안심확인과 브랜드 명성은 집단 간 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 지역과 세대를 고려한 마케팅 전략을 제시하는 시장세분화 전략을 통해 신제품의 수용을 강화 시킬 수 있을 것이다.
기술의 발전과 함께 매해 쏟아져 나오는 새로운 플랫폼들은 콘텐츠 생산자들에게 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 새로운 기회를 제공하고 있다. 이러한 현상은 디지털 미디어 콘텐츠 분야를 전공하는 학생들에게도 중요한 영향을 미쳐 콘텐츠 개발 시 새로운 기술 기반의 플랫폼을 활용해 봄으로써 그들에게 보다 새롭고 유익한 배움의 기회를 제공한다. 본 논문에서는 최근 디지털 미디어분야 학생들에게 주목받고 있는 주요기술로서 가상현실 디스플레이, 동작인식부, 물리엔진 그리고 체감형 인터페이스 기술을 제시하고, 이 4가지 기술을 사용하는 통합 플랫폼을 개발하여 콘텐츠 개발 시 보다 쉽고 편리하게 구현할 수 있도록 설계하였다. 또한 디지털 콘텐츠 개발 교육을 위한 목적으로서 플랫폼의 실용성을 검토하고자 제안한 플랫폼을 기반으로 4개의 프로토타입 콘텐츠를 개발하고 플랫폼의 활용성을 평가하였다. 사용자 평가결과 시스템의 기능성, 사용성, 유용성, 만족도 및 선호도 모두 전반적으로 높게 나타났으며 이 같은 플랫폼의 활용도는 학생들에게 쉽고 빠르게 프로토타입 콘텐츠(Rapid prototype)를 제작 할 수 있는 환경을 조성해 주어 창의적인 미디어 콘텐츠 연구에 있어 긍정적인 영향을 줄 것으로 사료된다.
본 연구는 대학생의 스마트폰 과의존 실태를 파악하고, 우울, 자기효능감과 스마트폰 과의존의 관계, 그리고 우울과 스마트폰 과의존의 관계에서 자기효능감의 역할을 파악하고자 하였다. 경기지역에 위치한 4년제 대학생 1,177명을 설문조사하여 분석한 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 스마트폰 과의존 비율은 34.1%로 매우 높게 나타났다. 둘째, 스마트폰 과의존군의 우울정도는 중간에서 심한정도가 18.7%였고, 일반사용자군의 중간에서 심한 우울정도는 11%로 유의미한 차이를 보였다. 셋째, 자기효능감은 스마트폰 과의존과 부적상관을 보였으며, 자기효능감과 그 하위요인인 자기조절 효능감, 자신감, 과제난이도 선호도에서 스마트폰 과의존군은 일반사용자군보다 유의미하게 낮은 점수를 보였다. 넷째, 우울과 스마트폰 과의존의 관계에 자기효능감은 매개변인으로 작용하였다. 즉, 우울이 스마트폰 과의존에 미치는 영향력은 자기효능감이 상승할 때 감소하는 경향을 보였다. 끝으로, 대학생의 진로·심리상담지원을 위한 프로그램 개발에 관하여 논의하였다.
본 연구에서는 7개 대형유통업체 신선식품(농산, 수산, 축산, 가공식품) 구매담당자(Merchandiser, MD)를 대상으로 구매 행태를 분석하였다. 특히 대형유통업체의 산지 공급업체와의 거래 특성과 산지 직구입 특성을 중점적으로 분석하였다. 대형유통업체 구매담당자 설문조사 결과, 산지 공급업체 선정시 안정적인 물량 공급, 품질관리, 적극적인 경영마인드, 저렴한 가격, 차별화 상품 제안 순으로 중요하게 보았다. 산지 직구입과 관련하여 직구입 거래대상에 대한 선호도가 기존의 주요 거래대상인 벤더업체와 도매시장보다 높았고, 직구입 거래대상 중에는 영농조합 법인(농업번인 포함)을 가장 선호하고, 그 다음이 농협중앙회, 단위농협순이다. 공급 업체와의 거래에서 대형유통업체 구매담당자는 2년 이상 장기간 거래를 선호하고, 계약가격 결정시에는 시장시세(50.9%), 생산원가(31.2%) 및 동업계 판매가(18.0%)를 활용하였다. 산지 유통조직이 소비지 유통환경의 변화에 적극적으로 대응하기 위해서는 농산물 생산의 조직화, 규모화 및 유통 채널의 전문화 전략이 필요하다. 공급 시스템의 지속성과 안정성이 요구되어 생산조직 간 연계를 통한 연중 공급 가능한 대응 체계 구축 역시 중요하다. 또한 시장 교섭력 강화를 위한 노력으로 소비지 다양한 시장 정보 수집도 놓치지 말아야 할 것이다.
현재 우리나라에는 약 1500여개의 재래시장이 있다. 이들 재래시장은 삼성과 롯데와 같은 대기업에 의해 운영되는 SSM과 할인점 등의 시장 진입으로 인해 경쟁이 치열해지고 있고 급변하는 유통환경의 변화에 따라 생존의 위협을 받고 있다. 또한 재래시장의 파워가 약해짐으로 인해 지역 상인들의 생존이 위협을 받고 있고, 지역 경제 또한 악화되고 있다. 따라서 백화점과 할인점을 선호하는 소비자들에게 보다 나은 가치를 제공해 주기 위해 재래 시장은 보다 시장지향적인 전략을 취해 나가야 할 것이다. 시장지향적 전략은 다음 세 가지 하부 개념으로 이루어진다. (Narver와 Slater,1990): 고객 지향성 (customer orientation), 경쟁지향성 (competitor orientation), 그리고 기능간 조정(inter-functional coordinations). 본연구의 첫 번째 목적은 지역 사회에서의 재래시장의 적절한 역할을 제안하는 것이다. 둘째는 재래시장이 지역에서 장기적으로 생존하기 위해 필요한 시장 지향적인 기능을 알아보고 자 한다. 마지막으로 본 연구는 다양한 지역사회와 다양한 상황에서 재래시장이 지향해야할 성공적인 재래시장 유형을 개발하기 위해 적절한 정책 방향을 제안하는 것이다. 이들 목적을 성취하기 위해 본 연구는 다음과 같은 구성으로 되어 있다. 우선 재래시장과 지역 경제 발전을 위한 기존의 연구보고서와 정책 보고서를 살펴보고 기존 정책의 장-단점을 제시하였다. 둘째로 재래시장의 시장지향적인 유형과 기준을 제시하였고, 지역 시장과 지역의 경제 상황 특성에 따라 재래시장의 기능과 발전 형태에 대해 제안하였다. 마지막으로 본연구의 공헌점과 미래 정책 개발에 있어서의 시사점 등을 토론 하였다. 특히 정책 개발 방향에 있어 본 연구는 정책의 효율성과 경제적 효과, 인력 개발과 운영 시스템, 그리고 이러한 개발과 정에서의 정부의 역할과 지역 상인의 보호 방안등에 대해서 중점적으로 논의를 하였다.
본 연구의 목적은 충성고객에서부터 불만고객에 이르기까지 다양한 고객의 소리(VOC)를 통하여 유통업체들이 서비스마케팅을 극대화시킬 수 있는 방안을 도출하고 적절한 VOC시스템의 구축방안을 제시하고자 한다. 연구의 범위는 유통업체로 국한하였으며, 여러 VOC 채널 중에서 인터넷 게시판을 대상으로 하였다. 실증적인 연구를 위해 유통업체 5개사(社)의 홈페이지 상에 민원을 제기하고 나서 처리되는 과정을 사례로써 조사하였다. 그리고 고객만족도 조사는 유통업체 A사(社)의 ○○점을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자의 감성을 자극하는 신속하고 성실한 답변은 기업의 이미지를 긍정적으로 전환시켰다. 둘째, 연령대와 성별로 VOC채널에 대한 선호도를 달리하였다. 30대 이하와 40대 이상 각기 다른 채널을 도구로 감성을 자극해야 하며 남자에 비해 여자는 대다수 전화로 하는 즉각적이면서도 자신의 스토리를 들어주길 원하는 스타일이었다. 셋째, 소비자 트렌드 변화에 따라 쌍방향커뮤니케이션이 가능한 VOC시스템을 위해 감성 네트워크 시스템을 구축해야 한다. 따라서 본 연구에서는 현장에서 접목할 수 있는 VOC개선방안을 제시함으로써 실질적인 현장위주, 고객위주의 실천과제를 도출해 보았다.
본 연구는 수단-목적사슬이론에 입각하여 노인정신장애인의 사회복지서비스 이용행동에 대한 예측을 시도하는 것이다. 노인정신장애인들이 새로운 요보호대상 인구집단으로 부상함에도 불구하고, 지역사회 차원에서 이들을 위한 사회복지서비스들이 부재함에 문제의식을 가지고, 노인정신장애인을 위한 사회복지서비스 개발을 위하여 수단-목적사슬이론에 입각하여 서비스 이용행동을 분석해 보았다. 인터뷰 대상자는 노인정신장애인 15명이였으며, 이들을 통해 도출된 내용은 속성 7개, 혜택 10개, 가치 11개였다. 프로그램 이용에 대한 가치단계도는 '질병관리, 사회복귀 준비, 취미 여가 ${\rightarrow}$ 건강유지, 삶의 활용 ${\rightarrow}$ 사회복귀, 생활 만족도, 원만한 가정생활'로 나타났다. 본 연구 결과를 통해서 노인정신장애인들이 사회복귀시설 프로그램을 이용할 때 가지는 인지구조를 경험적으로 확인할 수 있게 되었다. 노인정신장애인들은 질병관리나 사회 복귀를 준비하기 위해서 이용할 뿐 아니라 노년기에 느끼게 되는 삶의 무료함을 해결하기 위하여 이용하고 있음도 확인되었다. 그리고 어떤 프로그램을 이용하더라도 삶의 활력을 중요한 혜택으로 고려하고 있었다. 향후 정신보건영역에서 노인정신장애인을 위한 사회복지 프로그램을 개발할 때, 정신장애인으로 이용하게 되는 질병 관리나 지역사회 적응 뿐만 아니라 취미여가를 개발할 수 있는 다양한 여가문화 프로그램도 고려할 필요가 있다. 그리고 프로그램의 주요한 성과 중 하나로 삶의 활력을 설정하고 이를 성취할 수 있는 프로그램 개발도 이루어질 필요가 있다.
;There are many sources of uncertainty in a typical production and inventory system. There is uncertainty as to how many items customers will demand during the next day, week, month, or year. There is uncertainty about delivery times of the product. Uncertainty exacts a toll from management in a variety of ways. A spurt in a demand or a delay in production may lead to stockouts, with the potential for lost revenue and customer dissatisfaction. Firms typically hold inventory to provide protection against uncertainty. A cushion of inventory on hand allows management to face unexpected demands or delays in delivery with a reduced chance of incurring a stockout. The proposed strategies are used for the design of a probabilistic inventory system. In the traditional approach to the design of an inventory system, the goal is to find the best setting of various inventory control policy parameters such as the re-order level, review period, order quantity, etc. which would minimize the total inventory cost. The goals of the analysis need to be defined, so that robustness becomes an important design criterion. Moreover, one has to conceptualize and identify appropriate noise variables. There are two main goals for the inventory policy design. One is to minimize the average inventory cost and the stockouts. The other is to the variability for the average inventory cost and the stockouts The total average inventory cost is the sum of three components: the ordering cost, the holding cost, and the shortage costs. The shortage costs include the cost of the lost sales, cost of loss of goodwill, cost of customer dissatisfaction, etc. The noise factors for this design problem are identified to be: the mean demand rate and the mean lead time. Both the demand and the lead time are assumed to be normal random variables. Thus robustness for this inventory system is interpreted as insensitivity of the average inventory cost and the stockout to uncontrollable fluctuations in the mean demand rate and mean lead time. To make this inventory system for robustness, the concept of utility theory will be used. Utility theory is an analytical method for making a decision concerning an action to take, given a set of multiple criteria upon which the decision is to be based. Utility theory is appropriate for design having different scale such as demand rate and lead time since utility theory represents different scale across decision making attributes with zero to one ranks, higher preference modeled with a higher rank. Using utility theory, three design strategies, such as distance strategy, response strategy, and priority-based strategy. for the robust inventory system will be developed.loped.
한류의 물결에 영화가 편승하지 못한 가장 큰 이유는 매체 접근성이 다른 영상콘텐츠보다 낮다는 것이다. 그러나 N-스크린 시대에서, 영화는 매체 접근성의 문제를 해결 할 수 있으며 오히려 판권 부가시장의 확장으로 인한 새로운 기회를 맞이할 것이다. 특히 N-스크린 기술은 문화코드를 공유하는 아시아 지역에서 한국 영화콘텐츠의 한류의 가능성을 확장하는 것이며 이를 위해서는 수용자 분석이 선행 되어야 하겠다. 따라서 본고에서는 한중일 수용자들의 영화소비 양태를 분석하고자 한다. 본 설문 조사는 2013년 2월 23일부터 4월 5일까지 일본인, 중국인 그리고 한국인 각각 110명씩을 분석대상으로 표집하였다. 연구결과에 의하면, 한국, 중국, 일본 관객들의 영화 관람 시 이용하는 매체와 이용 동기에서 있어서 분명한 차이가 있다. 한국 관객들의 영화 관람 동기는 사교적 목적, 즉 친구 또는 가족들과 함께 영화를 보는 것이며, 다른 매체에 비해 월등히 영화관 이용을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 한국인은 영화 자체가 가지고 있는 재미나 취미로 영화를 관람하는 경향이 있다. 한편 일본과 중국 관객들에게는 "기분전환"이라는 동기가 중요시되며, 일본인은 VCR/DVD 플레이어, 중국인은 PC나 핸드폰 등 보다 손쉽고 개인적인 스크린에 대한 의존도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 중국이나 일본, 특히 일본에서는 영화 콘텐츠 제작이 반드시 빅 스크린용으로 국한될 필요가 없다는 함의를 가지고 있다.
본 연구는 자연재해 교육이 초등학교 저학년 통합학급 아동의 환경친화적 태도에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 G광역시에 위치한 C초등학교 1학년 통합학급 2곳에 재학중인 일반아동 45명과 발달지체아동 2명을 선정하였다. 본 프로그램에 참여를 원하는 반을 실험집단, 다른 한 반은 비교집단으로 정하였다. 1학년 2학기에 총 18회기의 실험처치를 실시하였다. 자연재해 교육의 효과는 Musser와 Diamond가 제작한 CATES-PV를 기초로 허윤정이 수정 번안한 도구를 사용하여 측정하였다. 그 결과 자연재해 교육은 초등학교 저학년 통합학급 아동의 환경친화적 태도를 증진시키는데 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구의 자연재해교육을 받은 아동들의 동식물 대한 애호와 관심, 생명에 대한 존중의식, 인공적인 환경 보다 자연환경에 대한 선호, 자연보호, 자원절약 등 현재 환경 관련 교육 이 목표로 하고 있는 능력, 태도가 증진되었다는 결과는 현재 우리나라 아동들을 위한 자연재해 교육에 대한 의미와 범위를 재고해 봐야할 필요성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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