Purpose: This study was performed to develop the electronic textbook (CD-rom title) about preclinical practice of oral and maxillofacial radiology, using multimedia technology with interactive environment. Materials and Methods: After comparing the three authoring methods of multimedia, i.e. programming language, multimedia authoring tool and web authoring tool, we determined the web authoring tool as an authoring method of our electronic textbook. Intel Pentium II 350 MHz IBM-compatible personal computer with 128 Megabyte RAM, Umax Powerlook flatbed scanner with transparency unit, Olympus Camedia l400L digital camera, ESS 1686 sound card, Sony 8 mm Handycam, PC Vision 97 pro capture board, Namo web editor 3.0, Photoshop 3.0, ThumbNailer, RealPlayer 7 basic and RealProducer G2 were used for creating the text document, diagram, figure, X-ray image, video and sound files. We made use of javascripts for tree menu structure, moving text bar, link button and spread list menu and image map etc. After creating all files and hyperlinking them, we burned out the CD-rom title with all of the above multimedia data, Netscape communicator and plug in program as a prototype. Results and Conclusions : We developed the dental radiology electronic textbook which has 9 chapters and consists of 155 text documents, 26 figures, 150 X-ray image files, 20 video files, 20 sound files and 50 questions with answers. We expect that this CD-rom title can be used at the intranet and internet environments and continuous updates will be performed easily.
With the occurrence of interest in image-presentation that helps express one's individuality in several place in our society, it has affected make-up field. Now, make-up is getting to be recognized as a key role player that reflects our social and cultural concerns not only by presenting a appropriate one that is proper when to use and what for, but also presenting individualistic images that are able to express one's attractiveness free from a last plain concept that meant merely applying cosmetics to one's face is makeup. Like above, the reason that a change for consciousness of the function of make-up was possible is a noticeable outcome that results from the difference before and after make-up. In other word, with the help of Corrective Make-up that makes use of optical illusion, the analytic research for features could have been carried out systematically, therefore, women get to present their beauty of innate facial shape and features at their pleasure. The basic principles of the Corrective Make-up, which was introduced to satisfy the purpose of the existing make-up take advantage of lines and colors that are part of the optical illusion. The nature of direction and movement was expressed by the direction and angle of lines and the colors are also able to induce the variation of images depend on the whole color around them or contrastive color around. This thesis is mainly about optical illusion through lines that are part of elements that induce the optical illusion and deals with phenomena that occur when we apply lines that are part of design into the make-up. And this is written for the purpose of establishing the last basis of make-up more scientifically and systematically through the research for the variation when we apply the nature of lines into our features and deriving facial image variation from it. This is also for study into the role of make-up as for psychological effect that is able to make facial images look different when the optical illusion with possible visual errors is applied into it. In conclusion, we can say "Make-up is optical illusion through visual elements such as lines, surfaces, books, touch and so on."
Journal of Information Technology Applications and Management
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제14권4호
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pp.159-174
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2007
The purpose of this research is to investigate the relationships among the perceived satisfaction, the perceived the trust, the commitment, the key features for mobile phone, the brand image, the switching cost and the repurchasing intention. We also examine the differences between Korean and Indonesian markets concerning the relationships of these key successfactors. The structural model is tested with the data form each of the sub-samples (i. e. Korean and Indonesian users taken separately). Properties of the casual paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, and variance explained for trust, satisfaction, commitment and repurchasing in the hypothesized model, are presented. This study indicated that hardware (sound quality, LCD display, design) user interface (GUI, Menu, Key pad) and extra functions (camera phone, wireless internet, MP3 player) are the three important factors effecting the trust and the satisfaction. The proposed model has been newly tested from the technological prospective in order to get the more practical result. Following the model test, we conduct a test of the differences in path coefficients between Korean and Indonesian users. MSEM show that, compared to Korean market, Indonesian had more emphasized on extra-function for the mobile phone as well as giving more influence to the satisfaction from the brand image. It means Korean market consider the extra-function as basic or no-premium points. And the satisfaction has been effected by switching-cost in Korea but the trust in Indonesia. Other interesting result from the structural weight invariance indicate that, compared to Korean market, the brand-image has effected the satisfaction in addition to placing more the trust on determining the commitment in Indonesia.
최근 컴퓨터 비젼이나 게임과 같은 분야에서 사람의 모션을 이용한 다양한 콘텐츠들이 개발되고 있다. 모션을 이용하여 콘텐츠를 제작하거나 응용프로그램을 개발하게 되면, 사용자는 게임이나 콘텐츠에 더욱 몰입감을 느낄 수 있고, 그에 따른 콘텐츠 사용의 만족도가 향상된다. 본 논문에서는 웹 카메라를 이용해서 캡처한 영상으로부터 모션을 인식하고, 이를 별도의 장비 없이 게임의 인터페이스로 활용할 수 있는 방법을 개발한다. 제안된 방법은 MHI(Motion History Image)와 피부색 검출 결과를 결합하여 입력영상으로부터 사람의 머리 부분을 분할하고, MHI 시퀀스(Sequence)를 이용하여 방향과 이동거리를 계산한다. 실험결과에서 제안된 사람의 머리 모션 인식 결과를 실제 게임에 적용하여 게임 캐릭터를 제어하기 위해 사용하였다. 제안된 방법은 사용자의 몰입감 정도를 향상시킬 수 있음을 증명하였고, 그로인해 기능성 게임의 사용자 인터페이스로의 가능성을 확인하였다.
윈도우 영상은 흔히 컴퓨터에서 응용프로그램을 실행하였을 때, 모니터를 통해 출력되는 화면을 의미하여, 웹페이지, 동영상 플레이어 및 여러 가지 응용프로그램을 모두 포함한다. 웹페이지는 다른 어플리케이션에 비해 다양한 종류의 정보를 다양한 형태로 전달한다. 이러한 웹페이지와 같은 윈도우 영상은 카메라로부터 획득할 수 있는 자연영상과 달리 텍스트, 로고, 아이콘 및 하위 영상과 같은 여러 가지 요소들을 포함하고 있고, 각 요소들은 서로 다른 형식의 정보를 사용자에게 전달한다. 그러나 텍스트와 영상은 정보가 다른 형태로 제공되기 때문에, 엄연히 다른 특성을 가지고 있는 요소들을 지역적으로 분리할 필요성이 있다. 본 논문에서는 윈도우 영상을 지역적인 특성에 따라 다수의 블록으로 분할한 후, 분할된 각 영역을 배경, 텍스트, 하위영상으로 분류하였다. 이러한 분류기법을 통해 분류된 하위 영상은 3D입체영상 변환, 영상 검색, 영상 브라우징등과 같은 응용을 가질 수 있다. 영상을 분류하는 방법에는 여러 가지가 존재할 수 있으나, 본 논문에서는 기계학습 기반의 알고리즘이 하위 영상 검출에도 좋은 접근법이 될 수 있음을 증명하기 위해 AdaBoost를 이용하였고, 실험결과로부터 93.4%의 검출률, 13%의 거짓 긍정률을 보임으로서, 이를 입증하였다.
웹 기반의 학습 환경과 모바일 디바이스 기술과의 효과적인 통합은 개발자들에게 새로운 도전으로 여겨지고 있다. 그러나 모바일 디바이스의 스크린 사이즈는 너무 작고, 성능 또한 매우 떨어진다. 이런 모바일 기술의 한계로 인해 웹에서의 실시간 영상 전송을 수반하는 사이버 강좌와 같이 방대한 데이터를 모바일 스크린에 그대로 디스플레이 한다는 것은 많은 문제점을 야기시킨다. 먼저 사용자가 모바일 디바이스를 통하여 학습 내용을 정확하게 인지하기가 어렵고, 방대한 정보의 비디오 스트림을 연속적으로 모바일 디바이스로의 전송은 모바일 시스템에 많은 부하를 야기시킨다. 결과적으로 퍼스컴에서 활용하기 위해서 개발된 어플리케이션을 그대로 모바일 디바이스에서 사용하기가 적절하지 않으므로 모바일 디바이스에 알맞은 플레이어가 개발되어야 한다. 따라서 본 논문은 관심 영역의 트랜스코딩 기법을 이용한 모바일 프리젠테이션을 제안한다. 사이버 강좌 또는 원거리 강의와 같은 학습 영상의 연속적인 비디오 프레임을 모바일로 디스플레이하기 위해서는 고해상도 디지털영상과 모바일 디바이스 사이의 성능 차이를 극복해야 한다. 이를 해결하기 위한 트랜스코딩 기법은 화질의 손상을 초래하므로 높은 수준의 화질을 보장하기 위해서는 트랜스코딩과 선택된 학습 자원 사이의 시행착오에 의해서 적응될 수 있다.
본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 플레이어 경험이 중심이 된 컨셉 아트를 제작하였으며, 작품 제작 과정에서 'Adobe Color 이미지 색상 추출'을 도구로 사용하여 컨셉 아트 제작에 일부 자동화 프로세스를 구축하였다. 이는 단순히 감각적인 표현이 아닌 시스템적인 조형 표현의 작품 프로세스를 제시한 것으로서 게임 컨셉 아트 제작의 다양한 가능성으로 볼 수 있다.
Transformation of molecular film occurs only usually in air-water interface, 2 dimensions domain's growth and crash are achieved. Organic matter thin film that accumulate molecular film in archaism board only that consist of growth of domain can understand correct special quality of accumulation film supplying information about fine structure and properties of matter of device observing information and so on that is surface forward player and optic enemy using AFM one of SPM application by nano electronics. The stable images are probably due to a strong interaction between the monolayer film and glass substrate. We are unable to obtain molecule resolution in images of the films but did see a marked contrast between images of the bare substrate and those with the network structure film deposited onto it. Formation that prevent when gas phase state and liquid phase state measure but Could know organic matter that molecules form equal and stable film when molecules were not distributed evenly, and accumulated in solid state only.
Korean film "Swiri"(1999) as well as a popular film is the first Korean blockbuster Film. In addition, the number of viewers is very common in Korea a large ripple effect that Korea film "Swiri" in his works were selected to act as a hero and contextual significance confrontation between the two figures through the symbolic analysis of clothing styles and colors Analyzing the meaning of space and a scene in the background with the colorful costumes and would like to study. In detail, the film's central character theme and image suggesting that dramatic reversal the character's personality through the clothes I was expressed through clothing styles and colors were analyzed with symbolism. Korean film "Swiri" the film's DVD player application from the situation or story that is considered to be important psychological conflicts selected twenty-seven screens in the study were collected still images. Data collected for the effect of color contrast and color analysis technical. The center of the video footage, the film's main characters costumes and background colors of the space was to examine the significance and symbolism.
본 논문에서는 무선 네트워크에 의하여 서버의 저장장치를 자체의 파일 시스템으로 연결하여 미디어 컨텐츠를 액세스하므로, HDD 등의 자체 대용량 저장 장치 없이 많은 양의 다양한 컨텐츠를 재생할 수 있는 PMP를 구현함을 다루었다. 이를 구현하기 위하여, 803.11x의 무선 LAN에 의한 NFS 프로토콜을 사용하여 원격의 파일을 PMP에 무선으로 접속하고, 문서, 정지영상, 동영상 등의 파일을 재생하고 저장하는 기능을 ARM9 계열의 PXA255 임베디드 프로세서 보드와, Linux 운영체제를 사용하여 구현하였다. 구현된 PMP를 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 대상으로 실험하여 기능과 성능을 확인하였다. 이를 위하여 타겟 보드의 하드웨어 및 소프트웨어 구성요소에 따라 디바이스 드라이버를 선택하여 Linux 커널을 생성하여 타겟 보드에 실장하였다. 연구 결과로 목적한 기능과 성능을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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